Reglas de Apuestas | Hondubet
Reglas Generales
1. El resultado de un mercado se liquida una vez que se determine.
En caso de que se decida un mercado absoluto a corto o largo plazo mediante un anuncio oficial, la empresa se reserva el derecho de anular cualquier apuesta realizada después de la publicación del resultado.
En caso de que un partido no se complete (debido a condiciones climáticas, número insuficiente de jugadores, etc.) y finalmente lo decida el árbitro y/o un anuncio oficial, la empresa se reserva el derecho de liquidar en consecuencia las apuestas realizadas después del anuncio oficial.
En caso de que el anuncio se realice en más de 48 horas después del final del partido y las apuestas no resueltas ya se hayan manejado como no resueltas, por lo tanto, anuladas, la anulación se mantendrá.
Cualquier mercado de jugadores especiales está excluido de la regla anterior.
Si un mercado no se determina durante el evento, la compañía liquidará el resultado del evento una vez que finalice la duración normal (tiempo regular) del evento, a menos que se indique lo contrario en el sitio oficial.
Ejemplo: Ganador del partido 1X2 el mercado de un evento es determinado después de la finalización de la duración normal (tiempo regular) de un evento. En Fútbol 1x2 el ganador del partido es determinado después de los 90 minutos, incluyendo tiempo de reposición.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
PRIORIDAD DE FUENTES PARA LA LIQUIDACIÓN DE APUESTAS
Para la liquidación de los mercados de apuestas deportivas, los resultados se determinarán utilizando el siguiente orden de prioridad de fuentes. La primera fuente disponible y aplicable dentro de la jerarquía será considerada definitiva.
El Live Tracker y las estadísticas en vivo de Hondubet son solo informativos y no tienen validez oficial. Todas las apuestas se resolverán con base en fuentes oficiales.
Mercados de Córners, Amonestaciones y Goleadores
Fuentes oficiales de la competición o del club
Proveedores de datos
Sitios web de resultados (por ejemplo: Flashscore, SofaScore, Total Corners, OPTA)
Mercados de Especiales de Jugador (PS) y Tackles
OPTA
Fuentes oficiales de la competición o del club
Proveedores de datos
Sitios web de resultados (por ejemplo: Flashscore, SofaScore)
En caso de discrepancias entre las fuentes, se aplicará el orden de prioridad indicado anteriormente.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Apuestas que incluyen tiempo extra o prórroga
En caso de que un evento se extienda a tiempo extra/prórroga (donde el tiempo regular no determine el ganador) todos los mercados que estén sujetos a “incluye tiempo extra” ó “incluye prórroga” serán determinados y liquidados después de terminar el tiempo extra/prórroga. Cualquier penal u otro factor decisivo que pueda continuar no se tienen en cuenta, a menos que se indique lo contrario.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Eventos pospuestos y validez de apuestas (48 horas)
Los eventos que no comiencen a tiempo por alguna razón o incluso se hayan pospuesto, puede que se mantengan abiertas las apuestas y seguirán siendo válidas si se comienza el evento dentro de las 48 horas a partir de la hora de inicio oficial. En cualquier caso, la empresa se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular todas las apuestas de dichos eventos pospuestos y reembolsar las apuestas a los clientes.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Eventos abandonados y reanudados dentro de (48 horas)
Los eventos abandonados después de su hora de inicio y que continúen dentro de las 48 horas posteriores a dicha hora, la empresa se reserva el derecho de mantener todas las apuestas válidas y liquidar de acuerdo con el resultado.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Eventos abandonados no reanudados en 48 horas
Los eventos abandonados después de su hora de inicio y que no se continúe dentro de las 48 horas, la compañía liquidará todos los mercados determinados que se encuentren decididos en el terreno de juego y anula el resto reembolsando las apuestas a los clientes. Sin embargo, en casos como este, la compañía se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular todas las apuestas de dichos eventos abandonados y reembolsar las apuestas a los clientes.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Mercados de clasificación en torneos y partidos pospuestos
Cualquier mercado relacionado con la clasificación de un equipo (por ejemplo, Clasificación, Método de victoria, etc.) a través de un torneo específico (partidos de copa, partidos de playoffs, etc.) se considerará nulo en caso de que el partido se posponga o abandone y el partido no se reprogramará para jugarse dentro de las 48 horas. En caso de que haya 2 partidos, solo se anularán los mercados que se coloquen en los eventos pospuestos.
Cualquier apuesta relacionada con las clasificaciones realizadas a corto o largo plazo se mantendrá hasta que se decida, sin importar el aplazamiento o abandono de los eventos.
En la regla general anterior hay excepciones como en:
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Reglas para tenis (retiros, finalización y mercados)
Los partidos de tenis se mantendrán abiertos con todas las apuestas válidas hasta que los funcionarios o el organismo organizador declaren un ganador. En tales casos, la regla de las 48 horas no es válida. Sin embargo, y en caso de retirada de un jugador o incumplimiento de un jugador, lesión (lesión, enfermedad o circunstancia personal), decisión de un adulto (adult decision), walkover, descalificación o abandono, todos los mercados determinados en el terreno de juego se liquidarán en consecuencia y todos los demás indecisos se declararán desiertos y nulos. Para evitar dudas, si un jugador de tenis se retira antes de que concluya el último punto, el mercado de ganador del partido se anula, pero todos los mercados relacionados con sets o juegos específicos que se determinen se liquidan en consecuencia.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Eventos deportivos de EE. UU. no iniciados o no reanudados el mismo día
En caso de que los siguientes juegos deportivos de EE. UU., como MLB, NHL y NBA (la NFL y la MLS no están incluidas en esta regla) no comienzan o comienzan y se abandonan y no se reanudan en el mismo día, en la zona horaria local desde el inicio tiempo anunciado, todas las apuestas no decididas se anularán.
(Ejemplo. Si un partido de Fútbol americano es abandonado en la segunda mitad, todos los mercados de la primera mitad serán cerrados de manera normal).
(Ejemplo. En el mismo caso anterior, (aquellos mercados de la segunda mitad no decididos) serán cancelados y las apuestas serán devueltas a los clientes).
En caso de eventos de la NFL (u otro fútbol americano) abandonados o pospuestos, todos los mercados se consideran nulos a menos que el partido continúe en el mismo horario semanal de la NFL (u otro fútbol americano) (de jueves a miércoles, hora local del estadio).
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Reglas MLB Moneyline (ganador del partido)
Liga de beisbol MLB (u otras ligas de béisbol): El mercado “Moneyline” (Ganador del encuentro) es considerado decidido si los oficiales de la liga lo consideran completado y si:
Al menos 5 entradas se completan en su totalidad.
O
4.5 entradas se completan y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la
delantera. En el resto de los casos, las apuestas se cancelan.
Reglas MLB para otros mercados (totales, hándicap, etc.)
Para aclarar, las apuestas en los demás mercados (totales, handicap, etc.) se mantendrán, a menos que ya están decididas si:
al menos 9 entradas se completan.
O
8.5 entradas se han completado y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la
delantera.
En todos los demás casos, las apuestas se cancelarán. En el evento de una “Mercy Rule”, todas las apuestas se mantendrán y decidirán en base al resultado en ese momento.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
MLB Líneas de Pitcher (PL) vs Líneas de Acción
Liga de beisbol MLB (u otras ligas de béisbol), todas las Líneas de Pitcher (Mercados PL para Moneyline, Handicap y Totales) serán cancelados en caso de que el pitcher inicial listado cambie. Las apuestas realizadas en las Líneas de Pitchers incluirán la indicación (PL) en el tiquete y en el historial de apuestas. En caso de que el indicador (PL) no sea visible en el tiquete, la apuesta está hecha en las líneas de Acción y se cerrarán respectivamente. Las Líneas de Acción serán liquidadas basándose en el resultado del evento sin importar que los pitchers hayan cambiado antes. Cualquier Línea de Pitcher ofrecida de nuevo luego de un cambio seguirá las mismas reglas anteriormente mencionadas. Las líneas de Acción siguen los reglamentos generales con ciertas excepciones en la MLB (u otras ligas de béisbol), como se mencionó antes.
En un partido de Béisbol de 7 entradas, todos los mercados se consideran decididos si:
Al menos 7 entradas se completan
O
6.5 entradas se completan y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la
delantera.
La excepción es el mercado “Moneyline” o ganador que se considera decidido si:
Al menos 5 entradas se completan
O
4.5 entradas se completan y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la
delantera.
En todos los demás casos, las apuestas serán canceladas.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Baloncesto playoffs a 2 partidos (puntos agregados)
Los partidos de copa de baloncesto o playoffs, etc., que se deciden al mejor de 2 partidos con puntos agregados, se rigen por reglas de liquidación específicas. En caso de empate en el primer partido, no se juega tiempo extra y el mercado ganador (prórroga incluida) se liquida como nulo, mientras que el resto de los mercados se liquidan normalmente según el resultado. El acuerdo sería el mismo si se empata el segundo partido, mientras que hay un ganador en el primer partido.
En los casos en los que los puntajes ganadores estén empatados después del segundo partido (por ejemplo, el equipo A gana el primer partido con un puntaje de 75-70 y el equipo B gana el segundo partido con un puntaje de 85-80), la liquidación se realizará en todos los mercados según el resultado del tiempo regular y se ignorará el resultado del tiempo extra.
1.2 La compañía se reserva el derecho de no aceptar en su totalidad o parcialmente una apuesta sin dar una razón al cliente. Si una apuesta no se acepta, el dinero será reembolsado al cliente.
1.3 Antes del inicio de un evento, la compañía se reserva, en su propia discreción, el derecho de cancelar en su totalidad o parcialmente una apuesta incluso luego de ser aceptada sin dar una razón al cliente.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Cancelación de apuestas después de iniciadas o liquidadas
Luego del inicio de un evento, la compañía se reserva, en su propia discreción, el derecho de cancelar en su totalidad o parcialmente una apuesta incluso luego de ser liquidada, si hay una razón válida para esto, como:
Error en la escritura(considerable) del evento, de las probabilidades o del tiempo de inicio del evento.
El cliente intentó sobrepasar los límites de la compañía (Ganancias potenciales) y del control de riesgo al realizar varias apuestas similares o idénticas, o abriendo más de una cuenta.
El cliente está obteniendo ventaja de cualquier anuncio público o información reservada que determine el resultado de su apuesta.
El cliente combinó apuestas relacionadas.
El cliente está participando activamente en el evento, siendo jugador, árbitro, cuerpo técnico o tiene una relación directa o indirecta con los participantes del evento.
La compañía sufrió un error técnico al ofrecer cuotas o eventos erróneos.
Cualquier otra razón válida comunicada debidamente al cliente por su petición.
1.4 Nuestra compañía se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas de un evento, si hay algún cambio en referencia al terreno de juego del evento.
1.5. Nuestra empresa se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas de un evento, si se presentan cambios radicales en las circunstancias de un evento como la duración del tiempo de juego, la distancia en una carrera o el número de periodos, etc.
1.6 En caso de que la compañía tenga sospechas de que un evento disponible para apuestas deportivas presenta fraude o tiene una alta probabilidad de estar manipulado y el resultado de dicho evento, revelado antes para ciertos individuos, la compañía se reserva el derecho de:
Mantener tiquetes específicos sin liquidar.
Informar a las entidades y cuerpos reguladores sobre esto (ESSA, Sportradar, Federations), dependiendo de a cuál autoridad o entidad está relacionado el evento.
Esperar a que un veredicto de dichas entidades sea revelado como retroalimentación.
Liquidar o cancelar las apuestas en base al veredicto de dichas entidades.
1.7 En el evento y durante el proceso de realizar apuestas, y el sistema presente alguna interrupción de carácter técnico, la compañía seguirá con las revisiones estándares tales como disponibilidad de fondos, corroboración de precios, etc y se reserva el derecho de aceptar o rechazar la apuesta respectivamente. En dicho caso, el cliente necesita iniciar sesión en cuanto el sistema se encuentre operando correctamente de nuevo y visitar su historial de apuestas para confirmar si la apuesta fue aceptada o no.
1.8 Cualquier decisión tomada por el VAR (Video Assistant Referee) que intervenga con alguna decisión sancionada por los oficiales en el terreno de juego( incluyendo decisiones pasivas como permitir que se siga jugando antes de revisar el VAR), por ende, alterando la situación del partido al momento en que la apuesta se realizó, resultará en la cancelación de todas las apuestas realizadas en el intervalo de tiempo desde el momento en que ocurrió el incidente hasta cuando el árbitro tome una decisión final luego de revisar el VAR, a menos que las probabilidades ofrecidas en la apuesta no sean afectadas por el uso del VAR o ya hayan sido ajustadas por el uso del VAR cuando se aceptó la apuesta. La Liquidación de todas las más apuestas que no tengan relación con el uso del VAR, incluyendo aquellas que hayan sido decididas por alguna jugada durante el incidente original y la decisión final del árbitro, que no están influenciadas/alteradas por el uso del VAR se mantendrán como apuestas válidas.
En función de resultados, las revisiones del VAR se consideran como sucedidas desde el momento del incidente original ya que el VAR sería utilizado eventualmente si la jugada no hubiera sido detenida inmediatamente. La compañía se reserva el derecho de cambiar apuestas liquidadas previamente en el caso de que la liquidación anterior no sea precisa luego de la decisión final del árbitro, teniendo en cuenta que esta decisión haya sido realizada y comunicada antes del final del encuentro y/o intervalo de tiempo listado.
1.9 Dirigido a la experiencia del usuario y aun mejor resultado visual, nuestra compañía aplica dos dígitos decimales para truncar las probabilidades en pantalla. Los cálculos de las probabilidades totales se realizan usando un redondeo de seis dígitos decimales, mientras que las ganancias totales siempre serán truncadas en el segundo dígito decimal. Cualquier diferencia notada, es producto del redondeo de cuotas explicado previamente.
1.10 El plazo máximo entre la liquidación de un boleto de apuestas y una posible reliquidación es de 30 días.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Regla de minuto mínimo para validez de apuestas (79:00) Si el árbitro finaliza el partido en el minuto 79:00 o después, todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado de FT. Si el partido es terminado por el árbitro a las 78:59 o antes, todos los mercados no decididos se liquidarán como nulos.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Eventos abandonados o detenidos (anulación de mercados)
En los partidos ABANDONADOS/DETENIDOS debido a otras razones (disturbios de fanáticos, peleas de jugadores, lesiones graves, mal tiempo, fallas en los reflectores, etc.), todos los mercados indecisos serán anulados
Formatos de partido admitidos y duración válida
Formatos de coincidencia admitidos
Partidos previos al partido con una duración entre 45 y 120 minutos.
Partidos en vivo con una duración de hasta 90 minutos. Los posibles formatos admitidos tanto para apuestas previas al partido como en vivo son 2x25, 2x30, 2x35, 2x40, 2x45, 3x30.
Para partidos con una duración inferior a 50 minutos o superior a 90 minutos, se anularán todos los mercados. En todos los demás casos, las apuestas se mantendrán normalmente.
Para el formato 3x30, la duración del medio tiempo se calculará como "Duración total del partido / 2".
Nuestra empresa no se responsabiliza por cambios inesperados en los formatos y eventuales acuerdos relevantes basados en nuestras reglas, el riesgo está del lado del cliente y está incluido en la aceptación de los T&C durante su registro.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Regla “Jugar o pagar” en mercados absolutos
Los mercados absolutos (a corto plazo y a largo plazo) están sujetos a la regla ‘Jugar o pagar’.
Según la regla Jugar o pagar, las apuestas a los participantes de un mercado absoluto normalmente se mantendrán igualadas si el equipo/participante incluido no pudo participar en la competición, independientemente del motivo (por lo tanto, se considerará perdido). La regla anterior se aplicará a todos los mercados absolutos (Ganador, Top3, Top5, etc.) en referencia a una lista de participantes en una competición.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Excepción H2H y reemplazo de participantes
H2H Los mercados (head to head) quedan excluidos, por lo que si alguno de los participantes enumerados no participa en la competición, los mercados H2H en los que participe se liquidarán como desiertos. Se aplicará la misma liquidación en los mercados relacionados con el desempeño individual de un equipo o participante (por ejemplo, mercados de clasificación). En caso de que un participante sea reemplazado por otro participante del mismo equipo, la liquidación de los mercados del equipo (H2H, clasificación, etc.) se mantendrá, mientras que los mercados individuales del participante serán anulados.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
2. Explicación de tipos de apuestas específicos
Anotadores: Primero, Último, Anotador en cualquier momento
Las apuestas se aplican solo al tiempo regular. Los goles en propia puerta (según la autoridad oficial) se omiten o cuentan como "sin goleador" si el juego solo tiene "goles en propia puerta".
Apostar al primer goleador será ANULADO si un jugador nunca juega o entra al terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol del partido, excepto en el caso de un gol en propia puerta, que se ignora.
Apostar al último goleador será ANULADO si un jugador nunca juega. La puntuación de jugador se aplica a cualquier jugador, independientemente de la hora en que ingresó al juego.
Apostar al goleador en cualquier momento se aplica a cualquier jugador involucrado en el juego, independientemente de la hora en que ingrese al juego. Las apuestas sobre el goleador en cualquier momento serán ANULADAS si un jugador nunca juega.
En caso de que se suspenda un partido, pero haya al menos un Goleador, se aplican las apuestas al primer Goleador y las apuestas al último Goleador se anulan. Siempre que el mercado de goleadores de este jugador se establezca como ganador y las apuestas a otros jugadores se anularán.
Las reglas anteriores se refieren a los mercados "Primer goleador / goleador en cualquier momento y 1X2" y "Primer goleador / goleador en cualquier momento y puntaje correcto".
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
3. Liquidación mercado total mas/total menos
Se aplica a todos los mercados que pueden tener líneas asiáticas como selecciones disponibles en todos los deportes (se pueden aplicar puntos/sets/juegos/rondas/etc. en lugar de goles).
Tabla de Apuestas - Total Más / (Over)
Tabla de Apuestas - Total Menos / (Under)
Explicación de los resultados de Mitad ganada / Mitad perdida: En una selección mitad ganada, la mitad de la apuesta se considera ganada y la otra mitad se considera nula. En una selección medio perdida, la mitad de la apuesta se considera perdida y la otra mitad se considera nula.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
APUESTAS “TEASER”
Apuestas Teaser: Definición y Funcionamiento
En las apuestas deportivas, una apuesta “teaser” es un tipo de apuesta combinada. En una apuesta “teaser”, el apostador puede cambiar el margen de puntos de un evento, lo que hace que la apuesta sea más fácil de ganar. A cambio, el apostador obtiene un menor rendimiento de las apuestas en caso de ganar. Si una selección pierde, el “teaser” se considera perdido. Si se anula una selección y se gana el resto, el “teaser” se considera anulado.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
REGLA “DEAD HEAT”
Regla Dead Heat: Empates y Cómo se Pagan
Cuando no hay un ganador individual o hay un empate entre dos, tres o más competidores, la regla “Dead Heat” aplicará. Esto quiere decir que las cuotas se dividirán entre el número de participantes que hayan quedado en empate en esa posición.
Por ejemplo: Empate en Carreras de Caballos, o empate en el mercado “Jugador con más anotaciones” en un campeonato.
Dos jugadores empatan en el número de goles en un campeonato. Jugador 1 pagó 3.00 y jugador 2 pagó 1.5
Las cuotas serán divididas entre 2 y la apuesta será pagada regularmente.
Jugador 1 se pagará con cuotas de 3.00 / 2 = 1.5. 15
Jugador 2 se pagará con cuotas de 1.5 / 2 = 0.75.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Reglas de Mercados de Clasificación: Cómo se Determina el Avance de Equipos
Se Clasificará: este mercado consiste en predecir cuál de los equipos pasará a la siguiente ronda del torneo. Para esta opción, se tendrán en cuenta los resultados tanto de la primera etapa como de la segunda etapa, incluyendo el tiempo extra y los tiros desde el punto penalti, en caso de que estos ocurran.
Método de Victoria: En este mercado se debe predecir cuál será la manera en la que se clasificará el equipo a la siguiente fase del torneo. Por ejemplo, si la selección fué:
Equipo Local Tiempo Extra OT (Juventus Turin Tiempo Extra (OT)): Se estará indicando que la definición del mercado ocurrirá durante el tiempo extra.
Equipo Local Tiempo Regular (Juventus Turin Tiempo Regular): Se estará indicando que la definición del mercado ocurrirá durante el tiempo regular + el tiempo de reposición.
Equipo Visitante Penaltis (Ajax Penaltis): Se estará indicando que la definición del mercado ocurrirá durante los tiros de penalti.
Función Crear Apuesta: Reglas y Liquidación
La función Crear Apuesta le da al jugador la oportunidad de combinar selecciones del mismo evento en un cupón de apuestas. Si una selección que participa en un cupón de la función Crear Apuesta es nulo/empujado, entonces todo el cupón de apuestas también es nulo/empujado, INDEPENDIENTEMENTE del resultado de las otras selecciones que participan en la función. Por ejemplo, en el partido LA Lakers vs Toronto Raptors, creamos un cupón de Crear Apuesta con LA Lakers para ganar, Más de 220,5 puntos en el partido y Jugador X - Más de 29,5 puntos. En caso de que el jugador X no participe en el partido, la selección por sus puntos (más de 29,5) se declara nula. Por lo tanto, todo el el cupón de Crear Apuesta se liquida como nulo ya que la selección participa en una función Crear Apuesta.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Función de Margen 0 %
La función de margen 0 % permite al jugador realizar apuestas con cuotas más competitivas, ya que el operador no aplica comisión. Esta función es válida únicamente para apuestas simples, múltiples o de sistema y debe seleccionarse antes del inicio del partido o evento, no durante el mismo.
Aplica a diferentes mercados según la modalidad deportiva:
Fútbol: mercado 1X2.
Baloncesto, Fútbol Americano, Béisbol y Hockey sobre Hielo: mercado Money Line (ganador del partido).
Tenis: mercado Ganador del partido.
Restricciones generales:
Los mercados con margen 0 % no se incluyen en plantillas de bonificación acumulada ni en la oferta de pago anticipado.
En béisbol, esta oferta no aplica a las Pitcher Lines (Money Line PL).
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
FÚTBOL DEVOLUCIÓN EN EMPATES 0-0
Realice una apuesta antes del comienzo del partido, en los mercados ofrecidos para esta oferta y, si el partido termina en empate 0-0, su apuesta será reembolsada en su totalidad.
La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de Bet Builder realizadas en los mercados ofrecidos para esta oferta, SÓLO antes del inicio del partido y no durante el partido.
Los reembolsos se abonarán lo antes posible una vez finalizado el partido. Si, mientras tanto, el jugador interfiere en la apuesta de alguna manera (por ejemplo, retiro/reintegro parcial), la apuesta ya no se aplicará a la oferta de devolución en empates 0-0.
Fútbol
Todas las apuestas de fútbol se basan en el tiempo regular a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.
MERCADOS PRINCIPALES
Algunos de los mercados enumerados a continuación pueden aparecer en E-Soccer (se aplican las mismas reglas)
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
1X2 Debe predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:
1 (el equipo local gana)
X (los equipos empatan)
2 (el equipo visitante gana)
Solo cuentan los 90 minutos + agregado por el árbitro. (Tiempo reglamentario)
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Doble oportunidad: Debe predecir el resultado de todo el partido.
Hay 3 resultados posibles
1X (al final del partido el equipo local gana o empata)
X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata)
12 (al final del partido gana equipo local o el equipo visitante)
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
MERCADO TOTAL MAS
Total (Más /Menos) Debe predecir si el número de goles marcados durante todo el partido estará por encima o por debajo de la línea estipulada.
La opción más (0.5): Si en el partido hay 0 goles PERDIDO | 1 gol GANADO
La opción más (0.75): Si en el partido hay 0 goles PERDIDO | 1 gol PIERDE LA MITAD DEL PREMIO | 2 goles o más GANADO.
La opción más (1.0): Si en el partido hay 0 goles PERDIDO | 2 goles GANADO
La opción Más (1.25): Si en el partido hay 0 goles PERDIDO | 1 gol PIERDE MITAD DEL PREMIO | 2 goles o más GANADO
La opción Mas (1.5): Si en el partido hay 0 Y 1 gol PERDIDO | 2 goles o más GANADO
La opción Más (1.75): Si en el partido hay0 Y 1 gol PERDIDO | 2 goles GANA LA MITAD DEL PREMIO | 3 goles o más GANADO
La opción Más (2): Si en el partido hay 0 y 1 gol PERDIDO | 2 goles ANULADO | 3 goles o más GANADO
La opción Más (2.25):Si en el partido hay 0 y 1 gol PERDIDO | 2 goles PIERDE LA MITAD DEL PREMIO | 3 goles o más GANADO
La opción Más (2.5): Si en el partido hay 0, 1 y 2 goles PERDIDO | 3 goles o más GANADO
La opción Más (2.75): Si en el partido hay 0, 1 y 2 goles PERDIDO | 3 goles GANA LA MITAD DEL PREMIO| 4 goles o más GANADO
La opción Más (3): Si en el partido hay 0, 1 y 2 goles PERDIDO | 3 goles ANULADO| 4 goles o más GANADO
La opción Más (3.25): Si en el partido hay 0, 1 y 2 goles PERDIDO | 3 goles PIERDE LA MITAD DEL PREMIO| 4 goles o más GANADO
La opción Más (3.5): Si en el partido hay 0, 1, 2 Y 3 goles PERDIDO | 4 goles o más GANADO
La opción Más (3.75): Si en el partido hay 0, 1, 2 y 3 goles PERDIDO | 4 goles GANA LA MITAD DEL PREMIO| 5 goles o más GANADO
La opción Más (4): Si en el partido hay 0, 1, 2, 3 goles PERDIDO | 4 goles ANULADO| 5 goles o más GANADO
La opción Más (4.25): Si en el partido hay 0, 1, 2 y 3 goles PERDIDO | 4 goles PIERDE LA MITAD DEL PREMIO| 5 goles o más GANADO
La opción Más (4.5): Si en el partido hay 0, 1, 2 3 y 4 goles PERDIDO | 5 goles o más GANADO
La opción Más (4.75): Si en el partido hay 0, 1, 2, 3 y 4 goles PERDIDO | 5 goles GANA LA MITAD DEL PREMIO| 6 goles o más GANADO
La opción Más (5): Si en el partido hay 0, 1, 2, 3, 4 goles PERDIDO | 5 goles ANULADO| 6 goles o más GANADO
La opción Mas (5.25): Si en el partido hay 0,1, 2, 3, 4 goles PERDIDO | 5 goles PIERDE LA MITAD DEL PREMIO| 6 goles GANADO.
La opción Más (5.5): Si en el partido hay 0, 1, 2 3 4 y 5 goles PERDIDO | 6 goles o más GANADO
La opción Más (5.75): Si en el partido hay 0, 1, 2, 3, 4 y 5 goles PERDIDO | 6 goles GANA LA MITAD DEL PREMIO| 7 goles o más GANADO
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
MERCADO TOTAL MENOS
Total (Más /Menos) Debe predecir si el número de goles marcados durante todo el partido estará por encima o por debajo de la línea estipulada.
La opción Menos (0.5) Si en el partido hay 0 goles GANADO | 1 gol PERDIDO
La opción Menos (0.75): Si en el partido hay 0 goles GANADO | 1 gol PIERDE LA MITAD DEL PREMIO | 2 goles o más PERDIDO
La opción Menos (1.0): Si en el partido hay 0 goles GANADO | 1 gol ANULADO | 2 goles o más PERDIDO
La opción Menos (1.25): Si en el partido hay 0 goles GANADO | 1 gol GANA LA MITAD DEL PREMIO | 2 goles o más PERDIDO
La opción Menos (1.5): Si en el partido hay 0 Y 1 gol GANADO | 2 goles PERDIDO
La opción Menos (1.75): Si en el partido hay 0 Y 1 gol GANADO | 2 goles PIERDE LA MITAD DEL PREMIO | 3 goles o más PERDIDO
La opción Menos (2): Si en el partido hay 0 y 1 gol GANADO | 2 goles ANULADO | 3 goles o más PERDIDO
La opción Menos (2.25): Si en el partido hay 0 y 1 gol GANADO | 2 goles GANA LA MITAD DEL PREMIO| 3 goles o más PERDIDO
La opción Menos (2.5): Si en el partido hay 0, 1 y 2 goles GANADO | 3 goles o más PERDIDO
La opción Menos (2.75): Si en el partido hay 0, 1 y 2 goles GANADO | 3 goles PIERDE LA MITAD DL PREMIO | 4 goles o más PERDIDO
La opción Menos (3): Si en el partido hay 0, 1 y 2 goles GANADO | 3 goles ANULADO| 4 goles o más PERDIDO
La opción Menos (3.25): Si en el partido hay 0, 1 y 2 goles GANADO | 3 goles GANA LA MITAD DEL PREMIO| 4 goles o más PERDIDO
La opción Menos (3.5): Si en el partido hay 0, 1, 2 Y 3 goles GANADO | 4 goles o más PERDIDO
La opción Menos (3.75): Si en el partido hay 0, 1, 2 y 3 goles GANADO | 4 goles PIERDE LA MITAD DEL PREMIO | 5 goles o más PERDIDO
La opción Menos (4): Si en el partido hay 0, 1, 2, y 3 goles GANADO| 4 goles ANULADO| 5 goles PERDIDO
La opción Menos (4.5): Si en el partido hay 0, 1, 2, 3 y 4 goles GANADO | 5 goles o más PERDIDO
La opción Menos (4.75): Si en el partido hay 0, 1, 2 , 3 y 4 goles GANADO | 5 goles PIERDE LA MITAD DEL PREMIO | 6 goles o más PERDIDO
La opción Menos (5): Si en el partido hay 0, 1, 2, 3, 4 goles GANADO| 5 goles ANULADO| 6 goles o más PERDIDO
La opción Menos (5.25): Si en el partido hay 0,1, 2, 3, 4 goles GANADO | 5 goles PIERDE LA MITAD DEL PREMIO| 6 goles PERDIDO
La opción Menos (5.5): Si en el partido hay 0, 1, 2 3 4 y 5 goles GANADO | 6 goles o más PERDIDO
La opción MENOS (5.75):Si en el partido hay 0, 1, 2, 3, 4 y 5 goles GANADO | 6 goles GANA LA MITAD DEL PREMIO| 7 goles o más PERDIDO
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
HalfWin: (GANAS LA MITAD DEL PREMIO) Fórmula de cálculo: (Cuota original + 1) ÷ 2
HalfLost: (PIERDES LA MITAD DEL PREMIO) La cuota de las apuestas determinadas como HalfLost, serán liquidadas con una probabilidad de 0.5.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Mercado ¿Se clasifica? Debe predecir si el equipo seleccionado se clasificará para la siguiente fase del torneo.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Ambos equipos anotan (GG/NG) Hay dos posibles resultados
GG (ambos equipos marcaran al menos un gol cada uno durante todo el partido.
NG (uno o ambos no marcarán ningún gol durante todo el partido)
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Apuesta sin empate (DNB) Este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber un equipo ganador. Lo que significa que, si el partido termina en empate, se reembolsará el dinero apostado. Por ejemplo, si un resultado final da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Próximo gol Debe predecir qué equipo marcará el próximo gol, hay 3 posibles resultados
1 (el equipo local marcará el próximo gol)
Ninguno marcará el siguiente gol
2 (el equipo visitante marcará el próximo gol
¿Qué equipo ganará el resto del partido? Independientemente del puntaje real del evento, en el momento de realizar la apuesta el marcador se reinicia, considerándose el puntaje del evento 0-0, se tomara en cuenta para la determinación de la apuesta los goles posteriores.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Marcador exacto Debe predecir el resultado exacto de un partido, es decir, el puntaje exacto al final de los 90 minutos del tiempo reglamentario, por ejemplo: (1-0)
(3-0)
(2-3)
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Handicap (2 way) Debe predecir el ganador del juego con un margen de gol respectivo. A los goles propuestos en el handicap se le suma o resta la puntuación correcta, y luego de dicha operación se determinará quién gana
Equipo local
Empate
Equipo visitante
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Handicap (3 way) Debe predecir el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. 27 por ejemplo:
(0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que,
(1:0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja.
EJEMPLO HANDICAP (-1)
Evento: Real Madrid vs Levante
Apuesta: Real Madrid (-1)
Resultado Final: 1-0 a favor del Real Madrid
Si apostamos a que el Real Madrid (-1), estamos apostando a que el Real Madrid ganará por 2 o más goles.
Con el resultado de 1-0, la apuesta se consideraría perdida.
Esto es porque, al aplicar el hándicap de -1, el resultado ajustado sería 0-0 (empate). Dado que la apuesta era a favor del Real Madrid con una desventaja de -1 gol, y el resultado final ajustado fue empate, la apuesta no se ganó.
Lo que indica que el valor entre paréntesis se le suma o resta al resultado final y al equipo seleccionado para la determinación de la apuesta.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Tipos de apuestas disponibles en este mercado
1H (0:1): El equipo local gana el partido con 2 o más goles de diferencia
XH (0:1): El equipo local gana el partido con 1 gol de diferencia
2H (0:1): El equipo visitante gana el partido o empata
1H (0:2): el equipo local gana el partido con 3 o más goles de diferencia
XH (0:2): el equipo local gana el partido con 2 goles de diferencia
2H (0:2): el equipo de visitante gana, empata o pierde el partido con un gol de diferencia
1H (0:3): el equipo local gana el partido con 4 o más goles de diferencia
XH (0:3): El equipo local gana el partido con 3 goles de diferencia
2H (0:3): el equipo de visitante gana el partido, empata o pierde con 1 o 2 goles de diferencia
1H (1:0): el equipo local gana o empata el partido
XH (1:0): el equipo visitante gana el partido con un gol de diferencia
2H (1:0): el equipo visitante gana el partido con 2 o más goles de diferencia
1H (2:0): el equipo local gana, empata o pierde el partido con 1 gol de diferencia
XH (2:0): el equipo visitante gana el partido con 2 goles de diferencia
2H (2:0): el equipo local gana el partido con 3 o más goles de diferencia
1H (3:0): el equipo local gana, empate o pierde con 1, o 2 goles de diferencia
XH (3:0): el equipo visitante gana el partido con 3 goles de diferencia
2H (3:0): el equipo visitante gana el partido con 4 o más goles de diferencia.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Medio tiempo / tiempo completo Debe predecir el resultado del primer tiempo del partido junto al resultado del partido completo. Los posibles resultados son: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X y 2/2).
Último gol Debe predecir cuál de los dos equipos anotará el último gol del partido. Si el cliente selecciona “ninguna opción”, estará indicando que no anotaran más goles.
Margen de victoria En este tipo de apuestas, debe predecir qué equipo ganará y su margen de victoria
Local Total El cliente debe predecir si el total de goles marcados por el equipo local durante todo el partido serán por encima o por debajo de la línea indicada.
Visitante Total Debe predecir si el total de goles marcados por el equipo visitante durante todo el partido serán por encima o por debajo de la línea indicada.
Goles exctos El cliente debe predecir los goles exactos anotados durante el partido, los posibles resultados son 0 goles,1,2,3,4, +5
Qué equipo marcará Se debe predecir si solo el equipo local, el equipo visitante, ambos equipos o ninguno marcará en el partido. Consisten en seleccionar SI o NO, en algunas de las diferentes opciones que aparecen en el mercado.
Apuesta sin local (1 sin apuesta) Se debe predecir si el equipo visitante ganará el partido o si el partido termina en empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta será considerada como cancelada.
Apuesta sin visitante (2 sin apuesta) Se debe predecir si el equipo local ganará el partido o si el partido termina en empate. Si el equipo visitante gana el partido, la apuesta será considerada como cancelada.
Goles exacto local Se debe predecir el número exacto de goles marcados por el equipo local durante el partido. Los posibles resultados son: 0 goles, 1,2,3+.
Goles exacto visitante Se debe predecir el número exacto de goles marcados por el equipo visitante durante el partido. Los posibles resultados son: 0 goles, 1,2,3+
Par/Impar Se debe predecir si el resultado del partido es par o impar, si el partido termina 0-0, el mercado ganador será el par.
Par/Impar Local Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo local será par o impar. Si el equipo local no anotó ningún gol la selección ganadora será par.
Par/Impar Visitante Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo visitante será par o impar. Si el equipo visitante no anotó ningún gol la selección ganadora será par.
Local anota Se debe predecir si el equipo local anotará al menos un gol durante el partido.
El visitante anota Se debe predecir si el equipo visitante anotará al menos un gol durante el partido.
Multigoles Se debe predecir el número de goles marcados durante el partido basado en los diferentes rangos ofrecidos.
Local Multigoles Se debe predecir el número de goles anotados por el equipo local durante el partido basado en los diferentes rangos ofrecidos.
Visitante Multigoles Se debe predecir el número de goles anotados por el equipo visitante durante el partido basado en los diferentes rangos ofrecidos
Siguiente forma de anotar Se debe predecir el tipo de anotación entre los siguientes resultados.
Tiro libre: El gol debe ser marcado directamente desde el tiro libre o desde un tiro de esquina para calificar como gol de tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que se conceda el gol a quien cobró el tiro libre o el saque de esquina.
Penalti: El gol debe ser marcado directamente de un penalti. Goles después de un rebote de un penalti fallido no se tendrán en cuenta.
Gol en propia puerta: Si el gol es considerado como un gol en propia puerta
Cabezazo: El último toque del goleador debe ser con la cabeza
Disparo el gol debe ser anotado por cualquier parte del cuerpo que no sea la cabeza y los otros tipos no se aplican
Sin gol.
¿Habrá tanda de penales? Se debe predecir si en el partido habrá una tanda de penaltis
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
MERCADOS DE TIEMPO EXTRA (PRORROGA)
Tiempo extra Si/No Se debe predecir si el partido pasara para periodo de prórroga
Método de victoria Se debe predecir el método de victoria del equipo local o del equipo visitante. se ofrecen seis (6) resultados posibles:
Equipo local gana en el tiempo reglamentario
Equipo visitante gana en el tiempo reglamentario
Equipo local gana en el tiempo complementario
Equipo visitante gana en el tiempo complementario
Equipo local gana tras los tiros desde el punto penal
Equipo visitante gana tras los tiros desde el punto penal
Prórroga y gol Se debe predecir si el partido pasará a la prórroga y si habrá gol o no en el tiempo de prórroga
Prórroga - 1x2 Se debe predecir el resultado 1x2 de la prórroga.
Prórroga - Que equipo ganara el resto del partido Independientemente del puntaje real del evento, en el momento de realizar la apuesta, el puntaje del evento se considerará 0-0. El mercado considerará solo el tiempo de prórroga.
Prórroga - próximo en anotar Se debe predecir qué equipo anotará durante el tiempo de prórroga, Hay 3 posibles resultados:
1(equipo local anotara)
X(los equipos empatan)
2(equipo visitante anotara)
Prórroga - total Se debe predecir si el total de goles anotados durante la prórroga estará por encima o por debajo del margen ofrecido.
Prórroga – handicap Se debe predecir el resultado final de la prórroga, teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo,(0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja.
Prórroga - Marcador correcto Se debe predecir el marcador correcto de la prórroga.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
MERCADOS DE TANDA DE PENALTIS
Tanda de penaltis- ganador Se debe predecir qué equipo ganará la tanda de penaltis (1-2).
Tanda de penaltis - X penalti anotado Se debe predecir si el penalti “X” se anotará o no durante la tanda de penaltis
Tanda de penaltis - X Gol Se debe predecir qué equipo anotará el gol X durante la tanda de penaltis. 3 posibles resultados: 1, X, 2.
Tanda de penaltis - margen de victoria Se debe predecir el margen de victoria para la tanda de penaltis para el equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.
Tanda de penaltis – total Se debe predecir si el total de goles anotados durante la tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.
Tanda de penaltis- total del equipo local Se debe predecir si el total de goles anotados por el equipo local durante la tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.
Tanda de penaltis- total del equipo visitante Se debe predecir si el total de goles anotados por el equipo visitante durante la tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.
Tanda de penaltis - goles exactos Se debe predecir el número exacto de goles anotados durante la tanda de penaltis. Hay 7 posibles resultados:
0-4,5,6,7,8,9,10+.
Tanda de penaltis - Par/Impar Se debe predecir si el número de goles anotados durante la tanda de penales es par o impar.
Tanda de penaltis - Local Par/Impar Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo local durante la tanda de penales es par o impar
Tanda de penaltis - Visitante Par/Impar Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo visitante durante la tanda de penales es par o impar
Tanda de penaltis - marcador exacto Se debe predecir el marcador exacto durante la tanda de penaltis.
Tanda de penaltis - Ganador y total Se debe predecir el ganador de la tanda de penaltis y a su vez con el número de goles anotados teniendo en cuenta el margen ofrecido.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Resultado en la mitad de la prórroga (incluidos los goles del tiempo normal) Tendrá que pronosticar el resultado de la 1ª mitad de la prórroga.
X equipo en la prórroga en marcar (incluidos los goles en el tiempo normal) Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el X gol en la prórroga.
Marcador correcto en la prórroga del medio tiempo (incluidos los goles en el tiempo normal) Tienes que pronosticar el marcador correcto al final de la primera mitad de la prórroga.
Total de goles de la primera mitad en la prórroga (incluidos los goles en tiempo normal) Tiene que pronosticar el número de goles (más/menos) en la primera mitad de la prórroga.
Hándicap asiático en la prórroga del medio tiempo (incluidos los goles en el tiempo normal) Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad de la prórroga, teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.
Resultado después de X minutos Tienes que pronosticar el resultado del partido después de X minutos.
Total de goles Más/Menos después de X minutos Tienes que pronosticar el número de goles (más/menos) después de X minutos.
Hándicap asiático después de X minutos Debe pronosticar el resultado después de X minutos, teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.
MERCADOS PRIMERA MITAD
1x2 Se debe predecir cuál será el resultado únicamente de la primera mitad. Los goles marcados en la segunda mitad no se tendrán en cuenta.
Primera Mitad Totales Se debe predecir si el número total de goles marcados únicamente durante la primera mitad, estarán por encima o por debajo del margen indicado.
Primera Mitad - Qué equipo ganará el resto Sin importar cuál sea el resultado actual del evento, en el momento de realizar la apuesta el resultado del evento será considerado como 0-0. El mercado solo considera la primera mitad.
Primera Mitad - Próximo en anotar Se debe predecir qué equipo durante la primera mitad anotará el siguiente gol. Existen 3 posibles resultados
1 (anota el equipo local)
X (ambos equipos empatan)
2 (anota el equipo visitante)
Primera Mitad - Doble oportunidad Se debe predecir cuál será el resultado de la primera mitad. Existen 3 posibles resultados
1X (al analizar la primera mitad, el equipo local gana o empata)
X2 (al analizar la primera mitad, el equipo visitante gana o empata)
12 (al analizar la primera mitad, el equipo local gana o el visitante gana)
Primera Mitad - Apuesta sin empate Se debe predecir qué equipo ganará únicamente la primera mitad. Si la primera mitad termina en empate para ambos equipos, la apuesta será retornada.
Primera Mitad Hándicap (2 Way) Se debe predecir cuál será el resultado final de la primera mitad, tomando en cuenta el handicap especificado en los paréntesis.
Primera Mitad Hándicap (3 Way) Se debe predecir cuál será el resultado final de la primera mitad, tomando en cuenta el handicap especificado en los paréntesis. Por ejemplo, (0:1) quiere decir que el equipo Visitante tiene un gol de ventaja, así como (1:0) quiere decir que el equipo Local tiene un gol de ventaja.
Primera Mitad - Local goles exactos Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Local durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - Visitante goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Visitante durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - par/impar Se debe predecir si el número de goles marcados únicamente durante la primera mitad, serán pares o impares. El resultado 0-0 es considerado como par.
Primera Mitad - Ambos equipos anotan Se debe predecir que ambos equipos anotarán por lo menos un gol cada uno durante la primera mitad del evento, O que un solo equipo o ambos equipos NO anotarán ningún gol durante la primera mitad.
Primera Mitad - Local portería a cero Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Local mantendrá la portería a cero goles anotados durante la primera mitad del evento.
Primera mitad- Visitante portería a cero Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no se le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Visitante mantendrá la portería a cero goles anotados durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - 1x2 & ambos equipos anotan Se debe predecir el resultado de la primera mitad del evento y además que ambos equipos anotarán o no únicamente durante la primera mitad.
Primera mitad - 1x2 total Se debe predecir la combinación del resultado de la primera mitad del evento más si los goles durante la primera mitad estarán por encima o por debajo del margen seleccionado. Existen 6 posibles resultados:
Local & Mas de El equipo Local gana la primera mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
Local & Menos de El equipo Local gana la primera mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado
Empate & Más de La primera mitad termina en empate y el total de goles es más del margen seleccionado.
Empate & Menos de La primera mitad termina en empate y el total de goles es menos del margen seleccionado.
Visitante & Más de El equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
Visitante & Menos de El equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado.
Primera Mitad - Marcador exacto Se debe predecir cuál será el marcador exacto de la primera mitad del evento
Primera Mitad - multigoles Se debe predecir el número de goles marcados durante la primera mitad del evento basándose en los diferentes rangos ofrecidos.
Primera mitad - Local anotará Se debe predecir que en algún momento el equipo Local anotará un gol durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - Visitante anotará Se debe predecir que en algún momento el equipo Visitante anotará un gol durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - Doble oportunidad & GG/NG Se debe predecir el resultado de la primera mitad del evento con 3 posibles doble resultados (1X, 12, X2), además de si ambos equipos marcarán o no marcarán.
1a Mitad Multigoles Tienes que pronosticar el número de goles marcados durante la 1a mitad con base en diferentes rangos.
Primera Mitad - 1x2 o GG/NG Se debe predecir el resultado de la primera mitad del partido O si ambos equipos, o ningún equipo anotará durante la primera mitad del evento.
Último gol de la 1a Mitad Tienes que pronosticar el equipo que marcará el último gol en la primera mitad del partido.
Primera Mitad - Total de Saques de Meta: Tienes que predecir el número total de tiros a puerta ejecutados por ambos equipos combinados durante la primera mitad.
MERCADOS SEGUNDA MITAD
Segunda Mitad - 1x2 Se debe predecir el resultado únicamente de la segunda mitad del evento. Los goles marcados en la primera mitad no se tendrán en cuenta.
Segunda Mitad - Totales Se debe predecir si el total de goles marcados únicamente durante la segunda mitad estarán por encima o por debajo del margen indicado.
Segunda Mitad - Qué equipo ganará el resto Sin importar cuál sea el resultado actual del evento en el momento de realizar la apuesta el resultado del evento será considerado como 0-0. El mercado solo considera la segunda mitad.
Segunda Mitad - Próximo en anotar Se debe predecir qué equipo durante la segunda mitad anotará el siguiente gol. Existen 3 posibles resultados
1 (anota el equipo local)
X (ambos equipos empatan)
2 (anota el equipo visitante)
Segunda Mitad - Doble oportunidad Se debe predecir cuál será el resultado de la segunda mitad. Existen 3 posibles resultados
1X (al finalizar la segunda mitad, el equipo local gana o empata)
X2 (al finalizar la segunda mitad, el equipo visitante gana o empata)
12 (al finalizar la segunda mitad, el equipo local gana o el visitante gana)
Segunda Mitad - Apuesta sin empate Se debe predecir qué equipo ganará únicamente la segunda mitad. Si la segunda mitad termina en empate para ambos equipos, la apuesta será retornada.
Segunda Mitad Hándicap (2 Way) Se debe predecir cuál será el resultado final de la segunda mitad, tomando en cuenta el handicap especificado en los paréntesis.
Segunda Mitad Handicap (3 Way) Se debe predecir cuál será el resultado final de la segunda mitad, tomando en cuenta el handicap especificado en los paréntesis. Por ejemplo, (0:1) quiere decir que el equipo Visitante tiene un gol de ventaja, así como (1:0) quiere decir que el equipo Local tiene un gol de ventaja.
Segunda Mitad - Local goles exactos Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Local durante la segunda mitad del evento. Segunda Mitad - Visitante goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Visitante durante la segunda mitad del evento.
Segunda Mitad - par/impar Se debe predecir si el número de goles marcados únicamente durante la segunda mitad, serán pares o impares. El resultado 0-0 es considerado como par.
Segunda Mitad - Ambos equipos anotan Se debe predecir que ambos equipos anotarán por lo menos un gol cada uno durante la segunda mitad del evento, O que un solo equipo o ambos equipos no anotarán ningún gol durante la segunda mitad.
Segunda Mitad - Local portería a cero Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Local mantendrá la portería a cero goles anotados durante la segunda mitad del evento.
Segunda mitad- Visitante portería a cero Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no se le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Visitante mantendrá la portería a cero goles anotados durante la segunda mitad del evento.
Segunda Mitad - 1x2 & ambos equipos anotan Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del evento y además que ambos equipos marcarán únicamente durante la segunda mitad.
Segunda mitad - 1x2 total Se debe predecir la combinación del resultado de la segunda mitad del evento más si los goles durante la segunda mitad estarán por encima o por debajo del margen seleccionado. Existen 6 posibles resultados
1 & Mas de: El equipo Local gana la segunda mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
1& Menos de: El equipo Local gana la segunda mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado
X & Más de: La segunda mitad termina en empate y el total de goles es más del margen seleccionado.
X & Menos de: La segunda mitad termina en empate y el total de goles es menos del margen seleccionado.
2 & Más de: El equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
2 & Menos de: El equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado.
Segunda Mitad - Marcador exacto Se debe predecir cuál será el marcador exacto de la segunda mitad del evento.
Primera Mitad - multigoles Se debe predecir el número de goles anotados durante la segunda mitad del evento basándose en los diferentes rangos ofrecidos.
Segunda Mitad Local anotará Se debe predecir que en algún momento el equipo Local marcará un gol durante la segunda mitad del evento.
Segunda Mitad Visitante anotará Se debe predecir que en algún momento el equipo Visitante anotará un gol durante la segunda mitad del evento.
Segunda Mitad - Doble oportunidad & GG/NG Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del evento con 3 posibles doble resultado (1X, 12, X2), además de si ambos equipos marcarán o no marcarán.
Segunda Mitad - 1x2 o GG/NG Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del partido O si ambos equipos, o ningún equipo marcará durante la segunda mitad del evento.
Último gol de la 2a Mitad Tienes que pronosticar el equipo que marcará el último gol en la segunda mitad del partido.
Segunda Mitad - Total de Saques de Meta: Tienes que predecir el número total de saques de meta ejecutados por ambos equipos combinados durante la segunda mitad
MERCADOS COMBINADOS
1X2 & GG Se debe predecir si ambos equipos marcarán, junto con el resultado del del evento. 6 posibles resultados son ofrecidos
1 & GG: El equipo local gana y ambos equipos marcan gol.
X & GG: Ambos equipos empatan y ambos equipos marcan gol.
2 & GG: El equipo visitante gana y ambos equipos marcan gol.
1 & NG: El equipo local gana y al menos, uno de los dos no marca gol.
X & NG: Ambos equipos empatan y al menos uno de los dos equipos no marca gol.
2 & NG: El equipo visitante gana y al menos, uno de los dos no marca gol
Total & GG/NG Se debe predecir el mercado Total (Más de / Menos de, goles) junto con predecir el si ambos equipos marcan al menos un gol durante todo el evento (GG) o que uno o ninguno de los dos equipos marca ningún gol durante todo el evento (NG). Son ofrecidos 4 posibles: Más de & GG, Más de NG, Menos de GG, Menos de NG.
1X2 & Más de/Menos de: Se debe predecir el resultado del evento junto con el número de goles marcados durante el evento teniendo en cuenta el margen de goles seleccionado. Son posibles 6 resultados
1 & Más de ‘’X’’
X & Más de ‘’X’’
2&Más de ‘’X’’
1&Menos de ‘’X’’
X&Menos de ‘’X’’
Primer tiempo/Tiempo completo & GG/NG: Se debe predecir el resultado del primer tiempo/tiempo completo del evento junto con predecir si ambos equipos marcan o no marcan. Son posibles 4 resultados:
no/no, si/no, si/si, no/si.
Total 2.5 o GG/NG Se debe predecir si el número total de goles en el evento es Más de o Menos de la cantidad de margen seleccionada O si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotará durante el evento. Son posibles 4 resultados
Más de 2.5 o NG
Más de 2.5 o GG
Menos de 2.5 o NG
Menos de 2.5 o GG
1x2 & Total (Más de/Menos de) & GG/NG Se debe predecir la combinación del resultado final del evento, más el resultado del mercado ambos equipos, un solo equipo, o ningún equipo anota gol, además de si el resultado será más de o menos del margen especificado.
1x2 & Multigoles {Margen) Se debe predecir la combinación del resultado final del evento, además de si rango total de goles marcados durante el evento estará dentro del margen especificado.
Ambos equipos anotan + Multigoles {Margen) Se debe predecir la combinación del mercado ambos equipos anotan, además de si el rango de goles totales anotados durante el evento estará entre el rango de goles indicado.
Primer gol & 1x2 (Matchow) Se debe predecir si el final del evento será local, empate o visitante, junto con cuál equipo anotará el primer gol del evento, Son posibles 7 resultados
Local-Primer gol & 1
Local-Primer gol & X
Local-Primer gol & 2
Visitante-Primer gol & 1
Visitante-Primer gol & X
Visitante-Primer gol & 2
Sin goles (0-0).
Doble oportunidad (Evento) & Primera mitad GG/NG Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) y si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotan únicamente durante la primera mitad del evento
Doble oportunidad (Evento) & Segunda mitad GG/NG Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) y si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotan únicamente durante la segunda mitad del evento.
Doble oportunidad & GG/NG Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) además de si ambos o ninguno de los equipos anotan.
Doble oportunidad & Total Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) además de si el total de goles estará por encima o por debajo del margen seleccionado.
Medio tiempo/Tiempo completo & Total Se debe predecir los resultados del medio tiempo/tiempo completo, además de si el total de goles estará por encima o por debajo del margen seleccionado.
Medio tiempo/Tiempo completo & Primera mitad totales Se debe predecir los resultados del medio tiempo/tiempo completo, además de si el total de goles durante la primera mitad del evento estará por encima o por debajo del margen seleccionado.
Medio tiempo/Tiempo completo & Goles exactos Se debe predecir el resultado del primer tiempo/tiempo completo del evento junto con predecir cuál será el marcador exacto durante todo el evento. 3 Posibilidades combinadas
(Local o más de, Local o menos de, Empate o más de, Empate o menos de, Visitante o más de, Visitante o menos de, Local o GG, Empate o GG, Visitante o GG, Local o alguna portería a cero, Empate o algúna portería a cero, Visitante o alguna portería a cero) Se debe predecir el resultado del evento o si ambos equipos, un equipo o ningún equipo marcará en el partido o la cantidad de goles del evento.
Primera mitad Menos de & Segunda mitad Menos de Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por debajo del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por debajo del margen especificado. Ejemplo: Menos de 1,5/Menos de 1,5.
Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por debajo de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por debajo de 1,5.
Primera mitad Menos de & Segunda mitad Más de Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por debajo del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por encima del margen especificado. Ejemplo: Menos de 1,5/Más de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por debajo de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por encima de 1,5.
Primera mitad Más de & Segunda mitad menos de Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por encima del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por debajo del margen especificado. Ejemplo: Más de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por encima de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por debajo de 1,5.
Primera mitad Más de & Segunda mitad Más de Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por encima del margen especificado cado como que el número de goles de la segunda mitad estará por encima del margen especificado. Ejemplo: Más de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por encima de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por encima de 1,5.
Medio Tiempo O Tiempo Completo Se debe predecir el resultado ganador del evento o de la mitad del mismo. Solo es necesario que ocurra para que la selección sea ganadora.
1X2 Medio Tiempo/Doble Oportunidad Tiempo Completo Se debe predecir el resultado del medio tiempo junto con tres posibles resultados de Doble Oportunidad del evento (1X, 2X, 12).
Doble Oportunidad Medio Tiempo/1X2 Tiempo Completo Se debe predecir el resultado de Doble Oportunidad de la primera mitad junto con el resultado final del evento.
Doble Oportunidad Medio Tiempo/Doble Oportunidad Tiempo Completo Se debe predecir el resultado ganador de doble oportunidad de ambos, tanto Medio Tiempo como Tiempo Completo. Al menos una mitad X: Hay que pronosticar si habrá al menos una mitad que termine en empate. Por ejemplo: 1a mitad 1-1 / Tiempo completo 1-2. El resultado gana = Sí
Doble oportunidad o Ambos equipos marcan Tienes que pronosticar el resultado ganador del partido (Doble Oportunidad) O si ambos, uno o ninguno de los equipos marcarán en el partido. Solamente tiene que ocurrir una predicción para que la apuesta sea ganadora.
Doble Oportunidad o Más de/Menos de Tienes que pronosticar el resultado ganador del partido (Doble Oportunidad) O si ambos, uno o ninguno de los equipos marcarán en el partido. Solo tiene que ocurrir una predicción para que la apuesta sea ganadora.
Más de X Equipo Local + Más de Y Equipo Visitante: Tienes que pronosticar si el número de goles en el equipo local será superior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante será superior al margen indicado.
Más de X Equipo Local + Menos de Y Equipo Visitante: Tienes que pronosticar si el número de goles en el equipo local será superior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante será inferior al margen indicado.
Menos de X Equipo Local + Menos de Y Equipo Visitante: Tienes que pronosticar si el número de goles en el equipo local será inferior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante será inferior al margen indicado
Menos de X Equipo Local + Más de Y Equipo Visitante: Tienes que pronosticar si el número de goles en el equipo local será inferior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante será superior al margen indicado.
1a Mitad - 1x2 o {total} Debe pronosticar el resultado ganador de la 1a mitad del partido O el número total de goles (más o menos). Solo tiene que ocurrir una predicción para que la apuesta sea ganadora.
2a Mitad - 1x2 o {total} Debe pronosticar el resultado ganador de la 2a mitad del partido O el número total de goles (más o menos). Solo tiene que ocurrir una predicción para que la apuesta sea ganadora. Doble Oportunidad 1X y {total} y Ambos equipos para anotar: Tienes que pronosticar la combinación del resultado final doble oportunidad (1X) y el resultado del mercado de ambos equipos para marcar y si el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.
Doble Oportunidad 1X y {total} y Ambos equipos para anotar: Tienes que pronosticar la combinación del resultado final doble oportunidad (1X) y el resultado del mercado de ambos equipos para marcar y si el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.
Doble Oportunidad X2 y {total} y Ambos equipos marcan Tienes que pronosticar la combinación del resultado final doble oportunidad (X2) y el resultado del mercado de ambos equipos para marcar y si el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.
Doble Oportunidad 12 & {total} & Ambos equipos marcan Tienes que pronosticar la combinación del resultado final doble oportunidad (12) y el resultado del mercado de ambos equipos para marcar y si el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.
Ambos equipos marcarán en la primera mitad y multigoles (partido) Debe pronosticar la combinación de ambos equipos para marcar en la primera mitad del partido, además de si el rango de goles totales marcados durante el partido estará entre el rango indicado.
Multigoles Local y Multigoles Visitante Debe pronosticar el número de goles marcados durante el partido por el equipo local y el equipo visitante en función de los diferentes rangos ofrecidos.
Multigol 1a Mitad y Multigol 2a Mitad Debe pronosticar el número de goles marcados durante la primera mitad del partido y la segunda mitad, en función de los diferentes rangos ofrecidos.
Combo Var (1X2 partido y Var Si/No) Tienes que pronosticar la combinación correcta del resultado del partido en el tiempo regular y si habrá VAR (con revisión del monitor) o no. Hay 6 resultados posibles
Equipo 1 y Sí
Equipo 1 y No
Empatar y Si
Empatar y
No Equipo 2 y Si
Equipo 2 y No
Primera Mitad - Equipo Local - Total de Saques de Meta: Tienes que predecir el número total de saques de meta efectuados por el equipo local durante la primera mitad.
Segunda Mitad - Equipo Local - Total de Saques de Meta: Tienes que predecir el número total de saques de meta efectuados por el equipo local durante la segunda mitad.
Equipo Visitante - Total de Saques de Meta: Tienes que predecir el número total de saques de meta efectuados por el equipo visitante durante el partido.
Primera Mitad - Equipo Visitante - Total de Saques de Meta: Tienes que predecir el número total de saques de meta efectuados por el equipo visitante durante la primera mitad.
Segunda Mitad - Equipo Visitante - Total de Saques de Meta: Tienes que predecir el número total de saques de meta efectuados por el equipo visitante durante la segunda mitad.MERCADOS TIRO DE ESQUINA
Los tiros de esquina otorgados, pero no tomados no cuentan, a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.
Tiros de esquina 1x2: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tiros de esquina en el encuentro.
Siguiente tiro de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el siguiente tiro de esquina.
Último tiro de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el último tiro de esquina del encuentro.
Handicap en tiros de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de córners en el encuentro tomando en cuenta el margen del handicap ofrecido.
Total de tiros de esquina: Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Total de tiros de esquina del equipo local: Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro registrados por el equipo local es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Total de tiros de esquina del equipo visitante: Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro registrados por el equipo visitante es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Rango de tiros de esquina: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales en el encuentro.
Rango de tiros de esquina del equipo local: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales registrados por el equipo local en el encuentro.
Rango de tiros de esquina del equipo visitante: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales registrados por el equipo visitante en el encuentro.
Tiros de esquina par/impar: Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro es un número par o impar. Sin tiros de esquina: par.
Primero en registrar x tiros de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el número x de tiros de esquina antes que el otro.
Tiros de esquina 1x2 - Primera mitad: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tiros de esquina en la primera mitad del encuentro.
Tiro de esquina Xth - Primera mitad: Se debe predecir qué equipo registrará el tiro de esquina número X en la primera mitad del encuentro.
Primera mitad - Último tiro de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el último tiro de esquina durante la primera mitad del encuentro.
Primera mitad - Handicap en tiros de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro, tomando en cuenta el margen del handicap ofrecido.
Primera mitad - Total de tiros de esquina: Se debe predecir si el total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Primera mitad - Total de tiros de esquina del equipo local: Se debe predecir si el total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo local es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Primera mitad - Total de tiros de esquina del equipo visitante: Se debe predecir si el total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo visitante es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Primera mitad - Tiros de esquina exactos del equipo local: Se debe predecir el número exacto de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo local. Hay 4 posibles resultados: 0-1, 2, 3, 4+.
Primera mitad - Tiros de esquina exactos del equipo visitante: Se debe predecir el número exacto de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo visitante. Hay 4 posibles resultados: 0-1, 2, 3, 4+.
Primera mitad - Rango de tiros de esquina: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales durante la primera mitad del encuentro.
Primera mitad - Tiros de esquina par/impar: Se debe predecir si el total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro es un número par o impar. Sin tiros de esquina: par.
Primera mitad - Primero en registrar x tiros de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el número x de tiros de esquina antes que el otro durante la primera mitad del encuentro.
Total de tiros de esquina (Más de-Exacto-Menos de): Se debe predecir si el número de tiros de esquina durante el partido será más de, menos de o exacto que el margen indicado.
Primera mitad - Total de tiros de esquina (Más de-Exacto-Menos de): Se debe predecir si el número de tiros de esquina en la primera mitad será más de, menos de o exacto que el margen indicado.
1X2 Partido + 1X2 Tiros de Esquina: Tienes que predecir la combinación correcta para el resultado del partido y qué equipo hará más saques de esquina al final del partido.
1X2 Partido & Más/Menos Tiros de Esquina: Tienes que predecir la combinación correcta para el resultado del partido y si el número total de tiros de esquina en el partido es mayor o menor que la línea indicada al final del partido.
MERCADOS DE TARJETAS
Los mercados de tarjetas se están calculando como se define a continuación, dependiendo de si son mercados de reserva o mercados de reserva con puntos (si se definen con puntos se especificará en el título del mercado)
Mercados de tarjetas Una tarjeta amarilla cuenta como una tarjeta. Una tarjeta roja cuenta como dos tarjetas. Si un jugador recibe una tarjeta amarilla más una segunda tarjeta roja, esto cuenta en total como tres tarjetas. Como resultado, un jugador no puede recibir más de tres cartas. La liquidación se basará en todos los datos de tarjetas disponibles que aparezcan durante el tiempo de juego normal de un evento. Las tarjetas mostradas después del pitido nal no se tendrán en cuenta. Las tarjetas en jugadores no jugadores (jugadores que ya han sido sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo que no han participado en el partido) no se tienen en cuenta. Las tarjetas emitidas durante el entretiempo contribuyen a los mercados/totales del segundo tiempo.
Mercados de tarjetas con puntos Una tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y la roja y la segunda amarilla-roja como 25. La segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja no cuenta. Como resultado, un jugador no puede recibir más de 35 puntos. La liquidación se basará en todos los datos de tarjetas disponibles que aparezcan durante el tiempo normal de juego de un evento. Las tarjetas mostradas después del pitido final no se tendrán en cuenta. Las tarjetas en jugadores no jugadores (jugadores que ya han sido sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo que no han participado en el partido) no se tienen en cuenta. Las tarjetas emitidas durante el entretiempo contribuyen a los mercados/totales del segundo tiempo.
Tarjetas 1x2 Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tarjetas en el tiempo reglamentario del encuentro.
Siguiente Tarjeta Se debe predecir qué equipo registrará la siguiente tarjeta especificada en la apuesta durante el tiempo reglamentario del encuentro.
Total de puntos por tarjetas Se debe predecir si el total de los puntos por tarjetas del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Total de Tarjetas Se debe predecir si el total de tarjetas del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Total de Tarjetas del equipo Local Se debe predecir si el total de tarjetas del encuentro registradas por el equipo Local es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Total de Tarjetas del equipo Visitante Se debe predecir si el total de tarjetas del encuentro registradas por el equipo Visitante es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Tarjetas Exactas Se debe predecir el total exacto de tarjetas durante el encuentro.
Tarjetas Exactas del Equipo Local Se debe predecir el total exacto de tarjetas registradas por el equipo Local durante el encuentro.
Tarjetas Exactas del Equipo Visitante Se debe predecir el total exacto de tarjetas registradas por el equipo Visitante durante el encuentro.
Rango de puntos por tarjeta Se debe predecir el rango en el que se encuentran el total de puntos por tarjeta durante el encuentro Hay 5 posibles resultados: 0-3, 31-45, 46-60, 61-75, 76+
Expulsión Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja durante el encuentro.
Expulsión en el equipo local: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo Local durante el encuentro.
Expulsión en el equipo Visitante Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo Visitante durante el encuentro.
Primera Mitad - Tarjetas 1x2 Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tarjetas durante el primer tiempo del encuentro
Primera Mitad - Siguiente Tarjeta Se debe predecir qué equipo registrará la siguiente tarjeta especificada en la apuesta durante el primer tiempo del encuentro.
Primera Mitad -Total de puntos por tarjetas Se debe predecir si el total de los puntos por tarjetas registradas en la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Primera Mitad - Total de Tarjetas Se debe predecir si el total de tarjetas durante la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Primera Mitad - Total de Tarjetas del Equipo Local Se debe predecir si el total de tarjetas registradas para el equipo Local durante la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido
Primera Mitad - Tarjetas exactas Se deberá predecir el número exacto de tarjetas registradas durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Tarjetas exactas del Equipo Local Se deberá predecir el número exacto de tarjetas registradas por el equipo Local durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Tarjetas exactas del Equipo Visitante Se deberá predecir el número exacto de tarjetas registradas por el equipo Visitante durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Rango de puntos por tarjeta Se debe predecir el rango en el que se encuentran el total de puntos por tarjeta durante el primer tiempo del encuentro Hay 4 posibles resultados: 0-10, 11-25, 26-40, 41+
Primera Mitad - Expulsión Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Expulsión en el equipo Local Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo Local durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Expulsión en el equipo visitante Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo visitante durante la primera mitad del encuentro.
MERCADOS DE ANOTACIÓN/ ESPECIALES POR JUGADOR
Las apuestas se aplican solo al tiempo reglamentario. Los goles en propia puerta (según la autoridad oficial) se omiten o cuentan como "sin goleador" si el juego solo tiene "goles en propia puerta"
Al realizar una apuesta en el mercado "Primer goleador", la apuesta será cancelada si el jugador nunca juega o entra al terreno de juego después de que se haya anotado el primer gol del partido, excepto en el caso de un gol en propia meta, que se ignora. Al realizar una apuesta en el mercado “Último goleador”, la apuesta será cancelada si un jugador nunca juega.
Las apuestas en el mercado “X jugador anotará en cualquier momento”, se aplica para cualquier jugador que haya jugado, independientemente del momento en que el jugador ingresó al terreno. Las apuestas en este mercado serán canceladas si el jugador nunca juega
En caso de que un partido se suspenda, pero haya al menos un goleador, se liquidan las apuestas del primer goleador y las apuestas del último jugador se cancelan.
X jugador anotará en cualquier momento Se debe predecir que el jugador elegido anotará al menos un gol durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta se cancelará.
Primer goleador Se debe predecir si el jugador elegido anotará el primer gol del partido. Si un jugador nunca juega o entra a la cancha después de que se haya marcado el primer gol del juego, la apuesta es cancelada Si el jugador elegido no anota el primer gol y es reemplazado, la apuesta se liquida como pérdida
Próximo goleador Se debe predecir si el jugador seleccionado marcará el gol "x" en el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta se cancelará.
Último goleador Se debe predecir que el jugador elegido anotará el último gol del partido. Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se cancelará. Si el jugador elegido no marca ningún gol durante el partido, la apuesta se pierde, incluso si el jugador fue reemplazado antes de que se haya anotado el último gol
X jugador anotará en cualquier momento y 1x2 Se debe predecir el jugador que anotará en cualquier momento, además de predecir el resultado del juego. Válido solamente para tiempo reglamentario.
X jugador anotará en cualquier momento y marcador correcto Se debe predecir el jugador que anotará en cualquier momento del partido, además de predecir la puntuación final exacta del juego. Valido Solamente tiempo reglamentario.
Jugador en anotar el gol “x” y marcador correcto Se debe predecir el jugador que anotará el gol "x" en el partido además de predecir el marcador correcto del partido. Válido solamente para tiempo reglamentario.
Jugador en anotar el gol “x” y 1x2 Se debe predecir el jugador que anotará el gol "x" en el partido además de predecir el resultado del partido. Válido solamente para tiempo reglamentario.
Jugador en marcar 2 o más goles Se debe predecir que el jugador elegido anotará al menos dos goles durante el partido. Si el jugador que ha elegido no participa en el partido, la apuesta es cancelada. Si el jugador participa en el partido y no marca al menos dos goles, la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido.
Jugador en marcar 3 o más goles Se debe predecir que el jugador elegido anotará al menos tres goles durante el partido. Si el jugador que ha elegido no participa en el partido, la apuesta es cancelada. Si el jugador participa en el partido y no anota al menos tres goles, la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido
Jugador del equipo local en anotar el gol “x” Se debe predecir que el jugador del equipo local elegido anotara el gol “x” en el partido. Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se anulará.
Jugador del equipo visitante en anotar el gol “x” Se debe predecir que el jugador del equipo visitante elegido anotara el gol “x” en el partido. Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se anulará.
Más tiros Tienes que predecir cuál de los jugadores dados anotará la mayor cantidad de tiros. Más tiros a puerta: Tienes que pronosticar cuál de los jugadores dados registrará la mayor cantidad de tiros a puerta.
Goleador en cualquier momento en la primera mitad Debe pronosticar si un jugador marcará durante la primera mitad del partido.
Goleador en cualquier momento de la segunda mitad: debe pronosticar si un jugador marcará durante la segunda mitad del partido. Primer o último goleador: debe pronosticar si un jugador marcará el primero o el último durante el partido, solo en el tiempo reglamentario.
Primer y último goleador Debe pronosticar qué jugador marcará primero y último durante el partido, solo en el tiempo reglamentario.
Goleador en cualquier momento + Doble oportunidad Debe pronosticar si un jugador marcará en cualquier momento del partido más el resultado final Doble oportunidad, solo en el tiempo reglamentario.
Goleador X + Doble Oportunidad Tienes que pronosticar si un jugador marcará el gol xl en el partido más el resultado final Doble Oportunidad, solo en el tiempo reglamentario.
Goleador en cualquier momento + Multiscores Tienes que pronosticar si un jugador marcará en cualquier momento del partido más el multiscores del partido, solo en el tiempo reglamentario.
Goleador X + Multiscores Tienes que pronosticar si un jugador marcará el gol x en el partido más el multiscores del partido, solo tiempo reglamentario.
Goleador en cualquier momento + Total {total}: Debe pronosticar si un jugador marcará en cualquier momento del partido y si el número total de goles durante el partido será Más o Menos, solo en el tiempo reglamentario.
Goleador X + Total {total} Tienes que pronosticar si un jugador marcará el gol xl en el partido y si el número total de goles durante el partido será Más o Menos, tiempo reglamentario solamente.
Goleador en cualquier momento + Ambos equipos marcarán: Debe pronosticar si un jugador marcará en cualquier momento del partido y si ambos equipos marcarán, solo en el tiempo reglamentario.
Goleador X + Ambos equipos marcarán Tienes que pronosticar si un jugador marcará el gol x en el partido y si Ambos equipos marcarán, solo en el tiempo reglamentario.
Goleador en cualquier momento o su suplente para marcar Hay que pronosticar si, en el tiempo regular del partido, el jugador "X" o o su suplente desde el banquillo marcará (resultado SI), o no (resultado NO), al menos un gol. A los efectos de la apuesta, sólo se considera al jugador "X" y su suplente directo desde el banquillo
Goleador en cualquier momento + 1X2 + Más/Menos de X goles Hay que pronosticar la combinación exacta de estos 3 mercados - Goleador en cualquier momento (si en el tiempo regular del partido, el jugador "X" marcará al menos un gol), 1x2 (predecir el resultado final del partido), Más/Menos (si el número total de goles marcados durante el tiempo regular del partido será más o menos de la línea indicada). Hay 6 resultados posibles para este mercado:
Goleador en cualquier momento + 1 + Menos
Goleador en cualquier momento + 1 + Mas
Goleador en cualquier momento + 2 + Menos
Goleador en cualquier momento + 2 + Más
Goleador en cualquier momento + Empate + Menos
Goleador en cualquier momento + Empate + Más Primer
Goleador + 1X2 + Más/Menos de X goles Hay que pronosticar la combinación exacta de estos 3 mercados - primer goleador (si en el tiempo regular del partido, el jugador "X", será el primer anotador del partido), 1x2 (predecir el resultado final del partido), Más/Menos (si el número total de goles marcados durante el tiempo regular del partido, será más o menos de la línea indicada). Hay 6 resultados posibles para este mercado
Primer Goleador + 1 + Menos
Primer Goleador + 1 + Más
Primer Goleador + 2 + Menos
Primer Goleador + 2 + Más
Primer Goleador + Empate+ Menos
Primer Goleador + Empate + Más
Jugador o su suplente recibirá una tarjeta Hay que pronosticar si, en el tiempo regular del partido, el jugador "X" o quien ocupe su lugar desde el banquillo recibirá una tarjeta (Amarilla o Roja) (resultado SÍ), o no (resultado NO). A los efectos de la apuesta, solo se considera al jugador "X" y su suplente directo desde el banquillo.
Goleador en cualquier momento 15 minutos Debes predecir que un jugador anotará en los primeros 15 minutos del partido.
Goleador en cualquier momento + mitad/final Tienes que predecir que un jugador anotará en cualquier momento del partido más el mercado de medio tiempo/tiempo completo, solo tiempo regular.
Goleador en cualquier momento + 1X2 + Ambos equipos anotarán Debes predecir que un jugador anotará en cualquier momento del partido, además de predecir el resultado final del partido y si ambos equipos anotarán o no, solo en tiempo regular.
Goleador en cualquier momento + 1X2 + Ambos equipos marcan + Total Hay que pronosticar si el jugador marcará en algún momento del partido, más el resultado final del partido, más si ambos equipos marcarán al menos un gol en el partido más si el total El número de goles durante el partido será Más o Menos combinado, solo en tiempo regular.
Primer goleador + 1X2 + Ambos equipos marcarán Tienes que predecir que un jugador anotará el primer gol del partido más predecir el resultado final del partido más si ambos equipos marcarán o no, solo tiempo regular.
Primer goleador + 1X2 + Ambos equipos marcan + Total Hay que pronosticar si el jugador marcará el primer gol del partido más el resultado final del partido, más si ambos equipos marcarán al menos un gol en el partido más si el número total de goles durante el partido será Más o Menos combinado, solo en tiempo regular.
Primer goleador + Descanso/Tiempo completo Tienes que predecir si el jugador marcará el primer gol del partido más el mercado de Descanso/Tiempo completo, solo tiempo regular.
Primer goleador del equipo local Debes predecir si el jugador marcará el primer gol del partido para el equipo local, solo en tiempo regular.
Primer goleador del equipo visitante Debes predecir si el jugador marcará el primer gol del partido para el equipo visitante, solo en tiempo regular.
Último goleador y 1x2 Debes predecir si el jugador anotará el último gol del partido y además predecir el resultado nal del partido, solo en tiempo regular.
Último goleador y ambos equipos anotarán Debes predecir si el jugador anotará el último gol del partido y además predecir si ambos equipos anotarán al menos un gol en el partido, solo en tiempo regular.
Último goleador y doble oportunidad debes predecir si un jugador marcará el último gol del partido más el resultado final, doble oportunidad, solo en tiempo regular.
Último goleador y marcador correcto Debes predecir si un jugador marcará el último gol del partido más el marcador correcto del partido, solo en tiempo regular.
Último goleador del equipo local Debes predecir si el jugador marcará el último gol del partido para el equipo local, solo en tiempo regular.
Último goleador del equipo visitante Debes predecir si el jugador marcará el último gol del partido para el equipo visitante, solo en tiempo regular.
Último goleador + Ambos equipos anotarán Debes predecir si el jugador anotará el último gol del partido y si ambos equipos anotarán al menos un gol en el partido, solo en tiempo regular.
Para marcar y recibir tarjeta Debes predecir si el jugador marcará al menos un gol y recibirá al menos una tarjeta en el mismo partido. También se incluye tiempo extra.
Para marcar y dar una asistencia Debes predecir si el jugador marcará al menos un gol y dará al menos una asistencia en el mismo partido. También se incluye tiempo extra.
Para marcar O recibir tarjeta debes predecir si el jugador marcará al menos un gol o recibirá al menos una tarjeta en el mismo partido. También se incluye tiempo extra.
Jugador que marcará un gol en propia meta Debes predecir si el jugador marcará un gol en propia meta en el partido, solo en el tiempo regular.
Jugador que marcará en ambas mitades Debes predecir si el jugador anotará al menos un gol en ambas mitades del partido, solo en tiempo regular.
Jugador palos verticales/Larguero Debes predecir si el jugador golpeará el palo o el larguero durante el tiempo regular del partido. Si el balón golpea el palo/Larguero y termina en la portería, no cuenta como palo/Larguero.
Jugador expulsado Debes predecir si el jugador será expulsado durante el partido, incluida la prórroga.
Tiros del jugador + 1X2 Hay que pronosticar el resultado del partido más si el número de tiros del jugador está por encima o por debajo de la línea indicada incluyendo la prórroga.
Tiros a portería del jugador al menos + 1X2 Se debe pronosticar el resultado del partido más si el número de tiros a portería del jugador está por encima o por debajo de la línea indicada, incluyendo la prórroga.
En cualquier momento Goleador O el sustituto para anotar O palos verticales/Larguero Hay que pronosticar si durante el tiempo reglamentario del partido, el jugador X, o el jugador que lo reemplaza desde el banquillo, marcará al menos un gol o golpeará el palo vertical/larguero.
El resultado 'SÍ' será ganador si ocurre una de las siguientes situaciones
El jugador X anotará al menos un gol o el jugador X golpeará el el palo vertical/larguero
El jugador X anotará al menos un gol y golpeará al menos un palo vertical/larguero
El jugador X no marcará y no golpeará el el palo vertical/larguero, pero el sustituto que lo reemplace desde el banquillo marcará al menos un gol
El jugador X no anotará y no golpeará el palo vertical/larguero, pero el jugador que lo reemplaza desde el banquillo golpeará al menos un palo vertical/larguero
El jugador X no anotará y no golpeará el palo vertical/larguero, sino el sustituto que reemplaza él desde el banquillo marcará al menos un gol y golpeará al menos un palo vertical/larguero
El jugador X y el jugador que lo reemplaza desde el banquillo marcarán al menos un gol
El jugador X y el jugador que lo reemplace desde el banquillo golpearán al menos un palo vertical/larguero.
El resultado 'NO' será ganador si ocurre una de las siguientes situaciones
El jugador X o el sustituto que lo reemplaza desde el banco no anotará y no golpeará el palo vertical/larguero
El jugador X no anotará, no golpeará el palo vertical/larguero y no será sustituido
El jugador X entrará al partido desde el banquillo, no anotará y no golpeará el palo vertical/larguero y no será sustituido. Si el jugador X no participa en el partido, las apuestas se anularán. Si el jugador X participa en el partido en cualquier momento, todas las apuestas seguirán siendo válidas.
Marcar y recibir tarjeta y hacer asistencia Debes predecir si el jugador marcará al menos un gol, dará al menos una asistencia y recibirá una tarjeta (amarilla o roja) en el partido. También se incluye la prórroga.
Marcar o recibir tarjeta o hacer asistencia Debes predecir si el jugador marcará al menos un gol O dará al menos una asistencia O recibirá una tarjeta (amarilla o roja) en el partido. También se incluye tiempo extra.
Jugador que marcará 2+ goles & Resultado correcto Tienes que predecir si el jugador marcará al menos 2 goles en el partido, además predecir el resultado correcto del partido combinado, sólo tiempo regular.
Jugador que marcará 2+ goles & 1X2 Tienes que predecir si el jugador marcará al menos 2 goles en el partido y además predecir el resultado final del partido combinado, sólo en tiempo regular.
Goleador en Cualquier Momento 1er Tiempo + 1X2 1er Tiempo Tienes que predecir si un jugador marcará durante la primera mitad del partido, además predecir el resultado final de la primera mitad combinada.
Disparos a puerta del jugador y de su sustituto (incl. madera) Tiene que pronosticar si la suma total de disparos a puerta del jugador y de su sustituto directo al final del partido, incluida una eventual prórroga, será superior a la línea indicada. Los tiros que dan en el poste y en la madera también se consideran tiros a puerta a efectos de esta apuesta. La apuesta se gana si se da al menos uno de estos casos:
1) El jugador realiza más tiros a puerta que la línea indicada y no es sustituido.
2) El jugador es sustituido y la suma de los tiros a puerta efectuados por el jugador y su sustituto es superior a la línea indicada.
3) Tanto el jugador como su sustituto directo efectúan más tiros a puerta que la línea indicada
4) El jugador entra en juego desde el banquillo de suplentes, efectúa más tiros a puerta que la línea indicada y no es sustituido.
5) El jugador entra en juego desde el banquillo de suplentes, es sustituido y la suma de tiros a puerta del jugador y su sustituto es superior a la línea indicada. Si el jugador no participa en el partido, se anularán las apuestas.
Disparos del jugador y su sustituto Hay que pronosticar si la suma total de disparos del jugador y de su sustituto directo al final del partido, incluida una eventual prórroga, será superior a la línea indicada. La apuesta se gana si se da al menos uno de estos casos
1) El jugador realiza más tiros que la línea indicada y no es sustituido
2) El jugador es sustituido y la suma de los tiros efectuados por el jugador y su sustituto es superior a la línea indicada.
3) Tanto el jugador como su sustituto directo realizan más tiros que la línea indicada
4) El jugador entra en juego desde el banquillo de suplentes, efectúa más tiros que la línea indicada y no es sustituido.
5) El jugador entra en juego desde el banquillo de suplentes, es sustituido y la suma de tiros del jugador y su sustituto es superior a la línea indicada. Si el jugador no participa en el partido, se anularán las apuestas.
Más/menos paradas del portero Tienes que predecir si el número de paradas realizadas por el portero específico mencionado estará por encima o por debajo del margen indicado.
Jugador o su sustituto conseguirán una asistencia: Tienes que predecir si, durante el partido, el jugador «X» o quien le sustituya desde el banquillo conseguirá una asistencia.
Tarjetas Amarillas a jugadores, incluidos los sustitutos: Tienes que predecir si un jugador específico, o cualquiera que ocupe su lugar desde el banquillo, recibirá una tarjeta amarilla durante el partido.
Jugador que recibirá tarjeta: Tienes que predecir si un jugador específico recibirá una tarjeta (amarilla o roja) durante el partido, (ya sea en la alineación titular o saliendo desde el banquillo), basándose en sus acciones durante el partido.
El jugador X (o suplente) marcará o dará una asistencia: Tienes que predecir si el Jugador X o quien ocupe su lugar desde el banquillo marcará un gol o dará una asistencia (ya sea como pase que lleva a gol o como asistencia directa) durante el partido.
Tarjetas del jugador X (o sustituto): Tienes que predecir si el jugador X o quien ocupe su lugar desde el banquillo recibirá una tarjeta (amarilla o roja) durante el partido.
Jugador dispara como mínimo a puerta: Tienes que predecir si un jugador específico realizará al menos X disparos a puerta durante el partido.
Jugador dispara como mínimo: Tienes que predecir si un jugador específico realizará al menos X disparos durante el partido.
Jugador con mínimo de asistencias: Tienes que predecir si un jugador específico dará al menos X asistencias durante el partido.
Jugador N tarjetas amarillas: Tienes que predecir si el Jugador N recibirá una tarjeta amarilla durante el partido.
JUGADOR ESPECIFICO
Si un jugador participa en el evento, pero se lesiona o se retira del campo, la apuesta se determinará con base en el tiempo que jugó (Ejemplo: 3, 5 o 10 minutos), el resultado de la apuesta dependerá de su desempeño durante ese periodo.
Si el pronóstico no se cumple durante ese tiempo, la apuesta se considerará perdida.
Posibles escenarios:
1️⃣ El jugador inicia el partido, pero se lesiona o se retira:
La apuesta se determinará con base en el tiempo que jugó.
Si el pronóstico no se cumple en ese tiempo, la apuesta será perdida.
2️⃣ El jugador no ingresa al campo en ningún momento:
La apuesta será anulada. ❌
3️⃣ El jugador no es titular, pero entra como suplente:
La apuesta se evaluará según su desempeño desde el momento en que ingresa. ⚽
4️⃣ Si la apuesta especifica que el jugador debe ser titular:
Si el jugador no inicia en la alineación inicial. La apuesta será anulada. 🚫
Cualquier apuesta que haga referencia a un jugador en específico en el partido y este se quede en la banca, la línea del ticket se considerará anulada, en caso de que posea una sola línea se anula todo el ticket.
Para las apuestas que se refieran a acciones personales en el partido (Goleador, Primer goleador, último goleador, etc.…) solo se tendrá en cuenta los goles realizados activamente durante el partido por los jugadores, no se tendrá en cuenta el tiempo extra a menos que la opción de juego lo indique o este implícito en su título.
Para los mercados de apuesta de clasificaciones, grupos o posición de equipos en las copas, se tomará en cuenta el resultado al finalizar la temporada (Al finalizar el último partido de la liga o copa) cualquier modificación en las posiciones después de la finalización de la temporada no será tomado en cuenta para la determinación de apuestas.
Cuando se presente un evento de fútbol que se lleva a cabo en un formato de tiempo diferente a dos mitades de juego reglamentaria, la determinación para las apuestas será la siguiente:
Si el formato de tiempo es mayor a dos tiempos de juego, las jugadas son anuladas en caso de que no sea posible estabilizar las cuotas o mercados de juego para ajustarlas a este formato.
Ejemplo: 3 tiempos de 45 minutos.
Si el formato de tiempo del evento es de dos tiempos de juego, independientemente de los minutos de juego se definen los pronósticos con normalidad con base en las probabilidades y selecciones realizadas por el cliente.
En caso de presentarse algún tipo de evento con un formato de tiempo irregular que sea mayor a dos tiempos de juego. Ejemplo: 3x45, 2x45 + 30 minutos.
En el cual sea posible estabilizar las cuotas de los mercados ofrecidos para este evento por parte de los proveedores y sistema de juego internos, las apuestas se mantendrán y definirán con normalidad.
Para opciones de apuestas referentes a algún título o premiación sea deportivo o de mercados especiales se tomará en cuenta lo siguiente:
Cuando no hay un ganador obvio o hay un empate entre dos, tres o más competidores, se aplicará la regla "DeadHeat". Esto significa que las probabilidades se dividirán por el número de participantes empatados en esa posición.
Por ejemplo: Empate en el mercado al máximo goleador de un campeonato.
Dos jugadores están empatados por el número de goles en un campeonato.
El jugador 1 pagó 3,00 y el jugador 2 pagó 1,5
Las probabilidades se dividirán por 2 y la apuesta se pagará normalmente.
Al jugador 1 se le pagará con probabilidades de 3,00 / 2 = 1,5.
Al jugador 2 se le pagará con probabilidades de 1.5 / 2 = 0.75.
Otros Mercados Especiales de Jugadores
Para los siguientes mercados especiales de jugadores, las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más la prórroga (si la hubiera), una posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. La liquidación se aplica a cualquier jugador que entre en el terreno de juego, a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado («alineación inicial»). En ese caso, si el jugador indicado no figura en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidarán como nulas.
Total de disparos del jugador / Disparos del jugador Más/Menos.
Total de disparos a puerta del jugador / Disparos a puerta del jugador Más/Menos.
Total de tarjetas del jugador / Tarjetas del jugador Más/Menos
Total de entradas del jugador / Entradas del jugador Más/Menos
Total de asistencias del jugador / Asistencias del jugador Más/Menos
Total de pases del jugador / Pases del jugador Más/Menos
Player H2H Markets: Si el jugador de la lista no participa en absoluto en el partido, las apuestas se anularán. En caso de empate entre los jugadores, las apuestas se anularán.
*TOTAL TARJETAS AMARILLAS DEL JUGADOR : Cualquier tarjeta amarilla mostrada después de que se haya sonado el silbato de tiempo completo no se tendrá en cuenta. En caso de que un partido se abandone antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
*TOTAL DE FALTAS DEL JUGADOR: Una falta concedida se define como cualquier infracción sancionada como juego sucio por parte de un árbitro que resulta en un tiro libre o un evento de penalización.
Los fueras de juego no se sancionan como falta concedida.
Los incidentes en los que un árbitro del partido ha aprovechado la ventaja y posteriormente ha amonestado a un jugador, no contribuyen al recuento total de faltas del jugador. En estos escenarios debe ocurrir un tiro libre o un penal para que se conceda una falta.
El cobro de la falta está supeditado a que el árbitro conceda un tiro libre o un penalti y no a la ejecución de uno u otro.
Tiro a puerta: Intento deliberado de marcar un gol. Incluye todos los goles marcados y los tiros a puerta parados por el guardameta. También incluye los tiros a puerta que son bloqueados por un jugador de la última línea de defensa, impidiendo que el balón entre en la portería. Véase también «Tiro desviado».
Tiro desviado: Un intento deliberado de marcar que no da en el blanco, sin contacto de un jugador que desvía el balón de dentro a fuera del blanco. Un tiro que golpea el marco de la meta se clasifica como tiro desviado, a menos que el balón entre posteriormente en la red. Un tiro bloqueado no se clasifica como tiro desviado. Véase también
Tiro a puerta».
Total de disparos: Los disparos totales son el número total de disparos a puerta, disparos fuera de puerta y disparos bloqueados (a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado).
Disparos totales del jugador: Los disparos totales del jugador son el número total de disparos a puerta, disparos fuera de puerta y disparos bloqueados anotados por un jugador específico.
OTROS MERCADOS
Medio tiempo/Tiempo completo marcador exacto: Se debe predecir el marcador exacto tanto del medio tiempo como del tiempo completo del evento. Ejemplo: Marcador del Medio tiempo 0-0, Marcador del tiempo completo 2-0. La selección ganadora para este ejemplo es 0-0/2-0.
Rango de goles Se debe predecir el rango de goles marcados durante el evento. Son posibles 4 resultados: 0-1, 2-3,4-6,7+
Local gana a cero Se debe predecir si el Local ganará o no ganará habiendo concedido un gol a su oponente, Son posibles 2 resultados: Si (El local gana sin ningún gol concedido a su rival) o No (Cualquier otro resultado).
Visitante gana a cero Se debe predecir si el Visitante ganará habiendo concedido un gol o no a su oponente. Son posibles 2 resultados: Si (El local gana sin ningún gol concedido a su rival) o No (Cualquier otro resultado).
Mitad de mayor marcador Se debe predecir cuál de las dos mitades del evento contará con la mayor cantidad de goles anotados.
Ambas mitades más de 1.5 Se debe predecir que más de 1.5 goles son anotados en cada mitad, esto signica que, más de 1.5 goles son marcados en la primera mitad y más de 1.5 en la segunda mitad.
Ambas mitades menos de 1.5: Se debe predecir que menos de 1.5 goles son anotados en cada mitad, esto signica que, menos de 1.5 goles son marcados en la primera mitad y menos de 1.5 en la segunda mitad.
Local gana ambas mitades Se debe predecir que el equipo Local ganará tanto la primera como la segunda mitad del evento.
Visitante gana ambas mitades Se debe predecir que el equipo visitante ganará tanto la primera como la segunda mitad del evento.
Local gana cualquier mitad Se debe predecir que el equipo Local gana alguna de las mitades, sea la primera o sea la segunda mitad.
Visitante gana cualquier mitad Se debe predecir que el equipo Visitante gana alguna de las mitades, sea la primera o sea la segunda mitad.
Local mitad de mayor marcador Se debe predecir cuál de las dos mitades del evento tendrá la mayor cantidad de goles anotados por el equipo Local.
Visitante mitad de mayor marcador Se debe predecir cuál de las dos mitades del evento tendrá la mayor cantidad de goles anotados por el equipo Visitante.
Local anota en ambas mitades Se debe predecir si el equipo Local anotará al menos un gol tanto en la primera como en la segunda mitad.
Visitante anota en ambas mitades Se debe predecir si el equipo Visitante anotará al menos un gol tanto en la primera como en la segunda mitad.
Gol en propia puerta Se debe predecir si un autogol será anotado durante el evento.
Penalti en el evento Se debe predecir si tomará lugar o no tomará lugar un penalti por parte de, ya sea el equipo Local o el equipo Visitante. El penalti debe ser cobrado para ser tenido en cuenta. Cualquier penalti concedido y que sea anulado por el VAR no será tenido en cuenta. La ronda de penalti no es tenida en cuenta.
Anota un penalti Se debe predecir si un penalti concedido en el evento será anotado por el equipo Visitante o por el equipo Local.
Falla un penalti Se debe predecir si un penalti concedido en el evento será fallado por el equipo Visitante o por el equipo Local.
Remonta Se debe predecir si el equipo Local o Visitante ganará el partido después de haber estado por detrás en el marcador.
Local remonta Se debe predecir si el equipo Local ganará el evento después de haber estado por detrás en el marcador.
Visitante remonta Se debe predecir si el equipo Visitante ganará el evento después de haber estado por detrás en el marcador.
Revisión del VAR S/N Se debe predecir si habrá o no habrá una decisión por parte del VAR (con jugada revisada en el monitor) en un evento seleccionado durante únicamente el tiempo reglamentario. La prórroga no será tenida en cuenta. La liquidación de apuestas realizadas en mercados de VAR, serán validadas en la página oficial de la federación.
Multimarcador 1,2,3,4,5 Se debe predecir si la selección escogida contendrá el marcador correcto del evento. Son posibles 5 mercados para elegir. Ejemplo: Se puede elegir 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0. Si el evento finaliza con alguno de los resultados seleccionados, la apuesta será ganadora.
Posesión del balón 1X2 Se debe predecir cuál de los equipos seleccionados tendrá una mayor posesión del balón de acuerdo al margen especificado. Solo se considera el tiempo reglamentario. Goles totales de la jornada X: Se debe predecir la cantidad total de goles anotados durante la Jornada X del campeonato seleccionado. En caso de que un solo partido sea pospuesto para son añadidos dos goles
Goles totales de la jornada X: Se debe predecir la cantidad total de goles anotados durante la Jornada X del campeonato seleccionado. En caso de que un solo partido sea pospuesto para son añadidos dos goles
Goles totales X Tienes que predecir el número total de goles marcados en la Jornada X del mencionado Campeonato. Se conceden dos goles en el caso de un solo partido aplazado en un día específico; en caso de que se pospongan 2 o más partidos, todas las apuestas serán anuladas.
Ejemplo: Total de goles de la Jornada 36 Italia - Serie B: e.g.: Total de goles Matchday 36 Italia - Serie B = WIN más de 15 Es ganadora si la suma de los goles marcados en todos los partidos de la Serie B es 16+
Tiros del partido a puerta Hay que pronosticar si el número total de tiros a portería realizados por ambos equipos en el partido, incluyendo la prórroga, es inferior (under) o superior (over) a la línea indicada.
Total Tiros de partido: Tienes que predecir si el número total de tiros realizados por ambos equipos durante el partido, es menor (under) o mayor (over) que la línea indicada.
Posesión de balón competidor Equipo Local: Tendrá que pronosticar si en el partido, el competidor 1 registrará un porcentaje de posesión de balón menor (Menos) o mayor (Más) que el margen especicado durante el tiempo regular y la prórroga, incluida.
Posesión de balón competidor Equipo Visitante:Tendrá que pronosticar si en el partido, el competidor 2 registrará un porcentaje de posesión de balón menor (Menos) o mayor (Más) que el margen especicado durante el tiempo regular y la prórroga, incluida.
Jornada X - total equipos locales Tienes que pronosticar, para la jornada dada, cuántos goles marcarán en total los equipos locales.
Jornada X - total de equipos visitantes Tienes que pronosticar, para la jornada dada, cuántos goles marcarán en total los equipos visitantes.
Jornada X - más goles equipos locales o visitantes Debe pronosticar, para la jornada dada, si el equipo local o el equipo visitante marcarán la mayor cantidad de goles en total.
Jornada X - total de victorias del equipo local Tienes que pronosticar, para la jornada dada, cuántas victorias se registrarán en total de los equipos locales.
Jornada X - empates totales Tienes que pronosticar, para la jornada dada, cuántos partidos terminarán en empate.
Jornada X - total de victorias del equipo visitante Tienes que pronosticar, para la jornada dada, cuántas victorias se registrarán en total de los equipos visitantes.
Marcador correcto XL (50 resultados) Predecir el resultado exacto de un partido al final de los 90 minutos del tiempo reglamentario.
Margen de victoria (4 resultados) En este tipo de apuestas predices qué equipo ganará y por cuánto margen ganará.
Margen de victoria (10 resultados) En este tipo de apuestas predices qué equipo ganará y por cuánto margen ganará.
Total de goles múltiples (3 vías) Debe pronosticar si el número de goles marcados durante el partido será Más, Menos o Exacto en función de los diferentes rangos ofrecidos.
Minuto del último gol (intervalos) Tienes que pronosticar el intervalo en el que se marcará el último gol del partido. Hay 7 resultados posibles: (0–15, 16–30, 31–Medio tiempo, 46–60, 61–75, 76–Final, Sin gol).
Mitad del primer gol Hay que pronosticar en qué tiempo se marcará el primer gol del partido. Hay 3 resultados posibles: primera mitad, segunda mitad, ninguno.
Gol después del minuto 90 Hay que pronosticar si habrá al menos un gol en el tiempo de descuento de la segunda mitad del partido.
Suplente para anotar (tiempo regular) Tienes que pronosticar si un jugador que entra desde el banquillo como suplente marcará un gol durante el partido, durante el tiempo reglamentario de un partido.
Sustitución 1er tiempo Tendrás que pronosticar si habrá sustitución durante la primera mitad del partido. Las sustituciones que ocurren durante el intervalo de medio tiempo no cuentan como sustituciones en la primera mitad.
Entrenador expulsado Tendrás que pronosticar si un entrenador recibirá tarjeta roja durante el partido, incluyendo la prórroga y los tiros a penaltis.
Marcar desde fuera del área de penalti Hay que pronosticar si se marcará un gol desde fuera del área de penalti, durante el tiempo reglamentario de un partido.
Penalti salvado (del portero) Tienes que pronosticar que uno de los porteros salvará un penalti durante el tiempo reglamentario del partido. Hay 2 resultados posibles
Sí (El portero salvará un penalti)
No (No se realizará ningún penalti; Se realiza un penalti y se marca gol; el penalti se falla, pero no es salvado por el portero).
Palos verticales/Larguero Hay que pronosticar si uno de los palos verticales o el larguero serán golpeados durante el tiempo reglamentario del partido. Si el balón golpea los palos verticales o el larguero y termina en la portería, no cuenta como palo vertical/Larguero.
Faltas pares/impares Tienes que predecir si el número total de faltas es par o impar en el partido, incluida la prórroga.
Fuera de juego par/impar Tienes que pronosticar si al final del partido el número total de “fuera de juego” será par o impar, incluida la prórroga.
Tiros totales pares/impares Tienes que pronosticar si al final del partido el número total de tiros será par o impar, incluida la prórroga.
Total de tiros a portería pares/impares Tienes que pronosticar si al final del partido el número total de tiros a portería será un número par o impar, incluida la prórroga.
Equipo local - Entrenador expulsado Tendrá que pronosticar si el entrenador del equipo local verá la tarjeta roja durante el partido, incluyendo la prórroga y los tiros penales.
Equipo visitante - Entrenador expulsado Tendrá que pronosticar si el entrenador del equipo visitante verá la tarjeta roja durante el partido, incluyendo la prórroga y los tiros penales.
Penalti y Expulsión Tendrá que pronosticar la combinación correcta de penaltis concedidos y tarjetas rojas durante el partido. Hay 4 resultados posibles
Sí/Sí: al menos se concede un penalti y habrá al menos una tarjeta roja.
Sí/No: al menos se concede un penalti y no habrá tarjetas rojas.
No/Sí: no se sanciona y habrá al menos una tarjeta roja.
No/No: no se otorga penalización ni habrá tarjetas rojas.
Gol directo de córner: Se debe de pronosticar si se marcará un gol directamente desde un córner durante el partido.
Penalti hasta el minuto 5: Se debe de pronosticar si se sancionará un penalti en los primeros 5 minutos del partido (de 0 a 4:59).
2 jugadores expulsados: Hay que pronosticar si habrá al menos 2 jugadores expulsados durante el partido.
Jugador con tarjeta O su sustituto: Se debe predecir si, durante el partido, el jugador "X" o quien ocupará su lugar desde el banquillo verá al menos una tarjeta (resultado SI), o no (resultado NO). A los efectos de la apuesta, sólo se considera al jugador "X" y su suplente directo desde el banquillo.
1X2 Tiros Totales: Se debe predecir el equipo que realizará la mayor cantidad de tiros durante el partido.
Hay 3 resultados posibles:
1 (el equipo local realiza la mayoría de los tiros),
X (los equipos realizarán la misma cantidad de tiros),
2 (el equipo visitante realiza la mayoría de los tiros).
1X2 Total de tiros a puerta: Se debe predecir el equipo que realizará más tiros a puerta durante el partido.
Hay 3 resultados posibles:
1 (el equipo local realiza la mayor cantidad de tiros a puerta),
X (los equipos realizarán la misma cantidad de tiros a puerta),
2 (el equipo visitante realiza la mayor cantidad de tiros a puerta).
Fuera de juego 1X2: Se debe predecir qué equipo tendrá más fueras de juego en el partido.
Hay 3 resultados posibles:
1 (el equipo local hace la mayoría de los fuera de juego),
X (los equipos harán la misma cantidad de fuera de juego),
2 (el equipo visitante hace la mayoría de los fuera de juego).
1X2 Faltas: Se debe predecir qué equipo cometerá más faltas.
Hay 3 resultados posibles:
1 (el equipo local comete la mayor cantidad de faltas),
X (los equipos cometerán la misma cantidad de faltas),
2 (el equipo visitante comete la mayor cantidad de faltas).
Total fuera de juego: Se debe predecir si el número total de fueras de juego en el partido estará por encima o por debajo de la línea indicada.
Total Faltas: Se debe predecir si el número total de faltas en el partido será superior o inferior a la línea indicada.
1a Mitad o 1x2: Hay que predecir el resultado de la 1ª mitad o el resultado final.
Tiros totales a puerta Equipo local: Tienes que pronosticar si el número total de tiros a portería del equipo local en el partido estará más o menos de la línea indicada.
Tiros totales a puerta Equipo visitante: Tienes que predecir si el número total de tiros a portería del equipo visitante en el partido estará más o menos de la línea indicada.
Tiros totales del equipo local: Tienes que pronosticar si el número total de tiros del equipo local en el partido estará más o menos de la línea indicada.
Tiros totales del equipo visitante: Tienes que predecir si el número total de tiros del equipo visitante en el partido estará más o menos de la línea indicada.
Paradas por encima/por debajo del equipo local: Tienes que predecir si el total de paradas de los porteros y/o cualquier otro jugador durante el partido por parte del equipo local estará por encima o por debajo de la línea pronosticada.
Más/menos paradas equipo visitante: Tienes que predecir si el total de paradas realizadas por los porteros y/o cualquier otro jugador durante el partido por el equipo visitante estará por encima o por debajo de la línea pronosticada.
Más/menos paradas: Tienes que predecir si el total de paradas de los porteros y/o de cualquier otro jugador durante el partido para ambos equipos estará por encima o por debajo de la línea pronosticada.
Entrenador del equipo local fichado: Tienes que predecir si el entrenador del equipo local recibirá una tarjeta amarilla durante el partido, incluyendo la prórroga y los penaltis. Una tarjeta roja directa no es válida para este mercado.
Entrenador del equipo visitante amonestado: Tienes que predecir si el entrenador del equipo visitante recibirá una tarjeta amarilla durante el partido, incluyendo la prórroga y los penaltis. Una tarjeta roja directa no es válida para este mercado.
Tarjetas amarillas totales del equipo local o visitante: Se debe de predecir el número total de tarjetas amarillas que recibirá el equipo local o visitante durante el partido.
1x2 Tarjetas amarillas: Tienes que predecir qué equipo tendrá más tarjetas amarillas.
Hay 3 resultados posibles:
1 (el equipo local saca más tarjetas amarillas),
X (los equipos sacarán el mismo número de tarjetas amarillas),
2 (el equipo visitante saca más tarjetas amarillas)
Total de tarjetas amarillas: Tienes que predecir el número total de tarjetas amarillas que se sacarán durante el partido.
¿Qué equipo recibirá la primera tarjeta amarilla?: Tienes que predecir si el equipo local o visitante recibirá la primera tarjeta amarilla.
¿Qué equipo acabará con más disparos? Tienes que predecir si el equipo local o visitante terminará con más disparos.
Tanda de penaltis a muerte súbita sí/no: Tienes que predecir si la tanda se llevará a muerte súbita o no. Hay dos opciones:
1) Sí: significa que un equipo marcará y el otro fallará justo después.
2) No: significa que un equipo ganará directamente durante los cinco primeros lanzamientos de penalti o que la tanda terminará en empate antes de que se apliquen las reglas de la muerte súbita.
Tanda de penaltis último equipo penalizado: Tienes que predecir si el equipo local o visitante lanzará el último penalti.
Resultado del último penalti: Tienes que predecir cuál será el resultado del último penalti lanzado en una tanda de penaltis.
Tanda de penaltis - margen de victoria: Tienes que predecir el número de goles por el que un equipo ganará la tanda. Si la tanda está empatada antes de la muerte súbita, se considera empate.
Equipo local/equipo visitante - Penalti en el partido: Tienes que predecir si se pitará un penalti sobre el Equipo Local o el Equipo Visitante durante un partido.
Ambos equipos recibirán X+ tarjetas: Tienes que predecir si ambos equipos recibirán igual o más de X número de tarjetas durante el partido.
Ambos equipos marcarán X+ goles: Tienes que predecir si ambos equipos marcarán igual o más de X goles durante el partido.
Ambos equipos marcarán X+ saques de esquina: Tienes que predecir si ambos equipos marcarán el mismo número de saques de esquina o más de X durante el partido.
1er tiempo - Ambos equipos marcarán X+ saques de esquina: Tienes que predecir si ambos equipos marcarán igual o más de X número de saques de esquina durante el primer tiempo.
1er tiempo - Ambos equipos marcarán X+ goles: Tienes que predecir si ambos equipos marcarán igual o más de X goles durante la primera parte.
1er tiempo - Ambos equipos marcarán X+ tarjetas: Tienes que predecir si ambos equipos recibirán igual o más de X número de tarjetas durante la primera mitad.
Paradas totales portero X: Tienes que predecir el número total de paradas realizadas por el portero X durante un partido.
Total de saques de meta: Tienes que predecir el número total de saques de meta realizados por ambos equipos combinados durante el partido.
Equipo local - Total de saques de meta: Tienes que predecir el número total de saques de meta realizados por el equipo local durante el partido.
Total de disparos a puerta del equipo local: Tienes que predecir el total de disparos a puerta que realizará el equipo local durante el partido por encima o por debajo de una línea establecida.
Total de disparos a puerta del equipo visitante: Debes predecir el total de disparos a puerta que realizará el equipo visitante durante el partido por encima o por debajo de una línea establecida.
Total de disparos del equipo local: Tienes que predecir el total de disparos que el equipo local realizará durante el partido por encima o por debajo de una línea establecida.
Total de disparos del equipo visitante: Tienes que predecir el total de disparos que el equipo visitante realizará durante el partido por encima o por debajo de una línea establecida.
Total de fueras de juego del equipo local: Tienes que predecir el total de fueras de juego que el equipo local registrará durante el partido.
Fuera de juego total del equipo visitante: Tienes que predecir el total de fueras de juego que el equipo visitante registrará durante el partido por encima o por debajo de una línea establecida.
Total de faltas del equipo local: Debes predecir el total de faltas que cometerá el equipo local para que el partido sea superior o inferior a una línea establecida.
Total de faltas del equipo visitante: Debes predecir el total de faltas que cometerá el equipo visitante para que el partido sea superior o inferior a una línea establecida.
Total de disparos: Tienes que predecir si el número total de disparos realizados por ambos equipos estará por encima o por debajo de la línea establecida durante el partido.
Fuera de juego total: Tiene que predecir si el número total de fueras de juego registrados por ambos equipos está por encima o por debajo de la línea establecida durante el partido.
Total de faltas: Tiene que predecir si el número total de faltas cometidas por ambos equipos está por encima o por debajo de la línea establecida durante el partido.
1x2 Total de tiros a puerta: Tiene que predecir qué equipo realizará más tiros a puerta durante el partido.
1x2 Total de tiros: Tiene que predecir si el equipo local o visitante realizará más disparos durante el partido.
1x2 Fuera de Juego: Tienes que predecir si el equipo local o visitante hará más fueras de juego durante el partido.
1X2 Faltas: Tienes que predecir si el equipo local o visitante hará más faltas durante el partido.
MERCADOS RÁPIDOS/MERCADOS POR INTERVALO
Los mercados serán liquidados basándose en el tiempo de Gol anunciado por la Televisión. Si este no se encuentra disponible, será considerado el reloj del encuentro.
Los mercados de Gol se liquidan basándose en el tiempo en que el balón cruza la línea de meta, y no desde el tiempo en que se patea el esférico.
El mercado de Intervalo de tiros de esquina será liquidado basándose en el tiempo que se pateó el esférico y no cuando fue concedido al equipo, a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.
El mercado de Intervalo de tarjetas será liquidado basándose en el tiempo que se enseñó la tarjeta al jugador y no en el momento que la infracción fue cometida.
Los mercados de fuera de juego serán liquidados basándose en el tiempo en el que el árbitro de la decisión ocial. Esta regla se aplicará a su vez, en caso del uso del VAR.
Los mercados de penaltis serán liquidados basándose en el tiempo en que el árbitro anuncie la decisión ocial. Esta regla se aplicará a su vez, en caso del uso del VAR.
Penaltis concedidos, pero no cobrados no serán tomados en cuenta
Este tipo de mercados pueden ser ofrecidos en intervalos de minutos como 1, 5, 10, 15, etc; de acuerdo a la situación del partido. Dentro de esta oferta, se puede encontrar mercados de goles, tiros de esquina, tarjetas con la fórmula 1x2, más/menos, handicap.
Rango de 1 minuto Ejemplo: Va del segundo 00:00 al segundo 00:59 y así sucesivamente.
Rango de 5 minutos Ejemplo: Va del segundo 00:00 al segundo 04:59 y así sucesivamente.
Rango de 10 minuto Ejemplo: Va del segundo 00:00 al segundo 09:59 y así sucesivamente.
Rango de 15 minuto Ejemplo: Va del segundo 00:00 al seg
Regla 1 En caso de que el intervalo seleccionado contenga la opción NO o NINGUNO. Así que, si la apuesta fue registrada antes del partido, signica que no habrá goles , tiros libres, tarjetas, etc; de acuerdo con el mercado seleccionado. Si la apuesta se genera en vivo, quiere decir que desde ese momento no habrá goles , tiros libres, tarjetas, etc; de acuerdo con el mercado seleccionado.
Regla 2 En caso de que el intervalo seleccionado contenga la opción minuto 45 (nal de primera mitad) o minuto 90(Final de la segunda mitad o tiempo reglamentario) el tiempo complementario será tomado en cuenta.
Mercados de 1 minuto (del mín. A al mín. B)
1 minuto - goles total desde mín. A a mín. B
1 minuto - tiros de esquinas totales desde mín. A a mín. B
1 minuto - tarjetas totales desde mín. A a mín. B
1 minuto - fueras de juego totales desde mín. A a mín. B
1 minuto - penaltis totales desde mín. A a mín. B
Mercados de 5, 10, 15 minutos (del mín. A al mín. B)
1x2 desde mín. A a mín. B
X gol desde mín. A a mín. B
Goles totales desde mín. A a mín. B
Tiros de esquinas 1x2 desde mín. A a mín. B
Tiro de esquina X desde mín. A a mín. B
Hándicap de Tiros de esquina desde mín. A a mín. B
Tiros de esquina totales desde mín. A a mín. B
Tiros de esquina totales del competidor 1 desde mín. A a mín. B
Tiros de esquina totales del competidor 2 desde mín. A a mín. B
Par/impar Tiros de esquina desde mín. A a mín. B
10 minutos - 1x2 Se debe predecir el resultado de los primeros diez (10) minutos. Los sucesos deben suceder entre 0:00 y 09:59 para ser considerados como parte de los primeros 10 minutos. Reportes oficiales de las ligas organizando los eventos y reportes de los proveedores oficiales serán utilizados el resultado correcto.
Cuando se marcará un gol (intervalo de 15 minutos) Se debe predecir si habrá un gol dentro del intervalo de tiempo seleccionado: hay 7 posibles resultados
1-15
16-30
31-45
46-60
61-75
76-90
Ninguno
Cuando se marcará un gol (intervalo de 10 minutos) Se debe predecir si habrá un gol dentro del intervalo de tiempo seleccionado: hay 10 posibles resultados
1-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
Ninguno
10 minutos - Próximo córner concedido Sí/No (del min. A al min. B): Se debe de predecir si se concederá un córner a algún equipo durante el periodo de tiempo específico.
10 minutos - córner 1x2 (del min. A al min. B): Se debe de predecir qué equipo recibirá más saques de esquina durante el periodo de tiempo específico.
10 minutos - córner X (del min. A al min. B): Se debe de predecir qué equipo ganará X córner del partido durante el periodo de tiempo específico.
10 minutos - Próxima tarjeta concedida Sí/No (del min. A al min. B): Se debe de predecir si se mostrará una tarjeta (amarilla o roja) a algún jugador durante el periodo de tiempo específico del partido.
10 minutos - Amonestación 1x2 (del min. A al min. B): Se debe de predecir qué equipo recibirá más tarjetas (amarillas o rojas) durante el periodo de tiempo específico del partido.
10 minutos - siguiente amonestación (del min. A al min. B): Se debe de predecir qué equipo recibirá la siguiente tarjeta (amarilla o roja) durante el periodo de tiempo específico del partido.
FÚTBOL - OUTRIGHTS
Ganador Se debe predecir el equipo ganador del torneo de acuerdo a las estadísticas oficiales de la competición.
Top2, Top4, Top6, Top8, Top10 Se debe predecir si el equipo seleccionado terminará en la respectiva posición seleccionada al finalizar la competencia.
Posición más alta en la liga: Se debe predecir cuál de los equipos seleccionados alcanzará la posición más alta al finalizar el torneo o la temporada seleccionada, considerando los puntos reales. Si los equipos terminan la competencia con la misma cantidad de puntos, se considerará la clasificación oficial publicada por la Liga de Fútbol del país respectivo para determinar el ganador.
Última posición Se debe predecir si el equipo o jugador indicado terminará en la última posición de la competencia.
Mejor Equipo Promovido Se debe predecir qué equipo recientemente promovido terminará en la posición más alta en el torneo seleccionado. En caso de haber un empate, las apuestas se determinarán con la clasificación oficial de la liga al final del partido final de la temporada programada. Los playoffs de final de temporada serán tenidos en cuenta.
Terminará en el Top-medio Se debe predecir qué equipos seleccionados terminarán en el top de la mitad del torneo/liga seleccionada (por ejemplo, en una liga de 16 equipos, predecir si terminará en la posición 1-8).
Ganador (Sin/Con) – Equipos: Se debe predecir el equipo ganador de la competición seleccionada (Qué equipo del mercado terminará más alto en la competición seleccionada) sin tomar en consideración el o los equipos mencionados. Por ejemplo, Premier League 2020/21-Sin/Con los Seis Grandes, significa el equipo que terminó mejor en la Premier League en la temporada 2020/21 sin considerar a Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd y Tottenham.
Equipo en anotar más goles: Se debe predecir cuál será el equipo con más goles anotados durante todo el torneo. Si dos o más equipos anotan la misma cantidad de goles será aplicada la regla del Dead Heat.
Equipo en anotar menos goles: Se debe predecir cuál será el equipo con menos goles anotados durante todo el torneo. Si dos o más equipos anotan la misma cantidad de goles será aplicada la regla del Dead Heat.
Mejor equipo del torneo: Se debe predecir qué equipo de la confederación llegará más lejos durante la competencia. En caso de haber un empate entre muchos equipos y son eliminados en la misma fase, será aplicada la regla del Dead Heat.
Mejor Goleador: Se debe predecir qué jugador anotará más goles durante el torneo. Los goles anotados en otras competiciones no serán tenidos en cuenta. Si el jugador seleccionado participa al menos una vez en la temporada, este tipo de mercado permanecerá válido, en caso contrario las apuestas en este jugador serán canceladas.
Descenderá: Se debe predecir qué equipo o equipos descenderán de la división.
Jugador con más asistencias Se debe predecir qué jugador conseguirá más asistencias durante el torneo seleccionado. Los resultados serán tomados del sitio oficial de la federación.
Ganador del Grupo Se debe predecir qué equipo terminará con el mayor número de puntos del grupo en el cual se encuentre.
Etapa de Eliminación Se debe predecir en qué fase un equipo determinado será eliminado de la competición.
Equipo en recibir más goles Se debe predecir qué equipo recibirá más goles durante su participación a lo largo de la competencia.
Equipo en anotar más goles Se debe predecir qué equipo anotará más goles durante su participación a lo largo de la competencia.
Anotador Top por equipo La opción termina como el máximo goleador de su equipo. La opción "Sin goleador" significa que nadie marcará goles en el equipo dado. En el caso de un empate entre dos o más jugadores, se aplicará la regla Dead Heat.
Clasifica a Final/ Semi-Final/ Cuarto de final Se debe predecir si el equipo o jugador especificado alcanzará a llegar a la ronda especificada de la competición escogida.
Ganador & Máximo goleador Se debe predecir qué equipo ganará el torneo seleccionado junto con cuál será el jugador con más goles anotados. Las reglas para el Ganador y el Máximo goleador aplican para este mercado y ambas selecciones deben ganar para que el mercado combinado sea ganador.
Mejor Jugador del Torneo Se debe predecir qué jugador será nombrado mejor jugador del torneo. Los resultados para la determinación del mercado serán tomados de la federación.
Grupo del Ganador Se debe predecir cuál será el grupo del equipo que ganará el torneo seleccionado.
Grupo de Clasificación Se debe predecir si el equipo seleccionado, el cual proviene del grupo mencionado clasificará (sí) o no clasificará (no).
Eliminación en tiros de Penalti Se debe predecir si el equipo seleccionado será eliminado de la competencia en una ronda de penaltis durante el torneo.
Pronóstico Perfecto Este tipo de apuesta consiste en elegir dos selecciones las cuales la primera terminará en primera posición y la selección resultado en la segunda posición, y además que clasifican a la siguiente ronda. Para ganar este mercado se debe predecir correctamente la primera y segunda selección escogidas, las cuales deben estar en el orden correcto especificado.
Puntos exactos de grupo Se debe predecir exactamente cuántos puntos obtendrá el equipo seleccionado en la fase de grupos.
Doble Avance Este mercado consiste en predecir qué dos equipos seleccionados de un grupo en concreto avanzan a un grupo específico o fase del torneo, sin importar cuál sea su posición final en la tabla. Para ganar este mercado ambos equipos deben clasificar
LIQUIDACIÓN DE ESTADÍSTICAS
A menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado, las siguientes estadísticas se liquidan tal y como se describen
Disparos bloqueados Tiro a puerta bloqueado por un jugador de campo, cuando otros defensas o un portero se encuentran detrás del bloqueador. Incluye los tiros bloqueados involuntariamente por el compañero del tirador.
Tiro libre Se define como tiro libre cualquier tiro libre ejecutado, excluyendo los tiros penales e incluyendo los fueras de juego.
Saque de banda Método de reanudar el juego cuando el balón ha salido por las líneas de banda del terreno de juego. Como saque de banda se define cualquier lanzamiento efectuado.
Saque de meta Método de reanudar el juego, cuando el balón sale por detrás de las líneas de meta del terreno de juego por el equipo ofensivo. Como saque de meta se define cualquier saque de meta efectuado.
Parada Un guardameta impide que el balón entre en la meta con cualquier parte de su cuerpo ante un intento intencionado de un jugador adversario. Las paradas tienen los siguientes atributos:
● Parte del cuerpo - Manos/Pies/Cuerpo/Puño.
● Tipo de parada - Atrapada/Recogida/Parada Segura/Parada/Fumble.
● Posición del portero - Clavada/Parado/Deslizándose/Alcanzando/ Inclinándose Área de peligro/Punta del dedo.
Esto incluye:
● Esto incluye esfuerzos involuntarios o fuera de lugar en el objetivo de los propios compañeros de equipo de un Portero, pero sólo si la intervención no se percibe como una recogida rutinaria del balón.
● Si tras la intervención de un Portero, una acción defensiva más destacada de un compañero impide que el balón entre en la Portería, esto se categorizará como Bloqueo para el compañero, no como Parada para el Portero.
Si el balón pasa por detrás de la meta debido a una intervención del guardameta, los árbitros deberán conceder un saque de esquina para que se considere una parada. Como parada se define, cualquier parada del guardameta a menos que se especifique lo contrario en el mercado.
Sustitución Cambio de un jugador del banquillo que entra en el terreno de juego durante un partido por un jugador que ya estaba en el campo jugando
Fuera de banda Cuando el balón ha salido del terreno de juego en un saque de meta, córner o saque de banda.
Fuera de juego Hecho atribuido al jugador que se considera en posición de fuera de juego cuando se concede un tiro libre.
Gol / Gol en propia meta Atribuir un gol al jugador que lo marca o, en caso de gol en propia meta, al jugador que lo defiende. En caso de discrepancia sobre la asignación de un gol a un jugador apropiado, Opta aplicará sus propias reglas y, cuando proceda, remitirá sus decisiones al órgano rector de la competición oficial correspondiente.
Tiro Fuera del área:
Tiro originado fuera del área penal. Un tiro que se origina en la línea, se cobrará como dentro de dicha área. Un tiro en la línea de 18 yardas del área penal se considerará dentro del área.
Reservas:
Las tarjetas se recogen como tarjeta amarilla, 2ª amarilla o roja. Comprobaremos las tarjetas con fuentes oficiales para que coincidan con las estadísticas oficiales y alinearemos nuestra recopilación a menos que se reconozca un claro error.
Golpear el marco:
Cuando el balón golpea cualquier parte del marco de la portería pero no entra en la red como consecuencia directa. Si el balón golpea varias veces el marco de la portería (por ejemplo, el larguero y el poste), sólo se considerará que ha golpeado el marco una vez. 'Golpear el marco' sólo se recopila para el equipo atacante y puede atribuirse a cualquier jugador sobre el terreno de juego.
Parte del cuerpo para goles/disparos
Atribuir un gol o un disparo a las siguientes cuatro partes del cuerpo:
● Pie derecho.
● Pie izquierdo.
● Cabeza.
● Otros.
'Pie' incluye cualquier conexión con la pierna.
Penalti (Ganado, Concedido y Lanzado)
Atribución de una serie de penaltis secuenciales al equipo y al jugador apropiados. La colección incluye: Penalti Ganado, Penalti Concedido y Penalti Cometido.
Tackleo
Un tackleo se define cuando un jugador conecta con el balón en un desafío legal, a ras de suelo, y arrebata con éxito el balón al jugador contrario. El jugador tackleado debe estar en posesión controlada del balón antes de ser tackleado por un jugador adversario.
Cross
Balón jugado desde una posición amplia dirigido a un compañero(s) en una zona central próxima a la meta. La entrega debe tener un elemento de movimiento lateral desde una posición más amplia a una zona más central frente a la meta.
Asistencia
El toque final de un compañero de equipo que lleva al receptor del balón a marcar un gol. Si la asistencia es desviada por un jugador contrario, se considerará que llega al goleador, independientemente del desvío. En caso de gol en propia meta, gol de tiro libre directo y gol de córner directo, no se otorgará asistencia. Esta misma regla se aplica a los penaltis, a menos que el lanzador decida pasar el balón para que otro jugador marque. Véase también «Asistencia de fantasía».
Pase
Intento de entrega del balón de un jugador a otro jugador del mismo equipo. Un jugador de puede utilizar cualquier parte de su cuerpo (permitida en las reglas del juego) para ejecutar un pase. La categorización de eventos incluye pases en juego abierto, saques de meta, saques de esquina y tiros libres jugados como pase. Los centros, lanzamientos de portero y saques de banda no cuentan como pase.
Baloncesto
El baloncesto o basketball es un deporte en el que compiten dos equipos de cinco jugadores. El objetivo es encestar el balón en el aro del equipo contrario para sumar puntos y así ganar el partido.
Generalidades del Juego
Los resultados se basan en los 48 minutos oficiales del partido, divididos en 4 cuartos de 12 minutos, incluyendo el tiempo agregado por lesiones o sustituciones. El tiempo extra solo se considera en apuestas que lo especifiquen.
Si un evento es suspendido, cancelado o no se disputa en un plazo de 48 horas, se anula la línea de apuesta. En apuestas múltiples, se mantienen las líneas válidas; en apuestas directas, se reembolsa el monto apostado.
La primera mitad comprende los dos primeros cuartos, y la segunda mitad, los dos últimos.
Cada cuarto se compone de 12 minutos de juego
Los mercados de apuestas correspondientes a mitades y cuartos estarán debidamente diferenciados, indicando de forma clara el periodo del juego al que hace referencia cada uno.
Cualquier apuesta que haga referencia a un jugador en específico en el partido y este se quede en la banca se considerara como anulada.
Mercados Principales
Ganador (incl.Prórroga): Se debe predecir cuál será el ganador del evento sin importar cual sea el margen de puntos.
Total (Más de/Menos de): Se debe predecir si el número total de puntos marcados durante el evento, estarán por encima o por debajo del margen indicado. Por ejemplo: Más de 215.5 - Menos de 215.5
Handicap (Margen): Se debe predecir el ganador del evento añadiendo o sustrayendo la cantidad de puntos especificada en el margen al resultado del evento.
Puntos totales por equipo (Local - Visitante): Se debe predecir el total de puntos anotados por uno de los dos equipos eligiendo ya sea el Local o el Visitante.
Par/Impar (Primera mitad o Segunda mitad): Se debe predecir si el resultado para Primera mitad o la Segunda mitad será un número Par o Impar.
Ganador 1X2: Se debe predecir si la victoria será para el equipo Local o el equipo Visitante, otorgando la opción de escoger el empate.
Medio tiempo/Tiempo completo: Se debe predecir cuál equipo ganará en la Primera mitad y al finalizar el evento.
Rango de puntos: Se debe predecir si los puntos durante el evento estarán incluidos entre margen de puntos seleccionados, de modo que, si el rango seleccionado es (151-160) el total de puntos no puede estar por fuera de este intervalo.
Ganador + Total: Se debe predecir el resultado de dos mercados principales combinados, donde se debe predecir quién ganará el evento junto con cuántos puntos (Más de/Menos de) serán marcados durante el evento
Punto X : Se debe predecir qué equipo marcará el punto X durante el evento.
Carrera a los X puntos: Se debe predecir cuál equipo llegará primero a los X puntos. Por ejemplo: Qué equipo llegará primero a los 50 puntos.
Margen de Victoria: Se debe predecir la diferencia de puntos de distancia que un equipo tendrá ante su rival al finalizar el evento.
Prórroga si/no – habrá prórroga: Se debe predecir si el evento contará con prórroga
Total (más de-exacto-menos de) – 3 posibilidades: Mercado que permite elegir 3 diferentes posibilidades, las cuales son más de/menos de X número de puntos o número exacto de X puntos.
Cualquier equipo máximos puntos totales consecutivos (Más/Menos): Se debe predecir si algún equipo logrará más o menos que los puntos consecutivos ocurridos en algún momento del evento
Local/Visitante máximos puntos totales consecutivos (Más/Menos): Se debe predecir si el equipo Local o Visitante logrará más o menos que los puntos consecutivos ocurridos en algún momento del evento.
Cualquier equipo lidera por X: Se debe predecir si algún equipo liderará el evento por X puntos en algún momento del evento.
Local/Visitante lidera por X: Se debe predecir si el equipo Local o Visitante liderará el evento por X puntos en algún momento del evento.
Tipo de anotación X punto : Se debe predecir cuál será el tipo de anotación del punto X durante el evento. Son posibles 6 resultados: Equipo Local 1 puntos
Equipo Local 2 puntos
Equipo Local 3 puntos
Equipo Visitante 1 puntos
Equipo Visitante 2 puntos
Equipo Visitante 3 puntos
¿Qué equipo gana el salto entre dos?: Tienes que pronosticar qué equipo ganará el salto entre dos
Margen de victoria de cualquier equipo: Tienes que pronosticar si algún equipo ganará con los márgenes dados.
X-ésimo timeout: Tienes que pronosticar qué equipo pedirá el timeout X.
X tiro libre anotado: Tendrá que pronosticar si se marcará o no el X tiro libre.
Primer punto / ganador doble: Tienes que pronosticar qué equipo anotará el primer punto y qué equipo ganará el partido.
Tiempo del primer punto (segundos transcurridos): Tienes que pronosticar si el primer punto se anotará después o antes del marco de tiempo dado.
Método de puntuación de la primera canasta: Tienes que predecir el método de puntuación de la primera canasta.
Resultado de la primera posesión: Hay que pronosticar el resultado de la primera posesión.
Total de Tiros de Tres Puntos Anotados del Partido: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de tres puntos se realizarán y anotarán durante el partido
Total de tiros de tres puntos anotados por equipo - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de tres puntos anotará el equipo local/visitante.
Equipo con más triples anotados: Consiste en predecir qué equipo tendrá más triples anotados durante el partido
Rebotes Totales del Partido: Consiste en predecir al menos cuántos rebotes se producirán durante el partido.
Rebotes Totales del Equipo - Equipo Local/Visitante: Consiste en predecir al menos cuántos rebotes registrará el equipo local/visitante.
Equipo con más rebotes: Consiste en predecir qué equipo registrará más rebotes.
Asistencia Total del Partido: Consiste en predecir al menos cuántas asistencias se producirán durante el partido
Total de asistencias del equipo - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántas asistencias registrará el equipo local/visitante.
Equipo con más asistencias: Consiste en predecir qué equipo registrará más asistencias.
Total de Robos del Partido: Consiste en predecir al menos cuántos robos se producirán durante el partido.
Robos totales del equipo - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántos robos registrará el equipo local/visitante.
Equipo con más robos: Consiste en predecir qué equipo registrará más robos.
Total de Bloques del Partido: Consiste en predecir al menos cuántos bloqueos se producirán durante el partido.
Total de Bloqueos del Equipo - Equipo Local/Visitante: Consiste en predecir al menos cuántos bloqueos registrará el equipo local/visitante.
Equipo con más bloqueos: Consiste en predecir qué equipo registrará más bloqueos.
Match Total Turnovers: Consiste en predecir al menos cuántas pérdidas de balón se producirán durante el partido.
Total de pérdidas de balón del equipo - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántas pérdidas de balón registrará el equipo local/visitante.
Equipo con más pérdidas de balón: Consiste en predecir qué equipo registrará más pérdidas de balón.
Total de faltas cometidas en el partido: Consiste en predecir al menos cuántas faltas se cometerán durante el partido.
Total de faltas cometidas por equipo - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántas faltas registrará el equipo local/visitante.
Equipo con más faltas cometidas: Consiste en predecir qué equipo registrará más faltas.
Partido Total de Tiros Libres Anotados: Consiste en predecir al menos cuántos tres tiros se realizarán durante el partido.
Partido Total de Tiros Libres Anotados - Equipo Local/Visitante: Consiste en predecir al menos cuántos tiros libres anotará el equipo local/visitante.
Equipo con más tiros libres anotados: Consiste en predecir qué equipo anotará más tiros libres.
Partido Total de Tiros de Dos Puntos Anotados: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de dos puntos se realizarán durante el partido.
Total de tiros de dos puntos anotados del partido - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de dos puntos anotará el equipo local/visitante.
Equipo con más tiros de dos puntos anotados: Consiste en predecir qué equipo anotará más tiros de dos puntos
Total de tiros libres intentados del partido: Consiste en predecir al menos cuántos tiros libres se intentarán durante el partido.
Total de tiros libres intentados del partido - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántos tiros intentará el equipo local/visitante.
Equipo con más tiros libres intentados: Consiste en predecir qué equipo intentará más tiros libres.
Total de tiros de tres puntos intentados del partido: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de tres puntos se intentarán durante el partido.
Total de tiros de tres puntos intentados del partido - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de tres puntos intentará el equipo local/visitante.
Equipo con más tiros de tres puntos intentados: Consiste en predecir qué equipo intentará más tiros de tres puntos.
Total de Tiros de Dos Puntos Intentos del Partido: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de dos puntos se intentarán durante el partido.
Total de tiros de dos puntos intentados del partido - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de dos puntos intentará el equipo local/visitante.
Equipo con más tiros de dos puntos intentados: Consiste en predecir qué equipo intentará más tiros de dos puntos.
Rebotes Ofensivos Totales del Partido: Consiste en predecir al menos cuántos rebotes ofensivos totales se producirán durante el partido.
Rebotes Ofensivos Totales del Partido: Consiste en predecir al menos cuántos rebotes ofensivos totales se producirán durante el partido.
Rebotes Ofensivos Totales del Partido - Equipo Local/Visitante: Consiste en predecir al menos cuántos rebotes ofensivos totales registrará el equipo local/visitante.
Equipo con más rebotes ofensivos: Consiste en predecir qué equipo registrará más rebotes ofensivos.
Rebotes Defensivos Totales del Partido: Consiste en predecir al menos cuántos rebotes defensivos totales se producirán durante el partido
Rebotes Defensivos Totales del Partido - Equipo Local/Visitante: Consiste en predecir al menos cuántos rebotes defensivos totales registrará el equipo local/visitante.
Equipo con más rebotes defensivos: Consiste en predecir qué equipo registrará más rebotes defensivos.
Ganador y ambos equipos anotarán X puntos: 1x2 y ambos equipos anotarán x puntos. Tienes que predecir el resultado del partido y si ambos equipos anotarán o no X puntos.
Zº cuarto ambos equipos anotarán X puntos: Tienes que predecir si ambos equipos anotarán o no X puntos durante el Z.º cuarto.
El equipo local o visitante ganará las dos mitades: Tienes que predecir si el equipo local o el visitante ganará las dos mitades.
Cualquier equipo que gane las dos mitades: Tienes que predecir si habrá un equipo que gane ambas mitades.
Equipo que ganará las dos mitades: Tienes que predecir qué equipo ganará tanto en la primera como en la segunda mitad.
Doble oportunidad: Tienes que predecir el resultado del partido. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final del partido gana el equipo local o empata), X2 (al final del partido gana el equipo visitante o empata), 12 (al final del partido gana el equipo local o gana el equipo visitante).
1x2 Medio tiempo - Ganador del partido: Tienes que predecir el resultado del 1er tiempo del partido junto con el resultado de todo el partido. Los resultados posibles son: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X y 2/2). Se incluye el resultado de empate
Margen de victoria 12: Se debe de predecir qué equipo ganará y por cuántos puntos.
Margen ganador 14: Se debe de predecir tanto el equipo ganador como el margen de puntos de su victoria.
Cada equipo tiene siete posibles márgenes de victoria.
Mercados de Primera mitad
Primera Mitad - Apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador de la primera mitad, en caso de que la mitad termine en empate todas las apuestas serán canceladas para este mercado, si la mitad no se completa este mercado será cancelado.
Primera mitad - Handicap: Se debe predecir el ganador de la primera mitad añadiendo o sustrayendo el margen especificado al resultado de la mitad, si la mitad no se completa este mercado será cancelado.
Primera mitad - Total (Más de/Menos de): Se debe predecir si el número total de puntos durante la primera mitad estará por encima o por debajo del margen especificado, si la mitad no se completa este mercado será cancelado.
Primera mitad - Local/Visitante (Más de/Menos de): Se debe predecir si el número total de puntos por el equipo seleccionado (Local o Visitante) durante la primera mitad estará por encima o por debajo del margen especificado, si la mitad no se completa este mercado será cancelado.
Primera mitad - 1x2: Se debe predecir cuál será la opción ganadora en la primera mitad.
Primera mitad - par/impar: Se debe predecir si la cantidad total de puntos anotados durante la primera mitad será par o impar, si la mitad no se completa este mercado será cancelado.
Primera mitad - doble oportunidad: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad del partido. Hay 3 resultados posibles:
1X (al final de la primera mitad del partido gana el equipo local o empata),
X2 (al final de la primera mitad del partido gana el equipo visitante o empata),
12 (al final de la primera mitad del partido gana el equipo local o gana el equipo visitante).
Mercados de Segunda mitad
2a Mitad - Apuesta sin empate: Debe pronosticar el ganador de la segunda mitad, si la mitad termina en empate, todas las apuestas se anularán para este mercado, si la mitad no se completa, este mercado se anulará.
Segunda mitad - Handicap: Se debe predecir el ganador de la segunda mitad añadiendo o sustrayendo el margen especificado al resultado de la mitad, si la mitad no se completa este mercado será cancelado
Segunda mitad - 1x2: Se debe predecir cuál será la opción ganadora en la segunda mitad.
Segunda mitad - par/impar: Se debe predecir si la cantidad total de puntos anotados durante la segunda mitad será par o impar, si la mitad no se completa este mercado será cancelado
2ª parte - doble oportunidad: Tienes que predecir el resultado de la segunda parte del partido. Hay 3 resultados posibles:
1X (al final de la segunda mitad del partido el equipo local gana o empata)
X2 (al final de la segunda mitad del partido el equipo visitante gana o empata),
12 (al final de la segunda mitad del partido el equipo local gana o el equipo visitante gana).
2º tiempo 1x2 y total 2º tiempo: Se debe de pronosticar el ganador del 2º tiempo (se incluye el empate) y si el total de puntos en el 2º tiempo estará por encima o por debajo de una línea establecida
Hándicap 2º tiempo y total 2º tiempo: Tiene que pronosticar el ganador del 2º tiempo sumando o restando la diferencia indicada al resultado del 2º tiempo y si el total de puntos marcados en el 2º tiempo estará por encima o por debajo de una línea establecida.
*La prórroga posible se contará para la segunda mitad en los mercados en los que se mencionen la prórroga.
Mercados por Cuartos
1er-2do-3er-4to CUARTO: Los mercados por cuarto permiten apostar en el resultado final en cada uno de los periodos del evento.
Ganador del X Cuarto: Se debe predecir el ganador del cuarto seleccionado.
X Cuarto 1x2: Se debe predecir el resultado del ´´X´´ Cuarto, Son posibles 3 selecciones: Equipo Local, Equipo visitante y empate (X).
X Cuarto Apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador del ´´X´´ cuarto, en caso de que el ´´X´´ cuarto termine en empate todas las apuestas serán canceladas para este mercado, si el ´´X´´ cuarto no se completa este mercado será cancelado.
X Cuarto Handicap: Se debe predecir el ganador del ´´X´´ cuarto añadiendo o sustrayendo el margen especificado al resultado de la mitad, si el cuarto no se completa este mercado será cancelado.
X Cuarto Total: Se debe predecir si el número total de puntos durante el ´´X´´ cuarto estará por encima o por debajo del margen especificado, si el cuarto no se completa este mercado será cancelado.
X Cuarto Total Local/Visitante: Se debe predecir si el número total de puntos marcados por el equipo seleccionado durante el ´´X´´ cuarto estará por encima o por debajo del margen especificado, si el cuarto no se completa este mercado será cancelado.
X Cuarto Margen de victoria: Se debe predecir la diferencia de puntos de distancia que un equipo tendrá ante su rival al finalizar el X cuarto.
Cuarto de mayor puntaje: Se debe predecir cuál cuarto tendrá la mayor cantidad de puntos anotados al finalizar el evento.
X Cuarto - Último en anotar: Se debe predecir qué equipo anotará el último punto en el cuarto seleccionado.
Qué equipo ganará cada cuarto: Hay que pronosticar cuál de los dos equipos ganará todos los cuartos (en caso de empate en cualquier cuarto, la apuesta se pierde)
El equipo local o visitante ganará todos los cuartos: Tienes que predecir si el equipo local o visitante ganará todos los cuartos.
Cualquier equipo a ganar todos los cuartos: Tienes que predecir si habrá un equipo que ganará todos los cuartos.
Equipo que ganará todos los cuartos: Tienes que predecir qué equipo ganará todos los cuartos.
Cuarto con mayor puntuación total: Tienes que predecir qué cuarto tendrá el mayor total de puntos anotados en un partido.
Cuarto con menor puntuación total: Tienes que predecir qué cuarto tendrá el menor total de puntos anotados en un partido.
X Cuarto - Doble Oportunidad: Tienes que predecir el resultado del X cuarto del partido. Hay 3 resultados posibles:
1X (al final del X cuarto del partido el equipo local gana o empata)
X2 (al final del X cuarto del partido el equipo visitante gana o empata)
12 (al final del X cuarto del partido el equipo local gana o el equipo visitante gana).
X Cuarto 1x2 & X Cuarto total: Tienes que pronosticar el ganador del X cuarto y si el total de puntos anotados en ese cuarto estará por encima o por debajo de una línea establecida
X Cuarto Handicap & X Cuarto total: Tienes que pronosticar el ganador del X cuarto sumando o restando la diferencia indicada al resultado del X cuarto y si el total de puntos anotados en el X cuarto estará por encima o por debajo de una línea establecida.
Cuarto X - El equipo visitante anotará más puntos + Jugador N - Más de Z puntos + Jugador N - Más de Y rebotes: Tienes que predecir si el equipo visitante anotará más puntos que el equipo local y si el jugador indicado anotará más de Z puntos y cogerá más de Y rebotes durante el cuarto indicado.
Cuarto X - El Equipo Local anotará más puntos + Jugador N - Más de Z puntos + Jugador K - Más de Y puntos: Tienes que predecir si el Equipo Local anotará más puntos que el Equipo Visitante y si el Jugador N anotará más de Z puntos y el Jugador K anotará más de Y puntos durante el cuarto indicado.
Cuarto X - El equipo visitante anotará más puntos + Jugador N - Más de Z puntos + Jugador K - Más de Y puntos: Tienes que predecir si el Equipo visitante anotará más puntos que el Equipo local y si el Jugador N anotará más de Z puntos y el Jugador K anotará más de Y puntos durante el cuarto indicado.
Equipo local/equipo visitante - siguiente intento de tres puntos después de: {desde} - Q X: Tienes que predecir si el Equipo Local o el Equipo Visitante hará o fallará su próximo tiro de tres puntos después de un tiempo especificado, y durante el cuarto X.
Jugador N - próximo intento de gol de campo después de: {desde} - Q X: Tienes que predecir si un jugador específico conseguirá o fallará su próximo gol de campo después de un tiempo especificado, y durante el cuarto X.
Próximo gol de campo conseguido en el partido después de: {de} - Q X: Tienes que predecir si el próximo gol de campo conseguido después de un tiempo especificado, y durante el cuarto X será de 2 o de 3 puntos.
Próximo gol de campo después de: {de} - Q X: Tienes que predecir qué equipo anotará el siguiente gol de campo después de un tiempo especificado, y durante el cuarto X y si será de 2 o 3 puntos
Equipo local/extracomunitario - próximo gol de campo después de: {de} - Q X: Tienes que predecir si el próximo gol de campo conseguido por el equipo local o visitante después de un tiempo especificado, y durante el cuarto X será de 2 o 3 puntos.
Equipo que anotará el siguiente gol de campo después de: {de} - Q X: Tienes que predecir qué equipo anotará el siguiente gol de campo después de un tiempo especificado, y durante el cuarto X.
Todos los cuartos o mitades deben ser completados para determinar el ganador.
La prórroga posible se contará para el cuarto quarter en los mercados en los que se mencione la prórroga.
Mercados Especiales por Jugador
Todos los mercados especiales de jugadores de baloncesto se liquidan según la fuente oficial correspondiente. Las posibles prórrogas se incluyen en la liquidación de todos los mercados disponibles.
Mercados H2H de jugadores: Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más la prórroga (si la hubiera). Si el jugador de la lista no participa en el partido, las apuestas se anularán. En caso de empate entre los jugadores, las apuestas se anularán.
Puntos por jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir la cantidad de puntos que el jugador especificado anotará durante el evento.
Asistencias por jugador (Más de /Menos de): Se debe predecir la cantidad de asistencias que el jugador especificado obtendrá durante el evento.
Rebotes por jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir la cantidad de rebotes que el jugador especificado obtendrá durante el evento.
Puntos por campo de 3 puntos de jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir la cantidad de 3-puntos de campo que el jugador especificado anotará durante el evento.
Robos por jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir la cantidad de robos que el jugador logrará durante el evento.
Bloqueos por jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir la cantidad de bloqueos que el jugador logrará durante el evento.
Puntos + rebotes + asistencias por jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir el resultado combinado de los puntos, rebotes y asistencias que el jugador especificado logrará
Rebotes + asistencias por jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir el resultado combinado de rebotes y asistencias que el jugador especificado logrará.
Triple-double por jugador: Se debe predecir si el jugador especificado logrará un triple-double (10 en 3 categorías de estadísticas principales, tales como puntos, rebotes, asistencias, robadas, bloqueadas).
Primer jugador por anotar: Se debe predecir cuál será el primer jugador del evento en anotar el primer punto (el jugador seleccionado debe empezar jugando el evento, en caso contrario la apuesta será cancelada)
Primer jugador en anotar un punto de campo de 3: Se debe predecir cuál será el primer jugador del evento en anotar el primer punto de campo de 3 puntos (el jugador seleccionado debe empezar jugando el evento, en caso contrario la apuesta será cancelada).
Mayor puntuación para el equipo: Se debe predecir cuál será el jugador que marque la mayor cantidad de puntos para su equipo.
H2H puntos por jugador: Se debe predecir cuál de los jugadores seleccionados anotará la mayor cantidad de puntos durante el evento.
H2H rebotes por jugador: Se debe predecir cuál de los jugadores seleccionados logrará la mayor cantidad de rebotes durante el evento.
Head-to-head asistencias por jugador: Se debe predecir cuál de los jugadores seleccionados logrará la mayor cantidad de asistencias durante el evento.
Puntos por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántos puntos al menos el jugador seleccionado anotará durante el evento.
Asistencias por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántas asistencias al menos el jugador seleccionado logrará durante el evento.
Rebotes por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántos rebotes al menos el jugador seleccionado logrará durante el evento.
Puntos de campo de 3 puntos por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántos puntos de campo de 3 puntos al menos el jugador seleccionado logrará durante el evento.
Robadas por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántas robadas al menos el jugador seleccionado logrará durante el evento.
Bloqueos por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántos bloqueos al menos el jugador seleccionado logrará durante el evento.
Puntos + rebotes + asistencias por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántos puntos, rebotes y asistencias combinadas al menos el jugador seleccionado logrará durante el evento.
Rebotes + asistencias por jugador (al menos): Se debe predecir cuántos rebotes y asistencias combinadas al menos el jugador seleccionado logrará durante el evento.
Más Puntos (solo jugadores listados): Tienes que pronosticar cuál de los jugadores dados anotará la mayor cantidad de puntos durante el evento.
Más Pts+Reb+Ast (solo jugadores listados): Tienes que pronosticar cuál de los jugadores dados anotará más puntos+rebs+asistencias durante el evento.
Para grabar un doble doble: Tienes que pronosticar si los jugadores dados registrarán un doble doble.
Más rebotes: Tienes que predecir cuál de los jugadores dados registrará la mayor cantidad de rebotes.
Más asistencias: Tienes que predecir cuál de los jugadores dados registrará la mayor cantidad de asistencias.
Primer anotador de puntos: Tienes que pronosticar cuál de los jugadores dados anotará el primer punto del partido.
Jugador Faltas Personales Cometidas: Consiste en predecir la cantidad de faltas que el jugador específico registrará durante el evento.
Jugador Total Tiros de 3 Puntos Intentados: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de 3 puntos intentará el jugador específico durante el evento.
Total de tiros de 2 puntos intentados por jugador: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de 2 puntos intentó el jugador específico durante el evento.
Total de tiros de campo anotados por jugador: Consiste en predecir al menos cuántos goles de campo anotará el jugador específico durante el evento.
Total de goles de campo intentados por jugador: Consiste en predecir al menos cuántos goles de campo intentará el jugador específico durante el evento.
Jugador Total Tiros Libres Anotados: Consiste en predecir al menos cuántos tiros libres anotará el jugador específico durante el evento.
Jugador Total Tiros Libres Intentados: Consiste en predecir al menos cuántos tiros libres intentará el jugador específico durante el evento.
Jugador Primer Periodo - Total Puntos: Consiste en predecir la cantidad de puntos que el jugador específico registrará durante el primer periodo.
Jugador Primer Periodo - Rebotes Totales: Consiste en predecir la cantidad de rebotes que el jugador específico registrará durante el primer periodo
Primer Periodo - Total de Asistencias: Consiste en predecir la cantidad de asistencias que el jugador específico registrará durante el primer período.
Total de tiros de dos puntos anotados por el jugador: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de 2 puntos registrará el jugador específico durante el evento.
Turnovers del jugador O/U: Tienes que predecir si un jugador específico registrará más o menos de un número determinado de turnovers durante un partido.
Primer anotador del partido: Tienes que predecir qué jugador anotará los primeros puntos en un partido
Primer anotador de canastas del partido y ¿ocurrirá en un tiro libre? Tienes que predecir si la primera canasta se producirá como resultado de un tiro libre.
¿Primera canasta en el partido y se producirá en un tiro de campo de 2 puntos?: Tiene que predecir si esa canasta será un tiro de campo de 2 puntos es un tipo específico de apuesta
¿Primera canasta anotada en el partido y se producirá en un tiro de campo de 3 puntos?: Tiene que predecir si esa primera canasta será un tiro de campo de 3 puntos.
Primera asistencia del partido: Tienes que predecir qué jugador registrará la primera asistencia en un partido.
¿Primera asistencia del partido y será en un tiro de campo de 2 puntos?: Tienes que predecir qué jugador registrará la primera asistencia en un partido y especificar si esa asistencia conducirá a un tiro de campo de 2 puntos.
¿Primera asistencia del partido y será en un tiro de campo de 3 puntos?: Tienes que predecir qué jugador registrará la primera asistencia en un partido y especificar si esa asistencia conducirá a un tiro de campo de 3 puntos.
Primer rebote del partido: Tienes que predecir qué jugador cogerá el primer rebote de un partido.
Primer rebote del partido y si será un rebote ofensivo: Tienes que predecir qué jugador atrapará el primer rebote del partido y especificar si será un rebote ofensivo.
Primer rebote del partido y si será un rebote defensivo: Tienes que predecir qué jugador atrapará el primer rebote del partido y especificar si será un rebote defensivo.
Si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, las apuestas se considerarán nulas.
Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas se considerarán anuladas.
El jugador inicia el partido, pero se lesiona o se retira:
La apuesta se determinará con base en el tiempo que jugó.
Si el pronóstico no se cumple en ese tiempo, la apuesta será perdida.
Otros Mercados
Ambos equipos anotarán más de 80 puntos: Tienes que predecir si ambos equipos anotarán más de 80 puntos durante el partido.
Ambos equipos anotarán más de 90 puntos: Tienes que pronosticar si ambos equipos anotarán más de 90 puntos durante el partido.
Ambos equipos anotarán más de 100 puntos: Tienes que pronosticar si ambos equipos anotarán más de 100 puntos durante el partido.
Ambos equipos anotarán más de 110 puntos: Tienes que pronosticar si ambos equipos anotarán más de 110 puntos durante el partido.
Primer intento de tiro - Equipo local: Tienes que predecir si el primer tiro del equipo local durante el partido tendrá éxito
Primer intento de tiro - Equipo visitante: Tienes que predecir si el primer tiro del equipo visitante durante el partido tendrá éxito.
Primer tiro del partido realizado: Tienes que predecir si el primer tiro del partido tendrá éxito.
¿Quién gana el saque inicial? Tienes que predecir el ganador del saque inicial
¿Jugador N - primer intento de tiro de campo? Tienes que predecir si un jugador específico anotará o fallará su primer tiro de campo
¿Qué equipo anotará más puntos en los próximos 5 minutos? Tienes que predecir qué equipo anotará más puntos en los próximos 5 minutos del cuarto especificado y en el intervalo de 5 minutos especificado.
¿Cuántos puntos anotará el equipo local en los próximos 5 minutos? Tienes que predecir cuántos puntos anotará el equipo local en los próximos 5 minutos del cuarto especificado y en el intervalo de 5 minutos especificado
¿Cuántos puntos anotará el equipo visitante en los próximos 5 minutos? Tienes que predecir cuántos puntos anotará el equipo visitante en los próximos 5 minutos del cuarto especificado y en el intervalo de 5 minutos especificado.
Baloncesto - Outrights
Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo de acuerdo a las estadísticas oficiales de la competición.
H2H Campeonato (Temporada regular): Se debe predecir cuál de los dos equipos seleccionados anotará más puntos durante el torneo. Puntos marcados en otras competiciones no serán tenidos en cuenta en este mercado. Si ambos equipos marcan la misma cantidad de puntos, el mercado se cancela
Más /Menos Puntos (Temporada regular): Se debe predecir si el número total de puntos marcados en la ronda del campeonato estarán por encima o por debajo del margen especificado. En caso de que uno o más eventos sean cancelados/interrumpidos y los eventos o partes pendientes no afecten las apuestas y los mercados, los resultados permanecerán como válidos (en este caso cualquier evento repetido será irrelevante), en cualquier otro caso se cancelarán las apuestas.
Marcador correcto de las series Playoff (4/7 o 3/5): Se debe predecir el resultado final de la serie de partidos entre los 2 equipos seleccionados. Solo serán contadas como fuente de resultados aquellos sitios oficiales designados a la competición. Si la serie no es completada, este tipo de mercado será cancelado
H2H se clasifica: Se debe predecir cuál de los dos equipos seleccionados pasará la ronda de clasificación o la ronda de los play-off.
Finalistas: Se debe predecir cuáles serán los dos equipos que se enfrentarán cara a cara en la final del toreno
Mejor jugador marcador: Se debe predecir el jugador que anotará más puntos durante el torneo especificado. Puntos anotados en cualquier otra competición no serán tenidas en cuenta para este tipo de apuestas. Si el jugador elegido participa en al menos un evento, este tipo de apuesta permanecerá válida, en el caso contrario será cancelada.
H2H Anotadores: Se debe predecir cuál de los dos jugadores seleccionados anotará más puntos durante el torneo seleccionado. Los puntos marcados en otras competencias no serán tenidos en cuenta para este tipo de mercado. Si ambos jugadores anotan la misma cantidad de puntos el mercado será cancelado.
Mejor jugador del Torneo (MVP): Se debe predecir qué jugador será seleccionado como el Mejor Jugador (MVP), del evento, Solo serán contadas como fuente de resultados aquellos sitios oficiales designados a la competición. Si el jugador no aparece en ninguna tabla de clasificaciones de ninguno de los eventos incluidos en el mercado, las apuestas de este mercado para el jugador elegido serán canceladas.
Descenderá: Se debe predecir cuál será el equipo que descenderá al puesto más bajo del campeonato nacional. Solo a modo de información, cualquier decisión tomada antes o durante los playoffs será tenida en cuenta. Las decisiones tomadas al finalizar los playoffs no serán tenidas en cuenta
Ganador de la Conferencia: Se debe predecir el ganador de la conferencia del torneo seleccionado de acuerdo a la clasificación oficial de la competencia.
Ganador de la División: Se debe predecir el ganador de la División del torneo seleccionado de acuerdo a la clasificación oficial de la competencia.
Top4, Top6, Top8, Top10: Se debe predecir si el equipo seleccionado terminará en la respectiva posición seleccionada al finalizar la competencia.
Victorias en la Temporada Regular (Más de/Menos de): Se debe predecir el número total de victorias (más de/menos de) para el equipo seleccionado durante el torneo de acuerdo al sitio oficial de la competencia.
Premios - Most Improved Player (Temp. Regular): Se debe predecir qué jugador recibirá el premio al Jugador de Mayor Progreso (Most Improved Player) de la temporada en particular.
Jugador Defensivo del año (Temporada regular): Se debe predecir qué jugador ganará el premio al Jugador Defensivo del año en la temporada en particular
Premios - Sixth man of the year: Se debe predecir a cuál jugador se le otorgará el premio (Sixth Man of the Year) en la temporada en particular.
Alcanzará los Playoffs (Si/No): Se debe predecir si el equipo seleccionado alcanzará a llegar a los playoffs (si) o (no) durante el torneo de acuerdo al ranking oficial de la competencia.
Béisbol
Reglas de beisbol
Liga de beisbol MLB (u otras ligas de béisbol): El mercado “Moneyline” (Ganador del encuentro) es considerado decidido si los oficiales de la liga lo consideran completado y si:
2. Al menos 5 entradas se completan en su totalidad.
O
3. 4.5 entradas se completan y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera. En el resto de los casos, las apuestas se cancelan.
Para aclarar, todos los demás mercados se consideran decididos si :
2. al menos 9 entradas se completan.
O
3. 8.5 entradas se han completado y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera.
En todos los demás casos, las apuestas se cancelarán. En el evento de una “Mercy Rule”, todas las apuestas se mantendrán y decidirán en base al resultado en ese momento.
Liga de beisbol MLB (u otras ligas de béisbol), todas las Líneas de Pitcher (Mercados PL para Moneyline, Handicap y Totales) serán cancelados en caso de que el pitcher inicial listado cambie. Las apuestas realizadas en las Líneas de Pitchers incluirán la indicación (PL) en el tiquete y en el historial de apuestas. En caso de que el indicador (PL) no sea visible en el tiquete, la apuesta está hecha en las líneas de Acción y se cerrarán respectivamente. Las Líneas de Acción serán liquidadas basándose en el resultado del evento sin importar que los pitchers hayan cambiado antes. Cualquier Línea de Pitcher ofrecida de nuevo luego de un cambio seguirá las mismas reglas que las antes mencionadas. Las líneas de Acción siguen los reglamentos generales con ciertas excepciones en la MLB (u otras ligas de béisbol), como se mencionó antes.
En un partido de Béisbol de 7 entradas jugadas, todos los mercados se consideran decididos si:
1. Al menos 7 entradas se completan
O
2. 6.5 entradas se completan y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera.
La excepción es la moneyline (ganador del partido) que se considera decidido si:
1. se completan al menos 5 entradas
O
2. Se completan 4.5 entradas y el equipo local (o el equipo que bate en segundo lugar) está adelante..
En todos los demás casos, las apuestas se liquidan como canceladas.
Bases totales: son estrictamente las que provienen de los batazos de los bateadores, como sencillos, dobles, triples o jonrones. Bases totales: un jonrón supone 4 bases totales, un triple 3, un doble 2 y un sencillo 1.
Las caminatas, ser golpeado por un lanzamiento (HBP), robar una base, llegar a una base por error o por una elección del jardinero NO cuentan para el total de bases prop---sólo los hits. *Las Bases Totales se calculan sumando todos los hits de un jugador según Single= 1 Base, Doble=2, Triple=3, Home Run=Sólo estos cuentan.
Mercados principales
Money Line (1/2): Esta apuesta es equipo contra equipo, independientemente del lanzador abridor.
Hándicap: Se predecir el ganador del partido sumando o restando el margen indicado al resultado del partido, incluidas las entradas adicionales.
Total: En esta apuesta debes especificar el número total de carreras logradas por ambos equipos.
Total de carreras del Local: En esta apuesta se debe especificar el número total de carreras logradas por el equipo de casa.
Total de carreras del visitante: En esta apuesta se debe especificar el número total de carreras logradas por el equipo de Visitante.
Hits Totales: En esta apuesta debes especificar el número total de aciertos logrados por ambos equipos.
Hits Totales del Local: En esta apuesta debes especificar el número total de aciertos logrados por el equipo Local.
Hits Totales del Visitante: En esta apuesta debes especificar el número total de aciertos logrados por el equipo Visitante.
Gana la entrada actual o la siguiente: La primera y la segunda parte de la entrada especificada deben completarse, excepto cuando el equipo que golpea el segundo está ganando cuando el juego está suspendido o abandonado.
Total de carreras en la entrada X: La primera y la segunda parte de la entrada especificada deben completarse, a menos que la apuesta ya haya sido liquidada.
Puntaje de la entrada actual o la siguiente: La primera y la segunda parte de la entrada especificada deben completarse, a menos que la apuesta ya haya sido liquidada.
Marcador de la entrada actual / Hit en ½ entrada o en el siguiente: La primera y la segunda parte de la entrada específica deben completarse a menos que se haya completado una carrera o se haya realizado un hit, cuando el juego sea suspendido o abandonado.
Equipo con el mayor número de hits en la entrada actual o la siguiente: La primera y la segunda parte de la entrada especificada deben completarse, a menos que la apuesta ya haya sido liquidada.
Hits totales en la entrada actual o la siguiente o total de carreras en la entrada actual o la siguiente: La primera y la segunda parte de la entrada especificada deben completarse, a menos que la apuesta ya haya sido liquidada.
Líder después de x entrada: La primera y la segunda parte de la entrada especificada deben completarse, a menos que la apuesta ya haya sido liquidada.
Mercados de 'Primero en anotar X'/totales del equipo/Hits Totales: Se aplicará la regla de las 8½ entradas, a menos que las apuestas ya se hayan resuelto o que los finales naturales (p. Ej., Sin suspender el partido) del partido determinen las apuestas. Si un partido llega a un empate y el final natural del partido (p. Ej. Sin suspender el partido) requiere un ganador, las apuestas en los mercados 'Carrera hasta xx' serán anuladas. Por ejemplo, si un juego de la MLB (u otras ligas de béisbol) se suspende o se abandona, o se suspende con un marcador de 3-3 después de 10 entradas, las apuestas en la cuarta carrera se anularán. Las apuestas en los mercados de 5, 6 o 7 carreras se liquidarán como nulas.
Siguiente equipo en anotar: En el caso de que se suspenda el partido, se valorarán todas las apuestas a carreras que ya se hayan anotado. Las apuestas en la próxima carrera en el momento de la suspensión o abandono serán anuladas.
Margen de victoria: Se aplicará la regla de las 8 ½ entradas. Incluye entradas adicionales para MLB (u otras ligas de béisbol) (Major League Baseball). Para MLB (u otras ligas de béisbol), un juego que termina en empate, las apuestas que no ofrecen una opción de empate serán anuladas; en el caso de eventos que no sean de la MLB (u otras ligas de béisbol) en los que el juego pueda terminar en empate, esa opción estará disponible.
Cuando será anotada la primera carrera: Predice en qué inning será anotada la primera carrera.
Ganador y Total : Este mercado de apuestas combina dos mercados de apuestas principales en los que debes predecir quién ganará el partido y cuántas carreras totales (más / menos) se anotarán en el partido.
IMPORTANTE: Le recomendamos que considere el siguiente ejemplo en el mercado de margen de ganancia en nuestro modo de juego en vivo. Nuestra plataforma puede mostrar el mercado de la siguiente manera: +3 (carreras), -3 (carreras) Donde el signo (+) significa equipo local y el signo (-) equipo visitante, > = + 3 and <= - 3 donde el primero significa más o igual a 3 carreras del equipo local y el segundo menor o igual a 3 carreras del equipo visitante.
Máximo número de carreras consecutivas: Se debe predecir qué equipo marcará la mayor cantidad de carreras consecutivas.
Carreras exactas en la entrada con más carreras: Tienes que predecir el número exacto de carreras en la entrada con la puntuación más alta.
Rango de carreras: Se debe predecir un rango dentro del cual estarán las carreras totales del evento.
Resultado del X lanzamiento: Se debe predecir el resultado del lanzamiento mencionado.
Hit en el lanzamiento X: Se debe predecir si habrá un hit en el lanzamiento mencionado o no.
Home run en el lanzamiento: Se debe predecir si habrá un hit en el lanzamiento mencionado o no.
Bases O/U: Tienes que predecir si el número total de bases ganadas durante el partido estará por encima o por debajo de una línea establecida.
Home runs O/U: Tiene que pronosticar si los home runs registrados por ambos equipos serán superiores o inferiores a una línea establecida.
Home runs O/U: En esta apuesta debe especificar si el número total de home runs conseguidos por el equipo local será superior o inferior a una línea fija.
Home runs O/U: En esta apuesta debe especificar si el número total de home runs conseguidos por el equipo visitante será superior o inferior a una línea fija.
Singles del equipo local O/U: Tiene que predecir si los Singles que registrará el equipo local estarán por encima o por debajo de la línea establecida.
Individuales O/U del equipo visitante: Tienes que predecir si los individuales del equipo visitante superarán o no la línea establecida.
Dobles del equipo local O/U: Tienes que predecir si los dobles del equipo local superarán o no la línea establecida.
Dobles O/U del equipo visitante: Tienes que predecir si los dobles que el equipo visitante registrará estarán por encima o por debajo de la línea establecida.
Triples O/U del equipo local: Tienes que predecir si los triples que el equipo local registrará estarán por encima o por debajo de la línea establecida.
Triples del equipo visitante O/U: Tienes que predecir si los triples que el equipo visitante registrará estarán por encima o por debajo de la línea establecida.
Bases del equipo local O/U: Tienes que predecir si el total de bases que el equipo local conseguirá estará por encima o por debajo de la línea establecida.
Bases del equipo visitante O/U: Tienes que predecir si el total de bases que el equipo visitante conseguirá estará por encima o por debajo de la línea establecida.
Strikeouts del equipo local por lanzadores O/U: Tienes que predecir si el total de strikeouts registrados por los lanzadores del equipo local estará por encima o por debajo de la línea establecida.
Strikeouts del equipo visitante por lanzadores O/U: Tienes que predecir si el total de strikeouts registrados por los lanzadores del equipo visitante estará por encima o por debajo de la línea establecida.
Bases robadas del equipo local O/U: Tienes que predecir si el total de bases robadas registradas por el equipo local estará por encima o por debajo de la línea establecida.
Bases robadas del equipo visitante O/U: Tienes que predecir si el total de bases robadas registradas por el equipo visitante estará por encima o por debajo de la línea establecida.
RBI O/U del equipo local: Tienes que predecir si el total de carreras bateadas (RBI) registradas por el equipo local estará por encima o por debajo de la línea establecida.
RBI O/U del equipo visitante: Tienes que predecir si el total de carreras bateadas (RBIs) registradas por el equipo visitante estará por encima o por debajo de la línea establecida.
Batter Walks O/U del equipo local: Tienes que predecir si el total de Batter Walks registrados por el equipo local estará por encima o por debajo de la línea establecida.
¿Registrará el equipo local el primer hit del partido?: Tienes que predecir si el equipo local registrará el primer hit del partido.
¿Registrará el equipo visitante el primer hit del partido?: Tienes que predecir si el equipo visitante registrará el primer hit del partido
¿Registrará el equipo local la primera carrera del partido?: Tienes que predecir si el equipo local registrará la primera carrera del partido
¿Registrará el equipo visitante la primera carrera del partido? : Tienes que predecir si el equipo visitante registrará la primera carrera del partido
¿Registrará el equipo local la primera carrera impulsada (RBI) del partido?: Tienes que predecir si el equipo local registrará la primera carrera impulsada (RBI) del partido
¿Registrará el equipo visitante la primera carrera impulsada (RBI) del partido?: Tienes que predecir si el equipo visitante registrará la primera carrera impulsada (RBI) del partido.
¿Registrará el equipo local el primer home run del partido?: Tienes que predecir si el equipo local registrará el primer home run del partido.
¿Registrará el equipo visitante el primer home run del partido?: Tienes que predecir si el equipo visitante registrará el primer home run del partido.
Strikeouts por lanzadores O/U: Tienes que predecir si el número total de strikeouts por lanzadores registrados estará por encima o por debajo de la línea establecida.
RBIs O/U: Tienes que predecir si el número total de carreras bateadas (RBIs) registradas estará por encima o por debajo de la línea establecida.
Batter Walks O/U: Tienes que predecir si el número total de Batter Walks registrados estará por encima o por debajo de la línea establecida.
Bases Robadas O/U: Tienes que predecir si el número total de Bases Robadas registradas estará Por Encima o Por Debajo de la línea establecida.
Mercados por entradas:
X entrada- 1X2: Predecir el resultado de la entrada mencionada.
X entrada - total: En esta apuesta debes especificar el número total de carreras logradas por ambos equipos en la entrada mencionada.
X entrada - equipo en anotar: Se debe predecir qué equipo marcará en la entrada mencionada.
X entrada - hándicap: Se debe predecir el ganador de la entrada mencionada sumando o restando el margen indicado al resultado del partido.
X entrada- hits totales: Se debe predecir el número total de hits de la entrada mencionada.
X entrada -hits totales por equipo: Se debe predecir el número total de hits para el equipo local o visitante de la entrada mencionada.
Entrada 1 a 5 - 1X2: Predice el resultado de las entradas 1 a 5.
Entrada 1 a 5 - total: Se debe especificar el número total de carreras logradas por ambos equipos en las entradas 1 a 5.
Entrada 1 a 5 - hándicap: Se debe predecir el ganador de las entradas 1 a 5 sumando o restando el margen indicado al resultado del partido.
Entrada 1 a 5 - hits totales: Se debe predecir el número total de hits de las entradas 1 a 5.
Entrada 1 a 5 - hits totales por equipo: Se debe predecir el número total de hits para el equipo local o visitante en las entradas 1 a 5.
Equipo en ganar más entradas: Se debe predecir qué equipo ganará más entradas en el partido.
Equipo con la entrada con mayor puntuación: Se debe predecir qué equipo tendrá la puntuación más alta en una sola entrada (o si habrá un empate). Habrá entradas extra: Se debe predecir si el evento (sí-no) tendrá entradas extra.
Primeras x entradas 1x2 & 1x2: Se debe predecir el resultado de las primeras X entradas, así como el resultado al final del partido.
Ambos equipos en anotar más de x.5 carreras: Se debe predecir si ambos equipos anotarán más de X carreras en el partido o no.
Primero en anotar X carreras: Se debe predecir qué equipo llegará primero en X carreras.
Equipo local bateara en la novena entrada: Se debe predecir si el equipo local batea en la novena entrada.
Total de entradas sin carreras: Se debe predecir cuántas entradas terminarán sin anotar (0-0).
Entrada con más carreras: Se debe predecir cuál será la entrada con la puntuación más alta.
¿Cuándo se decidirá el encuentro?: Se debe predecir en qué entrada se decidirá el partido.
Próxima entrada hit (sí/no): Tienes que pronosticar si habrá un hit en la próxima entrada.
Hit de la X entrada (sí/no): Tienes que pronosticar si habrá hit en la X entrada.
Mercados especiales por Jugador
Todos los mercados especiales de jugadores de béisbol se liquidan según la fuente oficial correspondiente. La(s) posible(s) entrada(s) extra(s) jugada(s) se incluye(n) en la determinación de todos los mercados disponibles.
Todos los mercados de la sección Especiales de Jugadores siguen esta regla: Si el jugador de la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se valoran como nulas.
Mercados H2H de jugadores: Si el jugador de la lista no participa en absoluto en el partido, las apuestas se anularán. En caso de empate entre los jugadores, las apuestas serán canceladas.
Ponches de Jugador: Se debe predecir la cantidad de ponches que hará el jugador específico. Ponches de Jugador (Mínimo): Consiste en predecir al menos cuántos ponches hará el jugador específico.
Hits del Jugador: Consiste en predecir al menos cuántos golpes dará el jugador específico.
Bases totales del Jugador (Mínimo): Consiste en predecir al menos cuántas bases totales hará el jugador específico.
Hits + runs + rbi del jugador: Consiste en predecir la cantidad de hits, carreras y rbi combinados que hará el jugador específico.
Hits + runs + rbi del jugador (mínimo): Consiste en predecir al menos cuántos hits, carreras y rbi combinados hará el jugador específico.
Cuadrangulares de Jugador (mínimo): Consiste en predecir al menos cuántos cuadrangulares hará el jugador específico.
H2H bases totales: Consiste en predecir cuál de los jugadores mencionados registrará más bases totales en el partido.
H2H ponches totales: Consiste en predecir cuál de los jugadores mencionados registrará más ponches en el partido.
Hits del Jugador + total de bases: Consiste en predecir la cantidad de golpes combinados y el total de bases que hará el jugador específico.
Total de bases del jugador + carreras + rbi: Consiste en predecir la cantidad de bases, carreras y rbi totales combinados que hará el jugador específico. Batter Hits: Consiste en predecir la cantidad de hits que registrará el batter específico.
Batter Total de Bases: Consiste en predecir la cantidad de bases totales que registrará el batter específico.
Ponches de Lanzador: Consiste en predecir la cantidad de ponches que registrará el lanzador específico.
Resultado de la N-ésima vez al bat del X jugador: Tienes que pronosticar el resultado de la N-ésima vez al bat del X-ésimo jugador.
X jugador en poncharse N enésima vez al bat: Tienes que pronosticar si el x-ésimo jugador se ponchará en su N-ésima vez al bate.
Más bases totales: Tienes que pronosticar qué equipo registrará la mayor cantidad de bases totales.
Más ponches totales: Tienes que pronosticar qué equipo registrará la mayor cantidad de ponches totales.
Carreras del Jugador: Consiste en predecir cuántas carreras registrará el jugador específico
Pitcher Total de Hits Permitidos: El total de hits permitidos por un lanzador, indica el número de hits que el lanzador permite a los bateadores contrarios durante su tiempo en el plato.
Pitcher Carreras Limpias Permitidas O/U: Usted tiene que predecir el número total de carreras permitidas por un lanzador específico durante el juego será superior o inferior a una línea establecida.
Pitcher Hits Permitidos O/U: Tienes que predecir si el número de hits que un lanzador específico permite estará por encima o por debajo de una línea establecida.
Home Runs O/U: Tienes que predecir si el número total de Home Runs conseguidos por un jugador específico estará Por Encima o Por Debajo de una línea establecida.
RBI O/U: Tienes que predecir si el número total de RBIs conseguidos por un jugador específico estará por encima o por debajo de una línea establecida. Pitcher Outs O/U: Tienes que predecir si un lanzador registrará Más o Menos de un número determinado de outs antes de ser sacado del partido.
Paseos/Hit By Pitch O/U: Tienes que predecir si el total de paseos o hit by pitch conseguidos por un jugador específico durante el partido estará por encima o por debajo de una línea establecida.
Hits + Runs + RBIs O/U: Tienes que predecir si el total de Hits, Runs y Runs Batted In (RBI) combinados conseguidos por un bateador específico durante el partido estará por encima o por debajo de una línea establecida.
Hits/No Hits O/U: Tienes que predecir si el total de Hits o No Hits conseguidos por un bateador específico durante el partido estará por encima o por debajo de una línea establecida.
¿Registrará el Pitcher Z el primer strikeout?: Tienes que predecir si el Pitcher Z registrará el primer strikeout del partido.
¿Registrará el Pitcher Z la primera Earned Run?: Tienes que predecir si el lanzador Z registrará la primera carrera ganada del partido.
Singles O/U: Tienes que predecir si el número total de Singles conseguidos por un jugador será superior o inferior a la línea establecida.
Dobles O/U: Tienes que predecir si el número total de Dobles conseguidos por un jugador estará por encima o por debajo de la línea establecida.
Triples O/U: Tienes que predecir si el número total de triples conseguidos por un jugador estará por encima o por debajo de la línea establecida.
Bases O/U: Tienes que predecir si el número total de bases conseguidas por un jugador estará por encima o por debajo de la línea establecida.
Otros Mercados
¿A qué velocidad se lanzará el siguiente lanzamiento?: Tienes que predecir el rango de velocidad a la que el lanzador lanzará la bola en el lanzamiento específico. 5 son los posibles resultados: Menos de 80 mph, entre 80-89 mph, entre 90-95 mph, entre 96-99 mph, mayor de 99 mph.
Resultado del lanzamiento
1. La interferencia del catcher anulará todos los mercados de resultado de lanzamiento.
2. La violación del reloj de lanzamiento por parte del lanzador o bateador anulará todos los mercados de resultado de lanzamiento.
3. Los resultados de velocidad y tipo de lanzamiento se basarán en las estadísticas oficiales de la liga. oficial de la liga.
¿Cuál será el siguiente tipo de lanzamiento? Tienes que predecir el tipo de lanzamiento que lanzará el pitcher en el lanzamiento específico. 7 son los posibles resultados: Bola rápida, cutter, sinker, curva, slider, changeup, otro.
Resultado del lanzamiento
1. La interferencia del receptor anulará todos los mercados de resultado de lanzamiento.
2. La violación del reloj de lanzamiento por parte del lanzador o bateador anulará todos los mercados de resultado de lanzamiento.
3. Los resultados de verdad y tipo de lanzamiento se basarán en las estadísticas oficiales de la liga. oficial de la liga.
a) Sweepers y slurves se resolverán como sliders.
b) Cualquier otro lanzamiento no mencionado explícitamente en las opciones de mercado se clasificará como «Otros».
¿Cuál será el resultado del atbat?: Tienes que predecir el resultado del bateador mencionado en la aparición en el plato mencionada. 9 son los posibles resultados: home run, strikeout buscando, single, triple, fly out, walk, strikeout swinging, doble, ground out.
Resultado al bate
1. El At-Bat debe ocurrir en la entrada especificada contra el lanzador especificado. En caso contrario, las apuestas serán anuladas.
2. Si la entrada finaliza antes de que concluya el bateo (es decir, si un corredor de base es corredor de base capturado o eliminado), las apuestas serán canceladas.
3. Las apuestas serán anuladas en caso de una caminata intencional automática.
4. La interferencia del receptor se considerará como un error.
¿Cuál será el próximo lanzamiento? Tienes que predecir el resultado del lanzamiento específico. 4 son los posibles resultados: strike, ball, inplay hit, inplay out.
Resultado del lanzamiento 1. La interferencia del receptor anulará todos los mercados de resultado de lanzamiento.
2. La violación del reloj de lanzamiento por parte del lanzador o bateador anulará todos los mercados de resultado de lanzamiento.
3. Los resultados de velocidad y tipo de lanzamiento se basarán en las estadísticas oficiales de la liga. oficial de la liga.
Bateador X - Plato Z - Llegar a la base: Tienes que predecir si el Bateador X alcanzará la base con éxito durante una determinada aparición en el plato o número de apariciones.
¿Cuál será el resultado del bateo (4 opciones)? Bateador X - Plato Z: Hit
(El bateador hace contacto con la bola y alcanza al menos la primera base a salvo sin error de la defensa)
Walk
(El lanzador lanza cuatro bolas. Lanzamientos fuera de la zona de strike a los que el bateador no hace swing), y el bateador llega a 1ª base gratis)
Strike
(Un lanzamiento que cuenta en contra del bateador)
Inplay Out
(El bateador golpea la bola dentro del terreno de juego, pero es lanzado/etiquetado out antes de alcanzar una base)
Béisbol-Mercados de Outrights:
Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo dado de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.
Ganador Division / Conferencia: Se debe predecir el ganador de la división o conferencia determinada de acuerdo con el ranking oficial de la competencia. Puntos en la temporada regular - Equipo: Se debe predecir cuántos puntos (más / menos) acumulará el equipo mencionado de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.
H2H -Puntaje exacto de la serie: Se debe predecir el resultado final de la serie de partidos entre los 2 equipos indicados. A los efectos de informar se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición.
H2H - Cuando acabará la serie?: Se debe predecir en cuántos partidos terminará la serie de partidos entre los 2 equipos indicados. A los efectos de informar se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición.
H2H - Ganador: Se debe predecir cuál de los dos equipos indicados se clasificará en la fase de clasificación o ronda de play-off determinada. Llegarán a las eliminatorias? - Equipo: Se debe predecir si el equipo mencionado llegará a los playoffs del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.
Top4, Top6, Top8, Top10: Se debe predecir si el equipo seleccionado terminará en la posición superior respectiva cuando termine la competencia
Tenis
Reglas generales
Los partidos de tenis se mantendrán abiertos y sus apuestas válidas hasta que los oficiales o el organismo que organice el evento declare un ganador. En dichos casos, la regla de 48 horas no es válida.
Sin embargo, y en caso de un retiro de algún jugador, o incumplimiento (lesión, enfermedad o circunstancia personal), decisión de un adulto, walkover, descalificación o abandono, todos los mercados que hayan sido decididos en el juego serán liquidados respectivamente y todos los demás indecisos se cancelarán. Para aclarar, si un jugador se retira antes que el último punto se complete, el mercado del ganador del encuentro será cancelado, pero todos los mercados relacionados con sets o juegos específicos que hayan sido decididos durante el encuentro se liquidarán respectivamente.
Los mercados que se hayan alcanzado matemáticamente se liquidarán después de que se haya confirmado el punto decisivo. Ejemplo: con el resultado del set de 3-3, el número mínimo de juegos para completar el set es 9 (ya sea 6-3 o 3-6). Esto significa que las líneas totales de 6.5, 7.5 y 8.5 ya se pueden liquidar como ganancias por ‘’Más de’’. Se anularán las líneas enteras en las que ninguna de las selecciones gane.
Tie Break: Es un juego que se da cuando dos competidores alcanzan la puntuación 6-6 en cualquier set y consiste en que uno de los dos jugadores llegue a 7 puntos con una diferencia de 2 puntos con su rival, cabe mencionar que para el mercado más/menos, el tie break cuenta como solo un juego, sin importar la longitud del mismo.
Super Tie Break: Tiene una descripción similar al Tie break, con la diferencia de que uno de los dos jugadores llega a los 10 puntos con una diferencia de 2 puntos con su rival, cabe mencionar que para el mercado más/menos, el tie break cuenta como solo un juego, sin importar la longitud del mismo. Un tie break o super tie break se considera válido si la decisión de dicho tie break se realiza antes del comienzo del mismo.
Mercados ganadores de puntos: Los mercados ganadores de puntos se liquidan una vez confirmado dicho punto. Si no se juega el punto, el mercado quedará anulado.
Mercados principales
*Algunos de los mercados enumerados a continuación pueden aparecer en E-Tennis (se aplican las mismas reglas).
Ganador (1,2): Consiste en predecir el ganador del partido sin importar la diferencia de puntos.
Hándicap de juegos (margen): Se debe predecir el ganador del partido adicionando o sustrayendo el margen indicado al resultado final del encuentro.
Hándicap de Sets: Se debe predecir el resultado del partido en términos de sets adicionando o sustrayendo el margen indicado al resultado final del encuentro.
Resultado Correcto: Se debe predecir el resultado exacto del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si uno de los jugadores se retira, este mercado será considerado como invalido.
Juegos Totales (Más/Menos): Se debe predecir si el total de juegos en el encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Impar/Par juegos: Se debe predecir si el total de juegos durante el encuentro es un número par o impar.
Juegos Totales (Más/Menos) Jugador 1: Se debe predecir si el total de juegos del jugador 1 será menos o más que el margen indicado. Un tie break se considera como 1 juego. La cantidad de juegos completados será indicada en la liquidación de apuestas como el segundo número dentro de las llaves. Si un jugador se retira, las apuestas con un margen no decidido en el juego se cancelarán.
Juegos Totales (Más/Menos) Jugador 2: Se debe predecir si el total de juegos del jugador 2 será menos o más que el margen indicado. Un tie break se considera como 1 juego. La cantidad de juegos completados será indicada en la liquidación de apuestas como el segundo número dentro de las llaves. Si un jugador se retira, las apuestas con un margen no decidido en el juego se cancelarán.
Ganador & Total: Consiste en predecir el ganador del partido y si el total de juegos es mayor o menor que el margen ofrecido.
¿Habrá un TieBreak?: Se debe predecir si habrá o no un tie break en el partido.
Deuce en el partido (Si/No): "Deuce en el partido" quiere decir que en algún momento, el resultado de algún juego llegará a un puntaje de 40-40.
¿Irá el juego al Deuce? (Set “N”, Juego “X”) (Si/No): Tienes que pronosticar si la puntuación del juego “X” del Set “N” llegará a 40-40.
Próximo Juego Puntos Totales (Set “N”, Juego “X”) (Más/Menos): Debe pronosticar si el número total de puntos del próximo juego “X” del Set “N” estará a más o menos del margen indicado.
Ganador del punto (Set “N”, Juego “X”, Punto “Y”): Tienes que pronosticar el ganador del Punto “Y” del juego “X” del set “N”.
Juego Puntuación correcta (Set “N”, Juego “X”): Tienes que pronosticar la puntuación correcta del juego “X” del partido del set “N” en términos de sets ganados por cada jugador.
Ganador del juego (Set “N”, Juego “X”): Tienes que pronosticar el ganador del Juego “X” del set “N”.
Set “N” Hándicap de juegos: Hay que pronosticar el ganador del Set “N” sumando o restando el margen indicado del resultado de ese set.
Set actual “N” total de juegos pares/impares: Tiene que pronosticar si al final del Set “N” actual el total de juegos será un número par o impar.
Total de juegos pares/impares (Set “N”): Tienes que pronosticar si al final del Set “N” el total de juegos será un número par o impar.
Set actual “N” Total de juegos Más/Menos (Jugadores): Debe pronosticar si el número total de juegos del conjunto actual "N" para el jugador mencionado estará a más o menos del margen indicado. Un desempate se considera un juego.
Próximo set “N” Total de juegos Más/Menos (Jugadores): Debe pronosticar si el número total de juegos del próximo set "N" para el jugador mencionado estará a más o menos del margen indicado. Un tiebreak se considera un juego.
Jugador X Aces (Más/Menos): Tienes que predecir cuántos aces anotará comp1 durante el partido.
Total de ases (Más/Menos): Tienes que predecir cuántos aces anotarán ambos competidores combinados durante el partido.
Dobles faltas del jugador X (Más/Menos): Tienes que predecir cuántas dobles faltas cometerá comp1 durante el partido (o/u 1.5).
Total de dobles faltas (Más/Menos): Tienes que predecir cuántas dobles faltas cometerán ambos competidores combinados durante el partido.
Ases y dobles faltas (Más/Menos): Tienes que predecir cuántos aces y dobles faltas cometerán ambos competidores combinados durante el partido.
Duración del partido (minutos) (Más/Menos): Tienes que predecir cuántos minutos durará el partido.
Total de quiebres (Más/Menos): Tienes que predecir cuántos quiebres realizarán ambos competidores combinados durante el partido.
Player X Total quiebres (Over/Under): You have to predict how many quiebres will Player X make during the match.
Total de quiebres del jugador X (más/menos): debes predecir cuántos quiebres hará el jugador X durante el partido.
Mayor número de quiebres de servicio (2 vías): Tienes que predecir qué competidor hará más quiebres (la mitad en caso de empate se anula el mercado)
Más quiebres de servicio (3 vías): debes predecir qué competidor hará más quiebres.
Hitos de ases totales: Tienes que predecir el número de aces servidos durante un partido, con hitos específicos establecidos por la casa de apuestas deportivas
Jugador X - Hitos de Ases: Tienes que predecir el número de aces que un jugador específico servirá durante un partido, con hitos específicos establecidos por la casa de apuestas deportivas.
Hitos de dobles faltas totales: Tienes que predecir el número de dobles faltas que un jugador cometerá durante un partido.
Jugador X - Hitos de dobles faltas: Tienes que predecir el número de dobles faltas que el jugador X cometerá durante un partido, con hitos específicos establecidos por el sportsbookHitos
Total de Ases y Dobles Faltas: Tienes que predecir el número total de dobles faltas que se cometerán durante un partido, con hitos específicos establecidos por la casa de apuestas deportivas.
Jugador X - Hitos Total de Ases y Dobles Faltas: Tienes que predecir el número de dobles faltas que el jugador X hará durante un partido, con hitos específicos establecidos por la casa de apuestas deportivas.
Aces Matchbet: Tienes que predecir qué jugador conseguirá más ases en un partido específico.
Aces Handicap: Tiene que predecir qué jugador conseguirá más aces dando a un jugador un handicap.
Double Faults Matchbet: Tienes que predecir qué jugador cometerá más dobles faltas en un partido específico.
Double Faults Handicap: Tienes que predecir qué jugador cometerá más dobles faltas dando a un jugador un handicap
Total de Tie Breaks: Tienes que predecir el número total de Tie-breaks en el partido.
Jugador Y - Puntos totales más / menos: Tienes que predecir si el jugador Y marcará más o menos de un total de puntos especificado durante el partido.
Jugador Y - Total de Breaks: Tienes que predecir cuántos breaks de saque conseguirá el Jugador Y durante el partido.
Jugador Y - Aces: Tienes que predecir cuántos aces conseguirá el Jugador Y en el partido.
Aces Matchbet: Se debe de predecir qué jugador conseguirá más aces en el partido. Si ambos jugadores aciertan el mismo número, la apuesta puede resolverse en empate.
Jugador Y - Dobles faltas: Se debe de predecir cuántas dobles faltas cometerá el jugador Y durante el partido o el set. Se produce una doble falta cuando el servidor falla ambos intentos de saque.
Mercados por Set
Ganador del 1er Set: Se debe predecir el ganador del primer set. La apuesta se cancela si el primer set no se completa.
Ganador del 2ndo Set: Se debe predecir el ganador del segundo set. La apuesta se cancela si el segundo set no se completa.
Ganador del Set X: Se debe predecir el ganador del set número X. La apuesta se cancela si X set no se completa.
Doble resultado (Primer set/ partido): Se debe predecir el ganador del primer set y del ganador del partido en un solo mercado de apuesta.
Jugador 1 gana exactamente 1 set: Se debe predecir si el jugador 1 gana un solo set durante el partido.
Jugador 2 gana exactamente 1 set: Se debe predecir si el jugador 2 gana un solo set durante el partido.
Sets Exactos: Se debe predecir la cantidad exacta de sets en el partido.
Total, de sets: Se debe predecir si el total de sets del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Cualquier set a cero: Se debe predecir si al menos alguno de los sets acabará con un resultado de 6/0 o 0/6 como resultado exacto.
Hándicap de juegos del Set X: Se debe predecir el ganador del set X adicionando o sustrayendo el margen indicado al resultado final del encuentro. La apuesta se cancela si dicho set no se completa.
Total, de juegos del Set X: Se debe predecir si el número total de juegos completados durante el set X es mayor o menor que el margen ofrecido.
Resultado correcto del Set X: Se debe predecir el resultado exacto del set X. Si el set mencionado no se completa, las apuestas se cancelan.
Jugador 1 gana un (1) set: Se debe predecir si el jugador 1 gana o no, al menos un solo set durante el partido. Hay dos posibles resultados: SI y NO.
Jugador 2 gana un (1) set: Se debe predecir si el jugador 2 gana o no, al menos un solo set durante el partido. Hay dos posibles resultados: SI y NO.
Set X Impar/Par: Se debe predecir si el número total de juegos completados durante el set X es un número par o impar.
Habrá un tiebreak en el Set X: Se debe predecir si habrá un tiebreak durante el set X.
Set “N” - Primero en ganar X juegos: Se debe predecir qué jugador conseguirá X juegos ganados antes en un set específico.
Quién ganará Juegos (X y Y) del set N: El mercado consiste en predecir qué jugador ganará los juegos X y Y en el se N, Ejemplo: 1( juegos 6 y 7) segundo set( apuesta al jugador 1) - X ( juegos 6 y 7) segundo set( apuesta al empate) - 2 ( juegos 6 y 7) segundo set( apuesta al jugador 2).
¿Quién ganará el punto X en el juego Y en el set N? (Incluye apuestas en vivo): Predice el jugador que ganará el punto X en el juego Y en el set N. Ejemplo: el jugador Wawrinka gana el primer punto del juego 10 en el tercer set del partido.
¿Quién ganará el juego X en el set (1, 2, 3, 4,5)? (Incluye apuestas en vivo): Predice el jugador que ganará el juego X del set especificado en la apuesta. Ejemplo: 1 (juego 10) segundo set - 2 (juego 10) segundo set.
Número exacto de puntos en el juego X (Primer set) (Incluye apuestas en vivo): Se debe predecir el número exacto de puntos completados en el juego escogido del primer set en la apuesta.
Deuce en el juego (Si/No): "Deuce en el partido" quiere decir que, en algún momento, el resultado del juego actual llegará a un puntaje de 40-40.
Resultado del juego X (Set N) jugador 1 o 2 (0-15-30-40): Consiste en predecir el ganador de un juego, y cuantos puntos conseguirá el jugador rival (0-15-30-40), lo que significa que si se apuesta a: jugador 1 a 30, significa que el juego lo ganará el jugador 1 y el jugador 2 conseguirá 30 puntos.
Set “N” juego X - Impar/Par puntos: Consiste en predecir si el número de puntos jugados en un juego de un set, será par o impar
Set “N” juego X - puntuación correcta o quiebre: Consiste en predecir el ganador de un juego, y cuantos puntos conseguirá el jugador rival (0-15-30-40), o si habrá un quiebre durante el servicio del juego mencionado.
Set “N” juego Y - Primero en marcar x puntos: Se debe predecir qué jugador conseguirá X puntos ganados antes en un juego específico.
Set “N” juego Y - Ganador primeros x puntos: Se debe predecir qué jugador conseguirá marcar X puntos ganados antes en un juego específico.
¿Irá el Set “N” al Tie Break?: Tienes que pronosticar si el Set “N” irá a Tie-break.
Ganador del set “N” y juegos totales del set “N”: Tienes que pronosticar el ganador del set “N” y si el número de juegos jugados en ese set está a más o menos del margen indicado.
Ganador del set actual “N” y juegos totales del set “N”: Debe pronosticar el ganador del set actual “N” y si el número de juegos jugados en ese set está a más o menos del margen indicado.
Ganador del próximo set “N” y juegos totales del set “N”: Debe pronosticar el ganador del próximo set “N” y si el número de juegos jugados en ese set está a más o menos del margen indicado.
Set “N” Grupo del marcador exacto: Tienes que predecir el grupo de marcadores exactos, donde se incluye el marcador exacto del conjunto, entre las selecciones ofrecidas.
X Set - Ganador & Total X Set: Tienes que predecir el ganador del set y si el número de juegos jugados está más o menos del margen indicado.
Partido a acabarse x:y: Hay que predecir el resultado exacto del partido en términos de juegos ganados por cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.
Próximo Xésimo break: Tienes que predecir qué jugador realizará el xésimo servicio de quiebre en el partido. Si no hay interrupción del servicio en el partido, las apuestas se anularán.
Ambos jugadores para ganar un set: Predice si ambos jugadores ganarán un set durante el partido.
Xº set - puntuación correcta después de 4 juegos: Tienes que predecir el resultado exacto y correcto del set “X” después de 4 juegos. Si los juegos mencionados no se completan, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.
Xº set - puntuación correcta después de 6 juegos: Tienes que predecir el resultado exacto y correcto del set “X” después de 6 juegos. Si los juegos mencionados no se completan, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.
Set “N”- xésimo descanso: Consiste en pronosticar qué jugador realizará el xésimo break durante el Set "N". No se consideran mini-descansos dentro de desempates o desempates de partidos. Hay tres resultados posibles: jugador1, ninguno, jugador2
Set “N” juego x - punto de break: Consiste en predecir si habrá punto de quiebre durante el set "N" del juego x.
X set - juego N - ace: Tienes que predecir si el jugador conseguirá un ace en el juego N durante el set X.
X set - Z ace: Tienes que predecir si el jugador conseguirá exactamente Z aces durante el set X.
X set - Jugador Y - puntos totales: Tienes que predecir el número total de puntos que anotará el jugador Y en el set X.
X set - Jugador Y - breaks totales: Tienes que predecir cuántos breaks de saque logrará el jugador Y en el set X. Se produce un break cuando el jugador que recibe gana el juego mientras el oponente está sirviendo
X set - Jugador Y - aces totales: Tienes que predecir el número de aces que el Jugador Y conseguirá durante el X set
X set - más aces: Tiene que predecir qué jugador conseguirá más aces en el X set. Si ambos jugadores consiguen el mismo número de aces, la apuesta puede considerarse empate.
X set - Jugador Y - total de breaks: Tiene que predecir cuántos breaks de saque conseguirá el jugador X en el X set.
X set - Z break: Tienes que predecir si se producirán exactamente Z breaks durante el X set.
X set - juego N - punto break: Tiene que predecir si se producirá un punto de ruptura durante un juego específico en el X set del juego N. Un punto de break se produce cuando el jugador que recibe tiene la oportunidad de interrumpir el saque del servidor.
X set - juego N - punto Z - total tiros: Tienes que predecir el número total de tiros jugados durante un punto específico Z (peloteo) en un juego específico N del set X.
X set - juego N - punto Z - resultado de saque: Tienes que predecir el resultado del saque en un punto Z específico en un juego N específico del set X. Los posibles resultados pueden incluir que el servidor gane o pierda el punto.
X set - juego N - punto Z - outcome: Tienes que predecir el resultado global del punto Z en una partida específica N en el conjunto X. Los posibles resultados podrían incluir un ganador o una falta.
X set - juego N - punto Z - último golpe: Tienes que predecir el último golpe de un punto Z específico en un juego N específico durante el X set.
Tenis - Outrights
Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo designado de acuerdo al ranking de la competencia.
Etapa de Eliminación: Predice en qué ronda será eliminado el jugador seleccionado.
Llegará a la final: Predice si el jugador seleccionado llegará a la final del torneo en cuestión.
Nombre de los Finalistas: Se debe predecir quienes serán los dos jugadores en llegar a la final del torneo en cuestión.
Cuarto ganador: Se debe predecir si el ganador del torneo vendrá del 1er/2do/3er/4to cuarto.
Mitad ganadora: Se debe predecir si el ganador del torneo vendrá de la mitad de abajo o la mitad de arriba.
Ganador 1/2/3/4/ cuarto: Se debe predecir el ganador del cuarto (1st/2nd/3rd/4th).
Quién llegará más lejos: Se debe predecir cuál de los dos jugadores listados llegará más lejos en el torneo que el otro.
Hockey sobre hielo
El Hockey sobre hielo es jugado entre dos equipos de seis jugadores con patines sobre una pista de hielo. El partido de hockey consta de tres periodos de 20 minutos de duración cada uno, y separados por dos intervalos de 15 minutos. Solo se cuenta como tiempo de juego cuando el puck está en movimiento, y el reloj se para cada vez que el disco se detiene.
Si hay un empate en estos tres tiempos, se juega una prórroga de cinco minutos a muerte súbita, en la que el primer equipo en anotar un gol gana. Si después de este periodo el empate persiste, termina el juego con ese resultado.
Generalidades de juego.
Para la determinación de resultados solo se tomará en cuenta los 60 minutos de juego oficial divididos en tres periodos de juego de 20 minutos cada uno, además del tiempo anadido para reposición. Solo las opciones que indiquen que incluyen prorroga tendrán en cuenta los 5 minutos de muerte súbita para desempate.
Se considerará como periodo a cada división de 20 minutos del tiempo reglamentario de juego.
El resultado de una apuesta en un evento de hockey sobre hielo está basado solamente en el tiempo reglamentario. A menos que se aclare lo contrario, tiempo extra y penaltis no afectarán la liquidación de apuestas.
Cuando un evento sea suspendido, aplazado, cancelado o abandonado se considerará un evento como “no acción” Si el evento no se juega en las próximas 72 horas la línea de apuesta será anulada y se efectúa el resto de líneas que presente la jugada, si la jugada presenta una sola apuesta directa se reembolsará el valor apostado a su cuenta.
Mercados Principales
Algunos de los mercados enumerados a continuación pueden aparecer en E-Ice Hockey (se aplican las mismas reglas)
Moneyline/Ganador: Se debe predecir el ganador del partido.
1X2: Se debe predecir si el ganador del encuentro será el equipo local, visitante o si el resultado del tiempo reglamentario es empate.
Handicap (2-Way): Se debe predecir el ganador del partido adicionando o sustrayendo la cantidad de puntos especificada en el margen al resultado del evento.
Total: Se debe predecir si el número total de goles marcados durante el partido será superior o inferior al margen ofrecido.
Ambos equipos anotan (GG / NG): Se debe predecir si ambos equipos marcarán al final del partido.
Par / impar: Se debe predecir si el resultado del partido es un número par o impar.
Primer gol: Se debe predecir qué equipo marcará el primer gol del partido.
Último gol: Se debe predecir qué equipo marcará el último gol del partido.
Doble oportunidad:
1X: Si el resultado es gana el equipo local o un empate
2X: Si el resultado es gana el equipo visitante o un empate
1.2: Si el resultado es gana el equipo local o gana el equipo visitante
Total (Más/Menos): Se debe predecir si las puntuaciones al final del partido serán más o menos según el número elegido en el mercado.
Hándicap (2 vías): Se debe predecir el ganador del partido sumando o restando el margen indicado al resultado del partido.
Apuesta sin empate: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, si el partido termina en empate, se reembolsará el dinero apostado. Por ejemplo, si un resultado final da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.
Total del equipo local/visitante: tienes que predecir si el número total de goles marcados por el equipo local o visitante durante el partido estará por encima o por debajo del margen ofrecido.
Margen de victoria: mercado de apuestas que predice la diferencia que tendrá un equipo de su oponente al final del partido.
Puntuación correcta: Se debe predecir la puntuación final del evento al final del tiempo reglamentario.
¿Habrá tiempo extra? Se debe predecir si habrá tiempo extra en el partido o no.
Hándicap (3 vías): Se debe predecir el ganador del tiempo regular del partido sumando o restando el margen indicado al resultado del partido.
Período de puntuación más alto: Se debe predecir cuál de los períodos tendrá el mayor número de goles.
¿En qué periodo el equipo local tendrá la puntuación más alta?: Se debe predecir cuál de los períodos el equipo local tendrá el mayor número de goles.
¿En qué periodo el equipo visitante tendrá la puntuación más alta?: Se debe predecir cuál de los períodos tendrá el equipo visitante el mayor número de goles.
Impar/Par: Se debe predecir si el número de goles al final del evento representará un número par o impar. Las apuestas sobre más / menos, incluidas las 3 opciones (más / menos / empate ... goles), se sugieren para el tiempo regular solo en todos los juegos de hockey, independientemente del campeonato. Si como resultado del partido el número total de goles marcados es igual al total de la apuesta y solo se brindan dos opciones (mayor o menor, sin la opción de “empatar… goles”), se reembolsará el dinero apostado.
Quién ganará el resto del partido - Quién ganará el resto de la primera mitad (incluye apuestas en vivo): este es un mercado en vivo, usted apuesta a quién ganará el resto del partido (al seleccionar el mercado, el evento tendrá una puntuación de 0-0 independientemente de la puntuación real en el momento de apostar).
Quién ganará el resto del partido: Este es un mercado en vivo, usted apuesta a quién ganará el resto del partido (al seleccionar el mercado, el evento tendrá una puntuación de 0-0 independientemente de la puntuación real en el momento de la apuesta)
1X2 y total: este mercado de apuestas combina dos mercados de apuestas principales en los que debes predecir quién ganará el partido y cuántos goles totales (más / menos) se marcarán en el partido.
Apuesta sin Local: Se debe predecir si el equipo visitante gana el partido o si el partido termina en empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta se considerará cancelada.
Apuesta sin visitante: Se debe predecir si el equipo local gana el partido o si el partido termina en empate. Si el equipo visitante gana el partido, la apuesta se considerará cancelada.
Goles exactos: Se debe predecir el número exacto de goles que se anotará durante el partido.
Goles exactos del local: Se debe predecir el número exacto de goles que anotará el equipo local durante el partido.
Goles exactos de visitante: Se debe predecir el número exacto de goles que anotará el equipo visitante durante el partido
Qué equipo marcará: Se debe predecir qué equipo marcará durante el partido. 4 son los posibles resultados: Solo el equipo 1, Solo el equipo 2, Ambos equipos, Ninguno.
Portería a 0 del equipo local: La portería a cero es un término que se utiliza para describir a un equipo que no ha concedido ningún gol. Tienes que predecir si el equipo local mantendrá la portería a cero durante el partido.
Portería a 0 del equipo visitante: La portería a cero es un término que se utiliza para describir a un equipo que no ha concedido ningún gol. Tienes que predecir si el equipo visitante mantendrá la portería a cero durante el partido.
1x2 y ambos equipos marcarán: Se debe predecir el resultado del partido y si ambos equipos marcarán o no solo en la primera mitad.
Prórroga - 1x2: Se debe predecir el resultado 1X2 del período de prórroga.
Prórroga - doble oportunidad: Se debe predecir el resultado solo para la doble posibilidad del período de prórroga
1X: si el resultado es una victoria en casa o un empate
2X: si el resultado es una victoria como visitante o un empate
12: Si el resultado es una victoria en casa o una victoria como visitante
prórroga - X gol: Se debe predecir qué equipo marcará el siguiente gol durante el tiempo extra. Hay 3 resultados posibles:
1 (equipo local anota),
X (ninguno anota),
2 (equipo visitante anota).
Prórroga- total: Se debe predecir si el número total de goles marcados durante la prórroga es por encima o debajo del margen ofrecido. prórroga - total: Se debe predecir si el número total de goles marcados durante el tiempo extra solo será superior o inferior al margen ofrecido.
Prórroga -Local sin apuesta: Se debe predecir si el equipo visitante ganará el tiempo extra o si el partido termina en empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta se considerará cancelada
Prórroga - visitante sin apuesta: Se debe predecir si el equipo local ganará el tiempo extra o si el partido termina en empate. Si el equipo visitante gana el partido, la apuesta se considerará cancelada.
Tanda de penaltis - ganador: Se debe predecir qué equipo ganará la tanda de penales (1-2).
Tanda de penaltis - X gol: Se debe predecir qué equipo marcará el gol "x" durante la tanda de penaltis. 3 Posibles resultados: 1, X, 2.
X gol & 1x2: Se debe predecir si el resultado final del partido será 1, X o 2 y qué equipo marcará el gol x del partido.
X período 1x2 y 1x2: Se debe predecir si el resultado final del período seleccionado y el resultado final del partido. Los posibles resultados son:
Equipo local y equipo local
Empate y equipo local
Equipo visitante y equipo local
Equipo local y Empate
Empate y Empate
Equipo visitante y empate
Equipo local y equipo visitante
Empate y equipo visitante
Equipo visitante y equipo visitante
Local ganará todos los períodos: Se debe predecir si el equipo de casa ganará todos los períodos durante el partido.
Visitante ganará todos los períodos: Se debe predecir si el equipo de casa ganará todos los períodos durante el partido.
Local para ganar cualquier período: tienes que predecir si el equipo local ganará algún período durante el partido.
Visitante para ganar cualquier período: tienes que predecir si el equipo visitante ganará algún período durante el partido.
El equipo local anotará en todos los períodos: Se debe predecir si el equipo local anotará en todos los períodos durante el partido.
El equipo visitante anotará en todos los períodos: Se debe predecir si el equipo visitante anotará en todos los períodos durante el partido.
Todos los periodos sobre x.5: Se debe predecir si todos los periodos terminarán sobre x.5 (0.5,1.5,2.5 ..) durante el partido.
Todos los períodos por debajo de x.5: Se debe predecir si todos los períodos terminarán por debajo de x.5 (0.5,1.5,2.5 ..) durante el partido.
Tipo de puntuación: tienes que predecir el tipo de puntuación del gol x: 6 son los posibles resultados:
Incluso fuerza
Juego de poder
Falto de mano de obra
Tiro de penalti
Red vacía sin gol
Tipo de puntuación de local x: tienes que predecir el tipo de puntuación del gol x.
Visitante x tipo de gol: tienes que predecir el tipo de gol del gol x.
Partido ir a tanda: Hay que pronosticar si el partido irá a tanda.
Ambos equipos marcan dos veces: Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán dos veces en el partido.
Total de minutos de penalización (más/menos): Tienes que pronosticar si el total de minutos de penalización estará por encima o por debajo de la línea dada.
10 minutos - total desde A hasta B: Tienes que predecir el número total de goles marcados dentro de un segmento específico de 10 minutos del partido.
5 minutos - total desde A hasta B: Tienes que predecir el número total de goles marcados en un segmento específico de 5 minutos del partido
Goles de Powerplay: Tienes que predecir el número total de goles marcados durante las jugadas de poder en un partido
Gol con la mano corta: tienes que predecir si un equipo marcará un gol cuando está en desventaja numérica, normalmente porque uno de sus jugadores está en el área de castigo.
Faceoffs: Tienes que predecir si el número de faceoffs registrados durante el partido estará por encima o por debajo de una línea establecida.
Faceoffs del equipo local: Tienes que predecir si el número de enfrentamientos ganados por el equipo local durante el partido estará por encima o por debajo de una línea establecida.
Faceoffs del equipo visitante: Tienes que predecir si el número de enfrentamientos ganados por el equipo visitante durante el partido estará por encima o por debajo de una línea establecida.
Faceoffs 1X2: Tienes que predecir qué equipo ganará más enfrentamientos durante un partido.
2min Penaltis: Tienes que predecir si el número total de penaltis de 2 minutos registrados durante el partido estará por encima o por debajo de una línea establecida.
Penaltis de 2 minutos del equipo local: Tienes que predecir si el número total de penaltis de 2 minutos registrados por el equipo local durante el partido estará por encima o por debajo de una línea establecida.
Penaltis de 2 minutos del equipo visitante: Tienes que predecir si el número total de penaltis de 2 minutos marcados por el equipo visitante durante el partido estará por encima o por debajo de una línea establecida.
2min Penaltis 1X2: Tienes que predecir qué equipo registrará más penaltis de 2 minutos durante el partido.
Se concederá un penalti de cinco minutos durante el partido: Tienes que predecir si se marcará al menos un penalti de cinco minutos durante el partido.
Goles del equipo local: Tienes que predecir si el número de goles marcados por el equipo local durante el partido estará por encima o por debajo de una línea establecida.
Goles del equipo visitante: Tienes que predecir si el número de goles marcados por el equipo visitante durante el partido estará por encima o por debajo de una línea establecida.
Goles en el Powerplay 1X2: Tienes que predecir qué equipo marcará más goles en el juego de powerplay del partido.
Ambos equipos marcarán en todos los periodos: Tienes que predecir si ambos equipos marcarán al menos un gol en cada periodo del partido.
Equipo que gana más periodos: Tienes que predecir qué equipo ganará más periodos
Equipo local ganará con portería a cero: Tienes que predecir si el equipo local dejará su portería a cero durante el partido.
El equipo visitante ganará con la portería a cero: Tienes que predecir si el equipo visitante dejará su portería a cero durante el partido.
Mercados de Periodos
1º-2º-3º PERÍODO: Los mercados de apuestas de período permiten al jugador apostar sobre el resultado final de cada uno de los períodos.
Período 1X2: Se debe predecir si el ganador en el período mencionado será el equipo local - equipo visitante o si, en cambio, el resultado final será un empate.
Periodo Empate sin apuesta: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador en el período mencionado, lo que significa que, si el partido termina en empate, la apuesta de dinero será reembolsado. Por ejemplo, si un resultado final da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.
Período de doble oportunidad:
1X: si el resultado es una victoria del equipo local o un empate en el período mencionado
2X: si el resultado es una victoria del equipo visitante o un empate en el período mencionado
1.2: Si el resultado es una victoria del equipo local o visitante fuera en el período mencionado
Hándicap de período (2 way): Se debe predecir el ganador del período mencionado sumando o restando el margen ofrecido al resultado del período
Total del período: .Se debe predecir si el número total de goles anotados durante el período mencionado estará por encima o por debajo del margen ofrecido.
Primer gol del período: Se debe predecir qué equipo anotará el primer gol del período ofrecido.
Último gol del periodo: Se debe predecir qué equipo anotará el último gol del período ofrecido.
Ambos equipos anotarán durante el periodo: Se debe predecir si ambos equipos marcarán o no en el período mencionado.
Período - total Equipo local: Se debe predecir si el número total de goles anotados por el equipo local durante el período mencionado será superior o inferior al margen ofrecido.
Período - total Equipo visitante: Se debe predecir si el número total de goles anotados por el equipo visitante durante el período mencionado será superior o inferior al margen ofrecido.
Período - goles exactos: Se debe predecir el número exacto de goles que se anotarán durante el período ofrecido.
Período - goles exactos del equipo local: Se debe predecir el número exacto de goles que anotará el equipo local durante el período ofrecido.
Período - goles exactos del equipo visitante: Se debe predecir el número exacto de goles que anotará el equipo visitante durante el período ofrecido.
Período: qué equipo marcará: Se debe predecir qué equipo anotará durante el período mencionado. 4 son los posibles resultados: Solo el equipo local, Solo el equipo visitante, Ambos equipos, Ninguno.
Periodo - Portería a 0 del local: La portería a cero es un término que se utiliza para describir a un equipo que no ha concedido ningún gol. Tienes que predecir si el equipo local mantendrá la portería a cero durante el período mencionado.
Periodo - Portería a 0 del visitante: La portería a cero es un término que se utiliza para describir a un equipo que no ha concedido ningún gol. Tienes que predecir si el equipo visitante mantendrá la portería a cero durante el período mencionado.
Período - marcador correcto: Se debe predecir el marcador final al final del período mencionado.
Período- qué equipo gana el resto: este es un mercado en vivo, usted apuesta a quién ganará el resto del período mencionado (al seleccionar el mercado, el evento tendrá una puntuación de 0-0 independientemente de la puntuación real en ese momento de apuestas).
Período - par/impar: Se debe predecir si el número de goles al final del período mencionado representará un número par o impar.
X período-Cualquier equipo marcará: Hay que pronosticar si alguno de los equipos marcará en el X período.
Mercados Especiales de Jugador
La liquidación se aplica a cualquier jugador que entre en el terreno de juego, a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado («alineación inicial»). En ese caso, si el jugador indicado no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidarán como nulas.
En cualquier momento/Xº goleador (EN VIVO) : Las apuestas se aplican únicamente al tiempo reglamentario. Todos los jugadores ofrecidos se consideran corredores. Si un jugador no incluido en la lista marca un gol, se mantienen todas las apuestas a los jugadores incluidos en la lista. A efectos de liquidación, sólo se tendrán en cuenta los goles y asistencias marcados durante el tiempo reglamentario. Tenga en cuenta que si el resultado después del tiempo reglamentario es 0-0, todas las apuestas se valorarán como pérdidas. Todas las apuestas por jugadores que estaban en la lista pero abandonaron el partido antes de que finalizara (por ejemplo, lesiones o expulsiones) se mantendrán.
Jugador que anota un punto (EN VIVO) : Las apuestas se aplican sólo al tiempo regular. Todos los jugadores ofrecidos se consideran corredores. Si un jugador no incluido en la lista marca un punto, se mantienen todas las apuestas a los jugadores incluidos en la lista. A efectos de liquidación, sólo se tendrán en cuenta los goles y asistencias marcados durante el tiempo reglamentario. Tenga en cuenta que si el resultado después del tiempo reglamentario es 0-0, todas las apuestas se valorarán como pérdidas. Todas las apuestas por jugadores que estaban en la lista pero abandonaron el partido antes de que finalizara (por ejemplo, lesiones o expulsiones) se mantendrán.
Otros mercados de jugadores de hockey sobre hielo
Para los siguientes mercados especiales de jugadores, las apuestas se aplican al tiempo regular, más prórroga (si la hubiera), a menos que se indique lo contrario. Las posibles tandas de penaltis no contarán para la liquidación.
Total de asistencias del jugador(o más/menos) (PREMATCH)
Total de goles del jugador(o más/menos)(PREMATCH)
Total de paradas del jugador(o más/menos)(PREMATCH)
Total de puntos del jugador(o más/menos)(PREMATCH): Mercado se refiere a los goles o asistencias conseguidos por un jugador.
Disparos totales del jugador (o más/menos) (PREMATCH)
Disparos totales del jugador a puerta (o más/menos) (PREMATCH)
Mercados H2H del jugador : Si el jugador de la lista no participa en el partido, las apuestas se anularán. En caso de empate entre los jugadores, las apuestas se anularán.
Goles de jugador (al menos): Se debe predecir al menos cuántos goles hará el jugador elegido.
Asistencia de jugador (al menos): Se debe predecir al menos cuántas asistencias hará el jugador elegido.
Tiros de jugador a portería (al menos): Se debe predecir al menos cuántos tiros a portería hará el jugador específico. Los tiros que no son a portería no cuentan.
Atajadas de jugador (al menos): Se debe predecir al menos cuantas atajadas hará el jugador específico.
Puntos de jugador (al menos): Se debe predecir al menos cuántos puntos (goles y asistencias combinados) hará el jugador específico.
Tiros de jugador a puerta (más/menos): Se debe predecir la cantidad de tiros a puerta que hará el jugador específico. Los tiros que no son a portería no cuentan.
Atajadas de jugador (más/menos): Se debe predecir la cantidad de atajadas que hará el jugador específico.
Puntos del jugador (over/under): Consiste en predecir la cantidad de puntos (combinación de goles y asistencias) que hará el jugador en específico.
Goles del jugador (over/under): Consiste en predecir la cantidad de goles que marcará el jugador específico.
Asistencias de jugador (over/under): Consiste en predecir la cantidad de asistencias que hará el jugador específico.
Puntos powerplay del jugador: Consiste en predecir la cantidad de puntos ganados por un jugador durante la ventaja de hombre (powerplay).
Jugador (más/menos): Consiste en predecir los puntos ganados por un jugador en una clasificación más/menos. Teniendo en cuenta que un plus se da a un jugador que está en el hielo cuando su equipo marca un gol a mano alzada o en corto, mientras que un minus se da a los jugadores que están en el hielo cuando los oponentes marcan en esas situaciones.
Portería cerrada: Consiste en predecir si un portero va a registrar una parada o no. Consiste en que un portero que consigue evitar que el otro equipo marque un gol durante todo el partido recibe un «shutout» (SO ). En los partidos de la temporada regular, si el marcador es 0-0 y el partido se va a la tanda de penaltis, ambos porteros son acreditados con un shutout.
Disparos bloqueados por el jugador: Consiste en predecir la cantidad de tiros bloqueados registrados por un defensor. Teniendo en cuenta que un tiro desviado o bloqueado por un adversario no cuenta como tiro a puerta, se registra como tiro bloqueado. Al jugador que bloquea el tiro se le atribuye un «tiro bloqueado».
Jugador primer anotador de gol: Tienes que predecir el jugador que marcará el primer gol durante el partido.
Jugador último anotador de gol: Tienes que predecir el jugador que marcará el último gol durante el partido.
Faceoffs ganados O/U: Tienes que predecir si el número de enfrentamientos ganados por un jugador durante el partido estará por encima o por debajo de una línea establecida.
Golpes O/U: Tienes que predecir si el número total de golpes (controles corporales para hacerse con el control del disco) realizados por un jugador durante el partido será superior o inferior al número especificado.
Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas se considerarán anuladas
Hockey Sobre Hielo / Hockey Sobre Hierba - Outrights
Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.
Ganador de división/conferencia: Se debe predecir el ganador de la división o conferencia determinada de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.
Puntos de la temporada regular - Equipo: Se debe predecir cuántos puntos (más / menos) acumulará el equipo mencionado de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.
¿Llegarán a los playoffs? - Equipo: Se debe predecir si el equipo mencionado llegará al playoff del torneo en cuestión según el ranking oficial de la competición.
Top4, Top6, Top8, Top10: Se debe predecir si el equipo seleccionado terminará en la posición superior seleccionada cuando termine la competencia.
X elección del draft: Se debe predecir quién será la X elección en el draft mencionado.
Posición en el Draft - Jugador: Se debe predecir qué posición obtendrá el jugador mencionado en el Draft mencionado.
H2H - Resultado correcto de la serie: Se debe predecir el resultado final de la serie de partidos entre los 2 equipos indicados. A los efectos de informar se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición.
H2H - ¿Cuándo terminará la serie ?: Se debe predecir en cuántos partidos terminará la serie de partidos entre los 2 equipos indicados. A los efectos de informar se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición.
H2H - Ganador: Se debe predecir cuál de los dos equipos indicados se clasificará en la fase de clasificación o ronda de play-off determinada.
Fútbol 2
Mercados De Juego.
1X2: El cliente debe predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles: 1(el equipo local gana), X (los equipos empatan), 2 (el equipo visitante gana).
Doble oportunidad: El cliente debe predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles 1X (al final del partido el equipo local gana o empata), X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final del partido gana equipo local o el equipo visitante).
Total (Más /Menos): El cliente debe predecir si el número de goles marcados durante todo el partido estará por encima o por debajo de la línea estipulada.
¿Se clasifica?: El cliente debe predecir si el equipo seleccionado se clasificará para la siguiente fase del torneo.
Ambos equipos anotan (GG/NG): Hay dos posibles resultados: GG (ambos equipos marcan al menos un gol cada uno durante todo el partido), NG (uno o ambos no marcan ningún gol durante todo el partido)
Apuesta sin empate (DNB): Este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, lo que significa que, si el partido termina en empate, se reembolsará el dinero apostado. Por ejemplo, si un resultado final da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.
Próximo gol: el cliente debe predecir qué equipo marcará el próximo gol, hay 3 posibles resultados: 1 (el equipo local marcará el próximo gol), ninguno marcará el siguiente gol, 2(el equipo visitante marcará el próximo gol)
¿Que equipo ganara el resto del partido?: Independientemente del puntaje real del evento, en el momento de realizar la apuesta, el puntaje del evento se considerara 0-0
Marcador exacto: El cliente debe predecir el resultado exacto de un partido, es decir, el puntaje exacto al final de los 90 minutos del tiempo reglamentario, por ejemplo: (1-0,3-0,2-3…)
Hándicap (2 way): se debe predecir el ganador del juego con un margen de gol respectivo. A los goles propuestos en el hándicap se le suma o resta la puntuación correcta, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante
Hándicap (3 way): El cliente debe predecir el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja.
Tipos de apuestas disponibles en este mercado:
1H (0:1): El equipo local gana el partido con 2 o más goles de diferencia
XH (0:1): El equipo local gana el partido con 1 gol de diferencia
2H (0:1): El equipo visitante gana el partido o empata
1H (0:2): el equipo local gana el partido con 3 o más goles de diferencia
XH (0:2): el equipo local gana el partido con 2 goles de diferencia
2H (0:2): el equipo de visitante gana, empata o pierde el partido con un gol de diferencia
1H (0:3): el equipo local gana el partido con 4 o más goles de diferencia
XH (0:3): El equipo local gana el partido con 3 goles de diferencia
2H (0:3): el equipo de visitante gana el partido, empata o pierde con 1 o 2 goles de diferencia
1H (1:0): el equipo local gana o empata el partido
XH (1:0): el equipo visitante gana el partido con un gol de diferencia
2H (1:0): el equipo visitante gana el partido con 2 o más goles de diferencia
1H (2:0): el equipo local gana, empata o pierde el partido con 1 gol de diferencia
XH (2:0): el equipo visitante gana el partido con 2 goles de diferencia
2H (2:0): el equipo local gana el partido con 3 o más goles de diferencia
1H (3:0): el equipo local gana, empate o pierde con 1, o 2 goles de diferencia
XH (3:0): el equipo visitante gana el partido con 3 goles de diferencia
2H (3:0): el equipo visitante gana el partido con 4 o más goles de diferencia
Hándicap Asiático: El hándicap asiático son apuestas en las cuales la idea es anular el resultado de empate y además cumple la labor de ajustar la diferencia de nivel entre los dos equipos.
Concretamente en este tipo de apuestas se ajusta esta diferencia dando una o más anotaciones a los equipos sean de ventaja a representadas con el signo + (más) o también en caso contrario dando anotaciones de desventaja representadas con el signo – (menos) ajustando el nivel de oportunidad de ganar. “Entiéndase por anotaciones goles, cestas, puntos etc. Dependiendo del deporte al cual se apueste.”
Es importante resaltar que en caso de que el resultado del evento sea un empate luego de aplicar el hándicap asiático, la casa de apuestas le devolverá el dinero apostado. Existen cuatro formas de hándicap asiático:
Hándicap Asiático Entero: Este hándicap asiático puede ser a favor o en contra de un equipo, lo que se representa con un + o un -. Con este hándicap, se apuesta a que uno de los dos equipos ganará con una diferencia de goles, igual que con el hándicap normal, y por lo tanto se deberá restar o sumar el hándicap al número de goles que marque ese equipo.
Pero si una vez que hemos restado o sumado los goles, el resultado del encuentro sería un empate, no perdemos la apuesta, sino que la apuesta se considera nula y la casa nos devuelve el importe de la misma, como si no hubiéramos jugado. Veamos un ejemplo:
Ejemplo: Apostamos al evento entre el equipo A y el equipo B, y aplicamos el hándicap de +1 al Equipo B, y el resultado es de 1-1, al aplicar el hándicap el resultado ajustado seria de 1-2, ganando el total de la apuesta
Ejemplo: Apostamos al evento entre el equipo A y el equipo B y aplicamos el hándicap de +1 al equipo A, y el resultado es de 0-1, al aplicar el hándicap el resultado ajustado seria de 1-1, un empate, por tanto, la apuesta seria anulada y se devolvería el dinero apostado.
Ejemplo: Apostamos al evento entre el equipo A y el equipo B y aplicamos el hándicap de +1 al equipo A, y el resultado es de 0-2, al aplicar el hándicap el resultado ajustado seria de 1-2, dando por perdida la apuesta ya que el equipo al que aplicamos el hándicap no fue el ganador del partido.
Hándicap Asiático Fraccionado: El hándicap asiático fraccionado incluye unos cinco decimales: -0,5, -1,5, +2,5. Funciona igual que el hándicap asiático entero, pero aquí no hay la posibilidad de que se devuelva el dinero, ya que el resultado siempre será a favor de un equipo o del otro.
La forma de ver el resultado de la apuesta se realiza igual en todos los tipos de hándicap: Al resultado final del partido, se le anade o resta el número de goles del hándicap asiático, y el equipo ganador será el que tenga más goles. Hay que tener en cuenta que, después de realizar la suma o la resta del hándicap, el resultado puede ser de "medio gol".
Ejemplo: Apostamos al evento entre el equipo A y el equipo B, y aplicamos el hándicap de +1,5 al equipo A, y el resultado es de 2-1, al aplicar el hándicap el resultado ajustado seria de 2-2,5 ganando el total de la apuesta.
Ejemplo: Apostamos al evento entre el equipo A y el equipo B y aplicamos el hándicap de +1,5 al equipo A, y el resultado es de 0-2, al aplicar el hándicap el resultado ajustado seria de 1,5-2, dando por perdida la apuesta ya que el equipo al que aplicamos el hándicap no fue el ganador del partido.
Hándicap Asiático Total: El hándicap divido o de cuartos. también conocido como asiático total Es el grupo de hándicap asiático más complejo ya que la cantidad apostada a la opción se divide en dos (es como tener dos apuestas en una) una mitad se apuesta al hándicap entero y la otra mitad al hándicap fraccionado o de 0.5
En este caso al número entero se le ha agregado un 0.25 o un 0.75 (+1.25, +1.75, -1.25, -1.75...) en estas apuestas debe acertarse al resultado en las dos mitades al aplicar el hándicap, y así la apuesta sea declarada ganadora en caso de solo acertar una de las dos mitades de la apuesta la casa de apuestas nos regresara la mitad del dinero apostado.
“Debemos resaltar que el resultado final ajustado, cuando se produce una victoria o una derrota por 0.25 la ganancia o la perdida se divide por dos”
“También tenga en cuenta que las apuestas con 0.75 al ajustar el resultado este se aproxima”
Ejemplo: En el evento del equipo A vs el equipo B • Apostamos al equipo B el hándicap +2.75 y el resultado del evento es 2-0, en la mitad de la apuesta al entero el resultado ajustado sería de 2-3 por la aproximación, y esto quiere decir que hemos acertado a esta mitad de la apuesta y en cuanto a la apuesta fraccionada el resultado ajustado será de 2-2.5 por lo tanto hemos acertado la otra mitad, ganando el valor total del premio de la apuesta.
Ejemplo: Apostamos al equipo B el hándicap +2.25 y el resultado del evento es de 2-0, en la mitad de la apuesta al entero el resultado ajustado sería de 2-2 quedando anulada al no haber aproximación, en cuanto a la mitad de la apuesta fraccionada el resultado ajustado al aplicar el hándicap será de 2-2.5 ganado esta mitad. En este caso solo ganaríamos la mitad de la apuesta.
Hándicap Asiático Negativo: En el hándicap asiático también se da la desventaja al que se aplique el hándicap, las opciones que se refieren a esto siempre tienen un – el cual representa que se está restando anotaciones al equipo al que se aplique.
La apuesta hace referencia a que el equipo ganará el partido aun cuando nosotros le restamos anotaciones.
Por este motivo generalmente las cuotas son mucho más altas en las opciones de hándicap asiático negativo.
Ya que es una apuesta en el que estamos asegurando que el equipo al que apostemos ganara ese partido así le quitáramos puntuaciones del marcador.
Ejemplo: Apostamos al evento entre el equipo A y el equipo B, y aplicamos el hándicap de -1 A, y el resultado es de 1-1, al aplicar el hándicap el resultado ajustado seria de 0-1, dado por perdida la apuesta
Ejemplo: Apostamos al evento entre el equipo A y el equipo B y aplicamos el hándicap de -1 al equipo A, y el resultado es de 3-1, al aplicar el hándicap el resultado ajustado seria de 2-1, ganando la totalidad de la apuesta, ya que el equipo al que hemos jugado a ganado el partido aun cuando le hemos restado un gol.
Ejemplo: Apostamos al evento entre el equipo A y el equipo B y aplicamos el hándicap de -1 al equipo A, y el resultado es de 2-1, al aplicar el hándicap el resultado ajustado seria de 1-1, dando por empate resultado, anulando la apuesta y devolviendo el dinero jugado.
Es una apuesta algo confusa ya que quien pensaría en dar una desventaja al equipo que quieres que gane, pero esto explica las cuotas altas de la opción de que sabes que el equipo es tan bueno que ganará aun con la desventaja.
medio tiempo / tiempo completo: el cliente debe predecir el resultado del primer tiempo del partido junto al resultado del partido completo. Los posibles resultados son: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X y 2/2).
Ultimo gol: en este mercado el cliente debe predecir cuál de los dos equipos anotará el último gol del partido.
Si el cliente selecciona “ninguna opción”, estará indicando que no anotaran más goles.
Margen de victoria: En este tipo de apuestas, el cliente debe predecir qué equipo ganará y su margen de victoria
Local Total: El cliente debe predecir si el total de goles marcados por el equipo local durante todo el partido serán por encima o por debajo de la línea indicada.
Visitante Total: El cliente debe predecir si el total de goles marcados por el equipo visitante durante todo el partido serán por encima o por debajo de la línea indicada.
Goles exactos: El cliente debe predecir los goles exactos anotados durante el partido, los posibles resultados son 0 goles,1,2,3,4, +5
Qué equipo marcará: Se debe predecir si solo el equipo local, el equipo visitante, ambos equipos o ninguno marcará en el partido. Consisten en seleccionar SI o NO, en algunas de las diferentes opciones que aparecen en el mercado.
Apuesta sin local (1 no bet): Se debe predecir si el equipo visitante ganará el partido o si el partido termina en empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta será considerada como cancelada.
apuesta sin visitante (2 no bet): Se debe predecir si el equipo local ganará el partido o si el partido termina en empate. Si el equipo visitante gana el partido, la apuesta será considerada como cancelada
Goles exacto local: Se debe predecir el número exacto de goles marcados por el equipo local durante el partido. Los posibles resultados son: 0 goles, 1,2,3+.
Goles exacto visitante: Se debe predecir el número exacto de goles marcados por el equipo visitante durante el partido. Los posibles resultados son: 0 goles, 1,2,3+
Par/Impar: Se debe predecir si el resultado del partido es par o impar, si el partido termina 0-0, el mercado ganador será el par.
Par/Impar Local: Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo local será par o impar. Si el equipo local no anotó ningún gol la selección ganadora será par.
Par/Impar Visitante: Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo visitante será par o impar. Si el equipo visitante no anotó ningún gol la selección ganadora será par.
Local anota: Se debe predecir si el equipo local anotará al menos un gol durante el partido.
El visitante anota: Se debe predecir si el equipo visitante anotará al menos un gol durante el partido.
Multigoles: Se debe predecir el número de goles marcados durante el partido basado en los diferentes rangos ofrecidos.
Local Multigoles: Se debe predecir el número de goles anotados por el equipo local durante el partido basado en los diferentes rangos ofrecidos.
Visitante Multigoles: Se debe predecir el número de goles anotados por el equipo visitante durante el partido basado en los diferentes rangos ofrecidos
Siguiente forma de anotar: Se debe predecir el tipo de anotación entre los siguientes resultados.
➔Tiro libre: el gol debe ser marcado directamente desde el tiro libre o desde un tiro de esquina para calificar como gol de tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que se conceda el gol a quien cobró el tiro libre o el saque de esquina
➔ Penalti: El gol debe ser marcado directamente de un penalti. Goles después de un rebote de un penalti fallido no se tendrán en cuenta.
➔ Gol en propia puerta: si el gol es considerado como un gol en propia puerta
➔ Cabezazo: El último toque del goleador debe ser con la cabeza.;
➔ Disparo: el gol debe ser anotado por cualquier parte del cuerpo que no sea la cabeza y los otros tipos no se aplican.
➔ Sin gol.
¿Habrá tanda de penales?: Se debe predecir si en el partido habrá una tanda de penaltis
Tiempo extra Si/No: Se debe predecir si el partido pasara para periodo de prórroga
Método de victoria: se debe predecir el método de victoria del equipo local o del equipo visitante. se ofrecen seis (6) resultados posibles:
– Equipo local gana en el tiempo reglamentario
– Equipo visitante gana en el tiempo reglamentario
– Equipo local gana en el tiempo complementario
– Equipo visitante gana en el tiempo complementario
– Equipo local gana tras los tiros desde el punto penal
– Equipo visitante gana tras los tiros desde el punto penal
Prórroga y gol: Se debe predecir si el partido pasará a la prórroga y si habrá gol o no en el tiempo de prórroga.
Prórroga - 1x2: Se debe predecir el resultado 1x2 de la prórroga.
Prórroga - Que equipo ganará el resto del partido: independientemente del puntaje real del evento, en el momento de realizar la apuesta, el puntaje del evento se considerará 0-0. El mercado considerará solo el tiempo de prórroga.
Prórroga - próximo en anotar: Se debe predecir qué equipo anotará durante el tiempo de prórroga, Hay 3 posibles resultados: 1(equipo local anotara), X (los equipos empatan), 2(equipo visitante anotara)
Prórroga - total: Se debe predecir si el total de goles anotados durante la prórroga estará por encima o por debajo del margen ofrecido.
Prórroga – hándicap: Se debe predecir el resultado final de la prórroga, teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja.
Prórroga - Marcador correcto: Se debe predecir el marcador correcto de la prórroga.
Tanda de penaltis- ganador: se debe predecir qué equipo ganará la tanda de penaltis (1-2).
Tanda de penaltis - X penalti anotado: Se debe predecir si el penalti “X” se anotará o no durante la tanda de penaltis
Tanda de penaltis - X Gol: Se debe predecir qué equipo anotará el gol X durante la tanda de penaltis. 3 posibles resultados: 1, X, 2.
Tanda de penaltis - margen de victoria: Se debe predecir el margen de victoria para la tanda de penaltis para el equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.
Tanda de penaltis – total: Se debe predecir si el total de goles anotados durante la tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.
Tanda de penaltis- total del equipo local: Se debe predecir si el total de goles anotados por el equipo local durante la tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.
Tanda de penaltis- total del equipo visitante: Se debe predecir si el total de goles anotados por el equipo visitante durante la tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.
Tanda de penaltis - goles exactos: Se debe predecir el número exacto de goles anotados durante la tanda de penaltis. Hay 7 posibles resultados: 0-4,5,6,7,8,9,10+.
Tanda de penaltis - Par/Impar: Se debe predecir si el número de goles anotados durante la tanda de penales es par o impar.
Tanda de penaltis - Local Par/Impar: Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo local durante la tanda de penales es par o impar
Tanda de penaltis - Visitante Par/Impar: Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo visitante durante la tanda de penales es par o impar.
Tanda de penaltis - marcador exacto: Se debe predecir el marcador exacto durante la tanda de penaltis.
Tanda de penaltis - Ganador y total: Se debe predecir el ganador de la tanda de penaltis y a su vez con el número de goles anotados teniendo en cuenta el margen ofrecido
Mercados de Primera Mitad
Primera Mitad - 1x2: Se debe predecir cuál será el resultado únicamente de la primera mitad. Los goles marcados en la segunda mitad no se tendrán en cuenta.
Primera Mitad - Totales: Se debe predecir si el número total de goles marcados únicamente durante la primera mitad, estarán por encima o por debajo del margen indicado.
Primera Mitad - Qué equipo ganará el resto: Sin importar cuál sea el resultado actual del evento, en el momento de realizar la apuesta el resultado del evento será considerado como 0-0. El mercado solo considera la primera mitad.
Primera Mitad - Próximo en anotar: Se debe predecir qué equipo durante la primera mitad anotará el siguiente gol. Existen 3 posibles resultados: 1 (anota el equipo local), X (ambos equipos empatan), 2 (anota el equipo visitante).
Primera Mitad - Doble oportunidad: Se debe predecir cuál será el resultado de la primera mitad. Existen 3 posibles resultados: 1X (al finalizar la primera mitad, el equipo local gana o empata), X2 (al finalizar la primera mitad, el equipo visitante gana o empata), 12 (al finalizar la primera mitad, el equipo local gana o el visitante gana).
Primera Mitad - Apuesta sin empate: Se debe predecir qué equipo ganará únicamente la primera mitad. Si la primera mitad termina en empate para ambos equipos, la apuesta será retornada.
Primera Mitad Hándicap (2 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la primera mitad, tomando en cuenta el hándicap especificado en los paréntesis.
Primera Mitad Hándicap (3 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la primera mitad, tomando en cuenta el hándicap especificado en los paréntesis. Por ejemplo, (0:1) quiere decir que el equipo Visitante tiene un gol de ventaja, así como (1:0) quiere decir que el equipo Local tiene un gol de ventaja.
Primera Mitad - Local goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Local durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - Visitante goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Visitante durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - par/impar: Se debe predecir si el número de goles marcados únicamente durante la primera mitad, serán pares o impares. El resultado 0-0 es considerado como par.
Primera Mitad - Ambos equipos anotan: Se debe predecir que ambos equipos anotarán por lo menos un gol cada uno durante la primera mitad del evento, O que un solo equipo o ambos equipos NO anotarán ningún gol durante la primera mitad.
Primera Mitad - Local portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Local mantendrá la portería a cero goles anotados durante la primera mitad del evento.
Primera mitad- Visitante portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no se le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Visitante mantendrá la portería a cero goles anotados durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - 1x2 & ambos equipos anotan: Se debe predecir el resultado de la primera mitad del evento y además que ambos equipos anotarán o no únicamente durante la primera mitad.
Primera mitad - 1x2 total: Se debe predecir la combinación del resultado de la primera mitad del evento más si los goles durante la primera mitad estarán por encima o por debajo del margen seleccionado. Existen 6 posibles resultados:
Local & Mas de: El equipo Local gana la primera mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
Local & Menos de: El equipo Local gana la primera mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado
Empate & Más de: La primera mitad termina en empate y el total de goles es más del margen seleccionado.
Empate & Menos de: La primera mitad termina en empate y el total de goles es menos del margen seleccionado.
Visitante & Más de: El equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
Visitante & Menos de: El equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado.
Primera Mitad - Marcador exacto: Se debe predecir cuál será el marcador exacto de la primera mitad del evento.
Primera Mitad - multigoles: Se debe predecir el número de goles marcados durante la primera mitad del evento basándose en los diferentes rangos ofrecidos.
Primera mitad - Local anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Local anotará un gol durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - Visitante anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Visitante anotará un gol durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - Doble oportunidad & GG/NG: Se debe predecir el resultado de la primera mitad del evento con 3 posibles doble resultados (1X, 12, X2), además de si ambos equipos marcarán o no marcarán.
Primera Mitad - 1x2 o GG/NG: Se debe predecir el resultado de la primera mitad del partido O si ambos equipos, o ningún equipo anotará durante la primera mitad del evento.
Mercados de Segunda Mitad
Segunda Mitad - 1x2: Se debe predecir el resultado únicamente de la segunda mitad del evento. Los goles marcados en la primera mitad no se tendrán en cuenta.
Segunda Mitad - Totales: Se debe predecir si el total de goles marcados únicamente durante la segunda mitad estarán por encima o por debajo del margen indicado.
Segunda Mitad - Qué equipo ganará el resto: Sin importar cuál sea el resultado actual del evento en el momento de realizar la apuesta el resultado del evento será considerado como 0-0. El mercado solo considera la segunda mitad.
Segunda Mitad - Próximo en anotar: Se debe predecir qué equipo durante la segunda mitad anotará el siguiente gol. Existen 3 posibles resultados: 1 (anota el equipo local), X (ambos equipos empatan), 2 (anota el equipo visitante).
Segunda Mitad - Doble oportunidad: Se debe predecir cuál será el resultado de la primera mitad. Existen 3 posibles resultados: 1X (al finalizar la primera mitad, el equipo local gana o empata), X2 (al finalizar la primera mitad, el equipo visitante gana o empata), 12 (al finalizar la primera mitad, el equipo local gana o el visitante gana).
Segunda Mitad - Apuesta sin empate: Se debe predecir qué equipo ganará únicamente la segunda mitad. Si la segunda mitad termina en empate para ambos equipos, la apuesta será retornada.
Segunda Mitad Hándicap (2 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la segunda mitad, tomando en cuenta el hándicap especificado en los paréntesis.
Segunda Mitad Hándicap (3 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la segunda mitad, tomando en cuenta el hándicap especificado en los paréntesis. Por ejemplo, (0:1) quiere decir que el equipo Visitante tiene un gol de ventaja, así como (1:0) quiere decir que el equipo Local tiene un gol de ventaja.
Segunda Mitad - Local goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Local durante la primera mitad del evento.
Segunda Mitad - Visitante goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Visitante durante la primera mitad del evento.
Segunda Mitad - par/impar: Se debe predecir si el número de goles marcados únicamente durante la segunda mitad, serán pares o impares. El resultado 0-0 es considerado como par.
Segunda Mitad - Ambos equipos anotan: Se debe predecir que ambos equipos anotarán por lo menos un gol cada uno durante la segunda mitad del evento, O que un solo equipo o ambos equipos no anotarán ningún gol durante la segunda mitad.
Segunda Mitad - Local portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Local mantendrá la portería a cero goles anotados durante la segunda mitad del evento.
Segunda mitad- Visitante portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no se le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Visitante mantendrá la portería a cero goles anotados durante la segunda mitad del evento.
Segunda Mitad - 1x2 & ambos equipos anotan: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del evento y además que ambos equipos marcarán únicamente durante la segunda mitad.
Segunda mitad - 1x2 total: Se debe predecir la combinación del resultado de la primera mitad del evento más si los goles durante la primera mitad estarán por encima o por debajo del margen seleccionado. Existen 6 posibles resultados:
1 & Mas de: El equipo Local gana la segunda mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
1& Menos de: El equipo Local gana la segunda mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado
X & Más de: La segunda mitad termina en empate y el total de goles es más del margen seleccionado.
X & Menos de: La segunda mitad termina en empate y el total de goles es menos del margen seleccionado.
2 & Más de: El equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
2 & Menos de: El equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado.
Segunda Mitad - Marcador exacto: Se debe predecir cuál será el marcador exacto de la primera mitad del evento.
Primera Mitad - multigoles: Se debe predecir el número de goles anotados durante la segunda mitad del evento basándose en los diferentes rangos ofrecidos.
Segunda Mitad Local anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Local marcará un gol durante la segunda mitad del evento.
Segunda Mitad Visitante anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Visitante anotará un gol durante la segunda mitad del evento.
Segunda Mitad - Doble oportunidad & GG/NG: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del evento con 3 posibles doble resultados (1X, 12, X2), además de si ambos equipos marcarán o no marcarán.
Segunda Mitad - 1x2 o GG/NG: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del partido O si ambos equipos, o ningún equipo marcará durante la segunda mitad del evento.
Mercados Combinados
1X2 & GG: Se debe predecir si ambos equipos marcarán, junto con el resultado final del evento. 6 posibles resultados son ofrecidos:
1 & GG: El equipo local gana y ambos equipos marcan gol.
X & GG: Ambos equipos empatan y ambos equipos marcan gol.
2 & GG: El equipo visitante gana y ambos equipos marcan gol.
1 & NG: El equipo local gana y al menos, uno de los dos no marca gol.
X & NG: Ambos equipos empatan y al menos uno de los dos equipos no marca gol.
2 & NG: El equipo visitante gana y al menos, uno de los dos no marca gol.
Total & GG/NG: Se debe predecir el mercado Total (Más de / Menos de, goles) junto con predecir el si ambos equipos marcan al menos un gol durante todo el evento (GG) o que uno o ninguno de los dos equipos marca ningún gol durante todo el evento (NG). Son ofrecidos 4 posibles: Más de & GG, Más de NG, Menos de GG, Menos de NG.
1X2 & Más de/Menos de: Se debe predecir el resultado del evento junto con el número de goles marcados durante el evento teniendo en cuenta el margen de goles seleccionado. Son posibles 6 resultados: 1 & Más de ‘’X’’, X & Más de ‘’X’’, 2&Más de ‘’X’’, 1&Menos de ‘’X’’, X & Menos de ‘’X’’, 2 & Menos de ‘’X’’.
Primer tiempo/Tiempo completo & GG/NG: Se debe predecir el resultado del primer tiempo/tiempo completo del evento junto con predecir si ambos equipos marcan o no marcan. Son posibles 4 resultados:
no/no, si/no, si/si, no/sí.
Total 2.5 o GG/NG: Se debe predecir si el número total de goles en el evento es Más de o Menos de la cantidad de margen seleccionada O si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotará durante el evento. Son posibles 4 resultados:
Más de 2.5 o NG, Más de 2.5 o GG, Menos de 2.5 o NG, Menos de 2.5 o GG
1x2 & Total (Más de/Menos de) & GG/NG: Se debe predecir la combinación del resultado final del evento, más el resultado del mercado ambos equipos, un solo equipo, o ningún equipo anota gol, además de si el resultado será más de o menos del margen especificado.
1x2 & Multigoles {Margen}: Se debe predecir la combinación del resultado final del evento, además de si rango total de goles marcados durante el evento estará dentro del margen especificado.
Ambos equipos anotan + Multigoles {Margen}: Se debe predecir la combinación del mercado ambos equipos anotan, además de si el rango de goles totales anotados durante el evento estará entre el rango de goles indicado.
Primer gol & 1x2 (Match Flow): Se debe predecir si el final del evento será local, empate o visitante, junto con cuál equipo anotará el primer gol del evento, Son posibles 7 resultados
Local-Primer gol & 1
Local-Primer gol & X
Local-Primer gol & 2
Visitante-Primer gol & 1
Visitante-Primer gol & X
Visitante-Primer gol & 2
Sin goles (0-0).
Doble oportunidad (Evento) & Primera mitad GG/NG: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) y si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotan únicamente durante la primera mitad del evento.
Doble oportunidad (Evento) & Segunda mitad GG/NG: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) y si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotan únicamente durante la segunda mitad del evento.
Doble oportunidad & GG/NG: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) además de si ambos o ninguno de los equipos anotan.
Doble oportunidad & Total: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) además de si el total de goles estará por encima o por debajo del margen seleccionado.
Medio tiempo/Tiempo completo & Total: Se debe predecir los resultados del medio tiempo/tiempo completo, además de si el total de goles estará por encima o por debajo del margen seleccionado.
Medio tiempo/Tiempo completo & Primera mitad totales: Se debe predecir los resultados del medio tiempo/tiempo completo, además de si el total de goles durante la primera mitad del evento estará por encima o por debajo del margen seleccionado.
Medio tiempo/Tiempo completo & Goles exactos: Se debe predecir el resultado del primer tiempo/tiempo completo del evento junto con predecir cuál será el marcador exacto durante todo el evento.
3 posibilidades combinadas: (Local o más de, Local o menos de, Empate o más de, Empate o menos de, Visitante o más de, Visitante o menos de, Local o GG, Empate o GG, Visitante o GG, Local o alguna portería a cero, Empate o alguna portería a cero, Visitante o alguna portería a cero): Se debe predecir el resultado del evento O si ambos equipos, un equipo o ningún equipo marcará en el partido O la cantidad de goles del evento.
Primera mitad Menos de & Segunda mitad Menos de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por debajo del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por debajo del margen especificado.
Ejemplo: Menos de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por debajo de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por debajo de 1,5.
Primera mitad Menos de & Segunda mitad Más de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por debajo del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por encima del margen especificado.
Ejemplo: Menos de 1,5/Más de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por debajo de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por encima de 1,5.
Primera mitad Más de & Segunda mitad menos de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por encima del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por debajo del margen especificado.
Ejemplo: Más de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por encima de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por debajo de 1,5.
Primera mitad Más de & Segunda mitad Más de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por encima del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por encima del margen especificado.
Ejemplo: Más de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por encima de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por encima de 1,5.
Medio Tiempo O Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado ganador del evento o de la mitad del mismo. Solo es necesario que ocurra para que la selección sea ganadora.
1X2 Medio Tiempo/Doble Oportunidad Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado del medio tiempo junto con tres posibles resultados de Doble Oportunidad del evento (1X, 2X, 12).
Doble Oportunidad Medio Tiempo/1X2 Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado de Doble Oportunidad de la primera mitad junto con el resultado final del evento.
Doble Oportunidad Medio Tiempo/Doble Oportunidad Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado ganador de doble oportunidad de ambos, tanto Medio Tiempo como Tiempo Completo.
MERCADOS DE TIRO DE ESQUINA
Tiros de esquina 1x2: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tiros de esquina en el encuentro. Los tiros de esquina que sean concedidos, pero no realizados no serán tenidos en cuenta para la liquidación de apuestas.
Siguiente Tiro de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el siguiente tiro de esquina.
Ultimo Tiro de Esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el último tiro de esquina del encuentro.
Hándicap en Tiros de Esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de corners en el encuentro tomando en cuenta el margen del hándicap ofrecido.
Total, de tiros de Esquina: Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Total, de tiros de Esquina del equipo Local: Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro registrados por el equipo Local es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Total, de tiros de Esquina del equipo Visitante: Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro registrados por el equipo Visitante es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Rango de tiros de esquina: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales en el encuentro.
Rango de tiros de esquina del equipo local: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales registrados por el equipo local en el encuentro.
Rango de tiros de esquina del equipo visitante: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales registrados por el equipo visitante en el encuentro.
Tiros de esquina par/impar: Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro es un número par o impar. Sin tiros de esquina: Par.
Primero en registrar x Tiros de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el número x de tiros de esquina antes que el otro.
Tiros de esquina 1x2 - Primera mitad: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tiros de esquina en la primera mitad del encuentro.
Tiro de esquina Xth - Primera mitad: Se debe predecir qué equipo registrará el tiro de esquina número X en la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Ultimo Tiro de Esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el último tiro de esquina durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Hándicap en Tiros de Esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro tomando en cuenta el margen del hándicap ofrecido.
Primera Mitad - Total de tiros de Esquina: Se debe predecir si el total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Primera Mitad - Total de tiros de Esquina del equipo Local: Se debe predecir si el total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Local es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Primera Mitad - Total de tiros de Esquina del equipo Visitante: Se debe predecir si el total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Visitante es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Primera Mitad - tiros de Esquina exactos del equipo Local: Se debe predecir el número exacto de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Local. Hay 4 posibles resultados: 0-1, 2, 3, 4+.
Primera Mitad - tiros de Esquina exactos del equipo Visitante: Se debe predecir el número exacto de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Local. Hay 4 posibles resultados: 0-1, 2, 3, 4+.
Primera Mitad - Rango de tiros de esquina: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Tiros de esquina par/impar: Se debe predecir si el total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro es un número par o impar. Sin tiros de esquina: Par.
Primera Mitad - Primero en registrar x Tiros de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el número x de tiros de esquina antes que el otro durante la primera mitad del encuentro.
MERCADOS DE TARJETAS
Una tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta. Una tarjeta roja cuenta como dos tarjetas. Si un jugador recibe una tarjeta amarilla más una segunda amarilla, llevando a una tarjeta roja, esto cuenta en total como 3 tarjetas. Como resultado de esto, un jugador no puede recibir más de 3 tarjetas.
Una tarjeta roja sea directa o indirecta equivale a dos tarjetas.
La liquidación de apuestas estará basada en toda la información disponible sobre tarjetas que se presenten durante la duración del evento. Las tarjetas mostradas después del pitazo final no serán tomadas en consideración para la Liquidación de apuestas. Tarjetas mostradas a personas que no estén jugando el encuentro (Jugadores que ya hayan dejado el campo, directores, jugadores en la banca que aún no participan en el encuentro) no serán tomadas en consideración para la liquidación de apuestas.
Mercados de tarjetas con puntos
Una tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y una roja más una segunda amarilla cuentan como 25. La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta. Como resultado de esto, un jugador no puede recibir más de 35 puntos. La liquidación de apuestas estará basada en toda la información disponible sobre tarjetas que se presenten durante la duración del evento. Las tarjetas mostradas después del pitazo final no serán tomadas en consideración para la liquidación de apuestas. Tarjetas mostradas a personas que no estén jugando el encuentro (Jugadores que ya hayan dejado el campo, directores, jugadores en la banca que aún no participan en el encuentro) no serán tomadas en consideración para la liquidación de apuestas.
Tarjetas 1x2: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tarjetas en el tiempo reglamentario del encuentro
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Siguiente Tarjeta: Se debe predecir qué equipo registrará la siguiente tarjeta especificada en la apuesta durante el tiempo reglamentario del encuentro.
Total, de puntos por tarjetas: Se debe predecir si el total de los puntos por tarjetas del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Total, de Tarjetas: Se debe predecir si el total de tarjetas del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Total, de Tarjetas del equipo Local: Se debe predecir si el total de tarjetas del encuentro registradas por el equipo Local es mayor o menor que el margen total ofrecido.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Total, de Tarjetas del equipo Visitante: Se debe predecir si el total de tarjetas del encuentro registradas por el equipo Visitante es mayor o menor que el margen total ofrecido.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Tarjetas Exactas: Se debe predecir el total exacto de tarjetas durante el encuentro.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Tarjetas Exactas del Equipo Local: Se debe predecir el total exacto de tarjetas registradas por el equipo Local durante el encuentro.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Tarjetas Exactas del Equipo Visitante: Se debe predecir el total exacto de tarjetas registradas por el equipo Visitante durante el encuentro.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Rango de puntos por tarjeta: Se debe predecir el rango en el que se encuentran el total de puntos por tarjeta durante el encuentro
Hay 5 posibles resultados: 0-3, 31-45, 46-60, 61-75, 76+.
Expulsión: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja durante el encuentro.
Expulsión en el equipo local: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo Local durante el encuentro.
Expulsión en el equipo Visitante: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo Visitante durante el encuentro.
Primera Mitad - Tarjetas 1x2: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tarjetas durante el primer tiempo del encuentro
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Primera Mitad - Siguiente Tarjeta: Se debe predecir qué equipo registrará la siguiente tarjeta especificada en la apuesta durante el primer tiempo del encuentro.
Primera Mitad -Total de puntos por tarjetas: Se debe predecir si el total de los puntos por tarjetas registradas en la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos. La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Primera Mitad - Total de Tarjetas: Se debe predecir si el total de tarjetas durante la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Primera Mitad - Total de Tarjetas del Equipo Local: Se debe predecir si el total de tarjetas registradas para el equipo Local durante la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Primera Mitad - Tarjetas exactas: Se deberá predecir el número exacto de tarjetas registradas durante la primera mitad del encuentro.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Primera Mitad - Tarjetas exactas del Equipo Local: Se deberá predecir el número exacto de tarjetas registradas por el equipo Local durante la primera mitad del encuentro.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Primera Mitad - Tarjetas exactas del Equipo Visitante: Se deberá predecir el número exacto de tarjetas registradas por el equipo Visitante durante la primera mitad del encuentro.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Primera Mitad - Rango de puntos por tarjeta: Se debe predecir el rango en el que se encuentran el total de puntos por tarjeta durante el primer tiempo del encuentro
Hay 4 posibles resultados: 0-10, 11-25, 26-40, 41+.
Primera Mitad - Expulsión: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Expulsión en el equipo Local: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo Local durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Expulsión en el equipo visitante: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo visitante durante la primera mitad del encuentro.
Mercados de Anotación / Mercados Especiales por Jugador
Las apuestas se aplican solo al tiempo reglamentario. Los goles en propia puerta (según la autoridad oficial) serán anulados, se omite; Si el evento solo tiene "goles en propia puerta" el evento se determina como evento "sin goleador".
Al realizar una apuesta en el mercado "Primer goleador", la apuesta será cancelada si el jugador nunca juega o entra al terreno de juego después de que se haya anotado el primer gol del partido, excepto en el caso de un gol en propia meta, que se ignora.
Al realizar una apuesta en el mercado “Ultimo goleador”, la apuesta será cancelada si un jugador nunca juega.
Las apuestas en el mercado “X jugador anotará en cualquier momento”, se aplica para cualquier jugador que haya jugado, independientemente del momento en que el jugador ingresó al terreno. Las apuestas en este mercado serán canceladas si el jugador nunca juega
En caso de que un partido se suspenda, pero haya al menos un goleador, se liquidan las apuestas del primer goleador y las apuestas del último jugador se cancelan. El mercado de goleador en cualquier momento para este jugador se establece como ganador y las apuestas a otros jugadores se anulan.
X jugador anotará en cualquier momento: Se debe predecir que el jugador elegido anotará al menos un gol durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta se cancelará.
Primer goleador: Se debe predecir si el jugador elegido anotará el primer gol del partido. Si un jugador nunca juega o entra a la cancha después de que se haya marcado el primer gol del juego, la apuesta es cancelada
Si el jugador elegido no anota el primer gol y es reemplazado, la apuesta se liquida como pérdida
Próximo goleador: Se debe predecir si el jugador seleccionado marcará el gol "x" en el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta se cancelará.
Ultimo goleador: Se debe predecir que el jugador elegido anotará el último gol del partido. Si el jugador elegido no participa en el partido la apuesta se cancelará. Si el jugador elegido no marca ningún gol durante el partido, la apuesta se pierde, incluso si el jugador fue reemplazado antes de que se haya anotado el último gol
X jugador anotará en cualquier momento y 1x2: Se debe predecir el jugador que anotará en cualquier momento, además de predecir el resultado del juego. Válido solamente para tiempo reglamentario.
X jugador anotará en cualquier momento y marcador correcto: Se debe predecir el jugador que anotará en cualquier momento del partido, además de predecir la puntuación final exacta del juego. Valido Solamente tiempo reglamentario.
Jugador en anotar el gol “x” y marcador correcto: Se debe predecir el jugador que anotará el gol "x" en el partido además de predecir el marcador correcto del partido. Válido solamente para tiempo reglamentario.
Jugador en anotar el gol “x” y 1x2: Se debe predecir el jugador que anotará el gol "x" en el partido además de predecir el resultado del partido. Válido solamente para tiempo reglamentario.
Jugador en marcar 2 o más goles: Se debe predecir que el jugador elegido anotará al menos dos goles durante el partido. Si el jugador que ha elegido no participa en el partido, la apuesta es cancelada. Si el jugador participa en el partido y no marca al menos dos goles, la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido.
Jugador en marcar 3 o más goles: Se debe predecir que el jugador elegido anotará al menos tres goles durante el partido. Si el jugador que ha elegido no participa en el partido, la apuesta es cancelada. Si el jugador participa en el partido y no anota al menos tres goles, la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido
Jugador del equipo local en anotar el gol “x”: Se debe predecir que el jugador del equipo local elegido anotara el gol “x” en el partido. Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se anulará.
Jugador del equipo visitante en anotar el gol “x”: Se debe predecir que el jugador del equipo visitante elegido anotara el gol “x” en el partido. Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se anulará.
Asistencias de jugador: Se debe predecir cuántas asistencias conseguirá el jugador elegido durante el partido. Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se anulará.
Disparo a puerta del jugador X: Se debe predecir cuántos tiros a puerta tendrá el jugador elegido. Los tiros que no están a puerta, no cuentan para el mercado específico. Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se anulará.
Tackles de jugador: Se debe predecir cuántos tackles exitosos (según las estadísticas oficiales) tendrán los jugadores listados en el partido.
Pases de jugador: Se debe predecir cuántos pases exitosos (según las estadísticas oficiales) tendrán los jugadores listados en el partido.
Para obtener una tarjeta: Se debe predecir si los jugadores enumerados recibirán una tarjeta amarilla o roja.
Primer jugador en disparar: Se debe predecir qué jugador hará el primer disparo del partido, independientemente de si el disparo va a puerta o no.
Primer jugador en tener un tiro a puerta: Se debe predecir qué jugador hará el primer tiro a puerta del partido. Los tiros que no son a portería no cuentan para el mercado específico.
Otros Mercados
Medio tiempo/Tiempo completo marcador exacto: Se debe predecir el marcador exacto tanto del medio tiempo como del tiempo completo del evento. Ejemplo:
Marcador del Medio tiempo 0-0, Marcador del tiempo completo 2-0.
La selección ganadora para este ejemplo es 0-0/2-0.
Rango de goles: Se debe predecir el rango de goles marcados durante el evento. Son posibles 4 resultados:
0-1, 2-3,4-6,7+
Local gana a cero: Se debe predecir si el Local ganará o no ganará habiendo concedido un gol a su oponente, Son posibles 2 resultados: Si (El local gana sin ningún gol concedido a su rival) o No (Cualquier otro resultado).
Visitante gana a cero: Se debe predecir si el Visitante ganará habiendo concedido un gol o no a su oponente. Son posibles 2 resultados: Si (El local gana sin ningún gol concedido a su rival) o No (Cualquier otro resultado).
Mitad de mayor marcador: Se debe predecir cuál de las dos mitades del evento contará con la mayor cantidad de goles anotados.
Ambas mitades más de 1.5: Se debe predecir que más de 1.5 goles son anotados en cada mitad, esto significa que, más de 1.5 goles son marcados en la primera mitad y más de 1.5 en la segunda mitad.
Ambas mitades menos de 1.5: Se debe predecir que menos de 1.5 goles son anotados en cada mitad, esto significa que, menos de 1.5 goles son marcados en la primera mitad y menos de 1.5 en la segunda mitad.
Local gana ambas mitades: Se debe predecir que el equipo Local ganará tanto la primera como la segunda mitad del evento.
Visitante gana ambas mitades: Se debe predecir que el equipo visitante ganará tanto la primera como la segunda mitad del evento.
Local gana cualquier mitad: Se debe predecir que el equipo Local gana alguna de las mitades, sea la primera o sea la segunda mitad.
Visitante gana cualquier mitad: Se debe predecir que el equipo Visitante gana alguna de las mitades, sea la primera o sea la segunda mitad.
Local mitad de mayor marcador: Se debe predecir cuál de las dos mitades del evento tendrá la mayor cantidad de goles anotados por el equipo Local.
Visitante mitad de mayor marcador: Se debe predecir cuál de las dos mitades del evento tendrá la mayor cantidad de goles anotados por el equipo Visitante.
Local anota en ambas mitades: Se debe predecir si el equipo Local anotará al menos un gol tanto en la primera como en la segunda mitad.
Visitante anota en ambas mitades: Se debe predecir si el equipo Visitante anotará al menos un gol tanto en la primera como en la segunda mitad.
Gol en propia puerta: Se debe predecir si un autogol será anotado durante el evento.
Penalti en el evento: Se debe predecir si tomará lugar o no tomará lugar un penalti por parte de, ya sea el equipo Local o el equipo Visitante. El penalti debe ser cobrado para ser tenido en cuenta. Cualquier penalti concedido y que sea anulado por el VAR no será tenido en cuenta. La ronda de penalti no es tenida en cuenta.
Anota un penalti: Se debe predecir si un penalti concedido en el evento será anotado por el equipo Visitante o por el equipo Local.
Falla un penalti: Se debe predecir si un penalti concedido en el evento será fallado por el equipo Visitante o por el equipo Local.
Remonta: Se debe predecir si el equipo Local o Visitante ganará el partido después de haber estado por detrás en el marcador.
Local remonta: Se debe predecir si el equipo Local ganará el evento después de haber estado por detrás en el marcador.
Visitante remonta: Se debe predecir si el equipo Visitante ganará el evento después de haber estado por detrás en el marcador.
Revisión del VAR S/N: Se debe predecir si habrá o no habrá una decisión por parte del VAR (con jugada revisada en el monitor) en un evento seleccionado durante únicamente el tiempo reglamentario. La prórroga no será tenida en cuenta. La liquidación de apuestas realizadas en mercados de VAR, serán validadas en la página oficial de la federación.
Multimarcador 1,2,3,4,5: Se debe predecir si la selección escogida contendrá el marcador correcto del evento. Son posibles 5 mercados para elegir.
Ejemplo: Se puede elegir 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0.
Si el evento finaliza con alguno de los resultados seleccionados, la apuesta será ganadora.
Posición del balón 1X2: Se debe predecir cuál de los equipos seleccionados tendrá una mayor posesión del balón de acuerdo al margen especificado. Solo se considera el tiempo reglamentario.
Goles totales de la jornada X: Se debe predecir la cantidad total de goles anotados durante la Jornada X del campeonato seleccionado. En caso de que un solo partido sea pospuesto para son anadidos dos goles
Goles totales día X: Tienes que predecir el número total de goles marcados en la Jornada X del mencionado Campeonato. Se conceden dos goles en el caso de un solo partido aplazado en un día específico; en caso de que se pospongan 2 o más partidos, todas las apuestas serán anuladas.
Ejemplo: Total de goles de la Jornada 36 Italia - Serie B: ejemplo: Total de goles (Dia del partido) Italia - Serie B = WIN Más de 15
Es ganadora si la suma de los goles marcados en todos los partidos de la Serie B es 16+
Mercados Rápidos/ Mercados por Intervalo
➔ Los mercados serán liquidados basándose en el tiempo de Gol anunciado por la Televisión. Si este no se encuentra disponible, será considerado el reloj del encuentro.
➔ Los mercados de Gol se liquidan basándose en el tiempo en que el balón cruza la línea de meta, y no desde el tiempo en que se patea el esférico.
➔ El mercado de Intervalo de tiros de esquina será liquidado basándose en el tiempo que se pateó el esférico y no cuando fue concedido al equipo.
➔ El mercado de Intervalo de tarjetas será liquidado basándose en el tiempo que se ensenó la tarjeta al jugador y no en el momento que la infracción fue cometida.
➔ Los mercados de fuera de juego serán liquidados basándose en el tiempo en el que el árbitro de la decisión oficial. Esta regla se aplicará a su vez, en caso del uso del VAR.
➔ Los mercados de penaltis serán liquidados basándose en el tiempo en que el árbitro anuncie la decisión oficial. Esta regla se aplicará a su vez, en caso del uso del VAR.
➔ Penaltis concedidos, pero no cobrados no serán tomados en cuenta
Este tipo de mercados pueden ser ofrecidos en intervalos de minutos como 1, 5, 10, 15, etc.; de acuerdo a la situación del partido. Dentro de esta oferta, se puede encontrar mercados de goles, tiros de esquina, tarjetas con la fórmula 1x2, más/menos, hándicap.
Rango de 1 minuto:
Va desde el segundo 00:00 al segundo 00:59
Rango de 5 minuto:
Los minutos del 1 al 5 van desde el segundo 00:00 al segundo 04:59
Rango de 10 minuto:
Los minutos del 1 al 10 van desde el segundo 00:00 al segundo 09:59
Rango de 15 minutos:
Los minutos del 1 al 15 van desde el segundo 00:00 al segundo 14:59
Regla 1: En caso de que el intervalo seleccionado contenga la opción NO o NINGUNO. Así que, si la apuesta fue registrada antes del partido, significa que no habrá goles, tiros libres, tarjetas, etc.; de acuerdo con el mercado seleccionado. Si la apuesta se genera en vivo, quiere decir que desde ese momento no habrá goles, tiros libres, tarjetas, etc.; de acuerdo con el mercado seleccionado.
Regla 2: En caso de que el intervalo seleccionado contenga la opción minuto 45 (final de primera mitad) o minuto 90(Final de la segunda mitad o tiempo reglamentario) el tiempo complementario será tomado en cuenta.
Mercados de 1 minuto:
➔1 minuto - goles total desde a hasta b
➔1 minuto - tiros de esquinas totales desde a hasta b
➔1 minuto - tarjetas totales desde a hasta b
➔1 minuto - fueras de juego totales desde a hasta b
➔1 minuto - penaltis totales desde a hasta b
Mercados de 5, 10, 15 minutos:
➔1x2 desde a hasta b
➔X gol desde a hasta b
➔goles totales desde a hasta b
➔Tiros de esquinas 1x2 desde a hasta b
➔Tiro de esquina X desde a hasta b
➔ Hándicap de Tiros de esquina desde a hasta b
➔Tiros de esquina totales desde a hasta b
➔Tiros de esquina totales del competidor 1 desde a hasta b
➔Tiros de esquina totales del competidor 2 desde a hasta b
➔Par/impar Tiros de esquina desde a hasta b
10 minutos - 1x2: Se debe predecir el resultado de los primeros diez (10) minutos. Los sucesos deben suceder entre 0:00 y 09:59 para ser considerados como parte de los primeros 10 minutos. Reportes oficiales de las ligas organizando los eventos y reportes de los proveedores oficiales serán utilizados el resultado correcto.
Cuando se marcará un gol (intervalo de 15 minutos): Se debe predecir si habrá un gol dentro del intervalo de tiempo seleccionado: hay 7 posibles resultados:
1-15
16-30
31-45
46-60
61-75
76-90
ninguno
Cuando se marcará un gol (intervalo de 10 minutos): Se debe predecir si habrá un gol dentro del intervalo de tiempo seleccionado: hay 10 posibles resultados:
1-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
Ninguno
Fútbol - Outrights
Ganador: Se debe predecir el equipo ganador del torneo de acuerdo a las estadísticas oficiales de la competición.
Top2, Top4, Top6, Top8, Top10: Se debe predecir si el equipo seleccionado terminará en la respectiva posición seleccionada al finalizar la competencia.
Posición más alta en la liga: Se debe predecir cuál de los equipos seleccionados alcanzará la posición más alta al finalizar el torneo o la temporada seleccionada, considerando los puntos reales. Si los equipos terminan la competencia con la misma cantidad de puntos, se considerará la clasificación oficial publicada por la Liga de Fútbol del país respectivo para determinar el ganador.
Ultima posición: Se debe predecir si el equipo o jugador indicado terminará en la última posición de la competencia.
Mejor Equipo Promovido: Se debe predecir qué equipo recientemente promovido terminará en la posición más alta en el torneo seleccionado. En caso de haber un empate, las apuestas se determinarán con la clasificación oficial de la liga al final del partido final de la temporada programada. Los playoffs de final de temporada serán tenidos en cuenta.
Terminará en el Top-medio: Se debe predecir qué equipos seleccionados terminaran en el top de la mitad del torneo/liga seleccionada (por ejemplo, en una liga de 16 equipos, predecir si terminara en la posición 1-8).
Ganador (Sin/Con) – Equipos: Se debe predecir el equipo ganador de la competición seleccionada (Qué equipo del mercado terminará más alto en la competición seleccionada) sin tomar en consideración el o los equipos mencionados. Por ejemplo, Premier League 2020/21-Sin/Con los Seis Grandes, significa el equipo que terminó mejor en la Premier League en la temporada 2020/21 sin considerar a Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd y Tottenham.
Equipo en anotar más goles: Se debe predecir cuál será el equipo con más goles anotados durante todo el torneo. Si dos o más equipos anotan la misma cantidad de goles será aplicada la regla del Dead Heat.
Equipo en anotar menos goles: Se debe predecir cuál será el equipo con menos goles anotados durante todo el torneo. Si dos o más equipos anotan la misma cantidad de goles será aplicada la regla del Dead Heat.
Mejor equipo del torneo: Se debe predecir qué equipo de la confederación llegará más lejos durante la competencia. En caso de haber un empate entre muchos equipos y son eliminados en la misma fase, será aplicada la regla del Dead Heat.
Mejor Goleador: Se debe predecir qué jugador anotará más goles durante el torneo. Los goles anotados en otras competiciones no serán tenidos en cuenta. Si el jugador seleccionado participa al menos una vez en la temporada, este tipo de mercado permanecerá válido, en caso contrario las apuestas en este jugador serán canceladas.
Descenderá: Se debe predecir qué equipo o equipos descenderán de la división.
Jugador con más asistencias: Se debe predecir qué jugador conseguirá más asistencias durante el torneo seleccionado. Los resultados serán tomados del sitio oficial de la federación.
Ganador del Grupo: Se debe predecir qué equipo terminará con el mayor número de puntos del grupo en el cual se encuentre.
Etapa de Eliminación: Se debe predecir en qué fase un equipo determinado será eliminado de la competición.
Equipo en recibir más goles: Se debe predecir qué equipo recibirá más goles durante su participación a lo largo de la competencia.
Equipo en anotar más goles: Se debe predecir qué equipo anotará más goles durante su participación a lo largo de la competencia.
Anotador Top por equipo: La opción termina como el máximo goleador de su equipo. La opción "Sin goleador" significa que nadie marcará goles en el equipo dado. En el caso de un empate entre dos o más jugadores, se aplicará la regla Dead Heat.
Clasifica a Final/ Semi-Final/ Cuarto de final: Se debe predecir si el equipo o jugador especificado alcanzará a llegar a la ronda especificada de la competición escogida.
Ganador & Máximo goleador: Se debe predecir qué equipo ganará el torneo seleccionado junto con cuál será el jugador con más goles anotados. Las reglas para el Ganador y el Máximo goleador aplican para este mercado y ambas selecciones deben ganar para que el mercado combinado sea ganador.
Mejor Jugador del Torneo: Se debe predecir qué jugador será nombrado mejor jugador del torneo. Los resultados para la determinación del mercado serán tomados de la federación.
Grupo del Ganador: Se debe predecir cuál será el grupo del equipo que ganará el torneo seleccionado.
Grupo de Clasificación: Se debe predecir si el equipo seleccionado, el cual proviene del grupo mencionado clasificará (si) o no clasificará (no).
Eliminación en tiros de Penalti: Se debe predecir si el equipo seleccionado será eliminado de la competencia en una ronda de penaltis durante el torneo.
Pronóstico Perfecto - Este tipo de apuesta consiste en elegir dos selecciones las cuales la primera terminará en primera posición y la selección resultada en la segunda posición, y además que clasifican a la siguiente ronda. Para ganar este mercado se debe predecir correctamente la primera y segunda selección escogidas, las cuales deben estar en el orden correcto especificado.
Puntos exactos de grupo: Se debe predecir exactamente cuántos puntos obtendrá el equipo seleccionado en la fase de grupos.
Doble Avance: Este mercado consiste en predecir qué dos equipos seleccionados de un grupo en concreto avanzan a un grupo específico o fase del torneo, sin importar cual sea su posición final en la tabla. Para ganar este mercado ambos equipos deben clasificar.
Artes Marciales Mixtas
El sonido de la campana marca el inicio de la primera ronda para efectos de las apuestas. Si un peleador no puede responder a la campana para la siguiente ronda, el otro peleador será considerado el ganador de la ronda anterior.
En MMA, una ronda se considera completa si dura más de 2:30 minutos. En boxeo, se considera completa si supera 1:30 minutos.
Si una pelea se declara como "No Contest" (Pelea sin decisión), todas las apuestas serán anuladas, salvo aquellas que ya hayan sido liquidadas debido al desarrollo del evento.
Empate y empate técnico:
Un empate se da cuando los puntos de los jueces terminan en igualdad.
Un empate técnico ocurre si el árbitro detiene la pelea antes del inicio de una ronda, por cualquier razón que no sea un knockout, knockout técnico o descalificación.
Knockout:
Un knockout se produce cuando un luchador no puede levantarse después de una cuenta de 10.
Un knockout técnico ocurre cuando se aplica la regla de los 3 nocauts o cuando el árbitro lo decide. Cualquier retiro en la esquina se considera un knockout técnico, salvo que la pelea se resuelva por puntos o se declare como "No Contest".
Decisión técnica: Se decide por los puntos otorgados por los árbitros antes de que finalice la pelea.
Golpes significativos (Power Strikes):
Son golpes a distancia o de clinch/al suelo que los anotadores oficiales consideran de alto impacto. Un golpe significativo cuenta como un golpe regular, pero se le asignan 0.4 puntos adicionales.
Knockdown: Se otorga cuando un luchador derriba a su oponente, lo que se considera un debilitamiento importante durante un tiempo apreciable, según los anotadores oficiales.
Golpes (strikes) en MMA y UFC:
Los golpes regulares incluyen puñetazos, patadas, codos y rodillas legales utilizados para atacar al oponente.
Los golpes significativos son un subconjunto de los golpes regulares, definidos como aquellos que impactan claramente al oponente, ya sea por fuerza significativa o por afectar visiblemente al rival.
Mercados de apuestas:
Ganador: Predice el ganador del evento.
Ganador (1X2): Predice quién ganará la pelea, con tres posibles resultados: Gana el luchador 1, Gana el luchador 2 o Empate.
Total de rondas: Pronostica cuántas rondas se disputarán en total, con apuestas de más o menos.
Método de victoria: Predice quién ganará la pelea y el método de victoria (KO, decisión o empate).
La pelea irá a decisión (Sí/No): Pronostica si la pelea completará todos los asaltos y si la victoria será por decisión de los jueces.
Ganador & Rondas exactas: Predice quién ganará la pelea y en qué ronda exacta terminará, o si será empate o decisión.
Ganador & Rango de rondas: Predice el ganador y dentro de qué rango de rondas terminará la pelea.
Apuestas a grupos de asaltos: Estas apuestas se refieren a predecir que un luchador ganará por KO, TKO o descalificación en un grupo de rondas específico. Si se da una decisión técnica antes de que termine la pelea, las apuestas se liquidan como victoria por decisión.
Retiro en la esquina: Si un luchador se retira entre rondas (por ejemplo, entre la ronda 9 y 10), se considera la última ronda completada como la ronda 9 para efectos de liquidación.
Apuestas a derribos:
Jugador X derribará al rival: Predice si el jugador X logrará un derribo durante la pelea. Un derribo se considera cuando un luchador recibe una cuenta obligatoria de 8 (no se cuentan deslices).
Ambos luchadores derribarán al rival: Predice si ambos luchadores anotarán al menos un derribo durante la pelea.
Cualquier luchador derribará al rival: Predice si al menos uno de los dos luchadores logrará un derribo.
Derribos por asalto: Predice si un luchador logrará un derribo en un asalto específico.
Total de derribos (más/menos): Pronostica si el total de derribos combinados durante la pelea estará por encima o por debajo de la línea establecida.
Derribos de luchador X (más/menos): Pronostica si el luchador X realizará más o menos derribos de los establecidos.
Derribos y victoria (Jugador X, Si/No): Predice si el jugador X será derribado durante la pelea y, a su vez, ganará la pelea.
Apuestas a golpes (strikes):
Golpes (strikes) totales (más/menos): Pronostica cuántos golpes totales se lanzarán durante la pelea, combinados entre ambos luchadores.
Golpes significativos (más/menos): Predice el número de golpes significativos que serán lanzados por ambos luchadores combinados.
Golpes totales y significativos por luchador (más/menos): Pronostica cuántos golpes totales o significativos lanzará un luchador en la pelea, según las líneas establecidas.
Golpes por ronda (más/menos): Predice cuántos golpes totales o significativos serán realizados en una ronda específica, ya sea por un luchador o ambos.
Golpes más significativos (1x2): Predice quién realizará más golpes significativos durante la pelea.
Golpes más lanzados en la ronda 1 (1x2): Pronostica quién lanzará más golpes totales en la ronda 1.
Apuestas adicionales:
Peleador que lance más puñetazos: Predice quién lanzará más puñetazos durante la pelea.
Puñetazos combinados (más/menos): Predice el número total de puñetazos lanzados por ambos luchadores durante la pelea.
Más puñetazos dados: Predice qué luchador lanzará más puñetazos durante la pelea.
Fútbol Americano
Todas las apuestas de Fútbol Americano se basan en el tiempo regular a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.
Mercados principales:
MoneyLine (Ganador): Se debe predecir el ganador del partido sin importar el margen de puntos.
Total (Menos/Más): Se debe predecir si el número de puntos anotados durante todo el juego estará por encima o por debajo de la línea ofrecida.
Total equipo local (Menos/Más): Se debe predecir si el número total de puntos anotados por el equipo local.
Total equipo visitante (Menos/Más): Se debe predecir si el número total de puntos anotados por el equipo visitante.
Carrera a X puntos: Se debe predecir qué equipo alcanzará primero los “X” puntos.
Próximo equipo en anotar: Se debe predecir qué equipo será el siguiente en conseguir una anotación. Hay 3 posibles resultados: 1(Equipo local anotara), X (Ninguno anotara) y 2 (Equipo visitante anotara).
Próximo tipo de anotación: Se debe predecir cuál será el siguiente método de anotación, hay 4 posibles resultados: touchdown, gol de campo, safety o ninguno.
Cuarto con la puntuación más alta: Se debe predecir en qué cuarto se realizará la mayor cantidad de puntos anotados.
Mitad con la puntuación más alta: Se debe predecir en qué mitad se realizará la mayor cantidad de puntos anotados.
Total touchdowns: Se debe predecir si el número total de touchdowns anotados durante el partido.
Total puntos de campo anotados: Se debe predecir si el número total de puntos de campo anotados durante el partido.
Total turnovers: Se debe predecir el número total de turnovers durante el partido.
Total sacks: Se debe predecir el número total de sacks durante el partido y la prórroga.
Equipo en anotar “X” gol de campo: Se debe predecir qué equipo anotará el X gol de campo durante el partido.
¿Habrá prórroga?: Se debe predecir si habrá prórroga en el juego.
Impar/Par: Se debe predecir si el total de puntos anotados durante el partido es número impar o par. si el resultado final es 0:0, las apuestas se liquidarán como par.
Impar /Par local: Se debe predecir si el número total de goles anotados por el equipo local durante el partido es un número par o impar; de lo contrario, si el resultado final es 0: 0, las apuestas se liquidarán como par.
Impar /Par visitante: Se debe predecir si el número total de goles anotados por el equipo visitante durante el partido es un número par o impar; de lo contrario, si el resultado final es 0: 0, las apuestas se liquidarán como par.
Total de intentos de pase: Tienes que predecir el número combinado de intentos de pase realizados por ambos equipos durante un partido.
Total de pases completados: Tienes que predecir el número combinado de pases completados realizados por ambos equipos durante un partido.
Total de yardas de pase: Tienes que predecir el número combinado de yardas de pase ganadas por ambos equipos durante un partido.
Tacleadas totales: Tienes que predecir el número combinado de tacleadas realizados por ambos equipos durante un partido.
Total de yardas ofensivas: Tienes que predecir el número combinado de yardas ganadas por ambos equipos durante un partido.
Recepciones totales: Tienes que predecir el número total de pases completados atrapados por jugadores de ambos equipos durante un partido.
Total de touchdowns de pase: Tienes que predecir el número total de touchdowns anotados por aire por ambos equipos durante un partido.
Total de touchdowns de pase: Tienes que predecir el número total de touchdowns anotados por ambos equipos en jugadas de pase durante un partido.
Total de touchdowns de recepción: Tienes que predecir el número acumulado de touchdowns anotados mediante pases completados por jugadores de ambos equipos durante un partido.
Total de touchdowns ofensivos: Tienes que predecir el número acumulado de touchdowns anotados por ambos equipos durante un partido.
Total de yardas de recepción: Tienes que predecir el número acumulado de yardas ganadas por los jugadores mediante pases completados durante un partido.
Total de yardas de carrera: Tienes que predecir las yardas acumuladas ganadas por todos los jugadores de ambos equipos en jugadas de carrera durante un partido.
Total de yardas de carrera y recepción: Tienes que predecir las yardas combinadas ganadas por ambos equipos mediante jugadas de carrera y recepción durante un partido.
Total de yardas de pasey de carrera: Tienes que predecir las yardas combinadas ganadas por ambos equipos mediante jugadas de pase y de carrera durante un partido.
Total de tacleadas y asistencias: Tienes que predecir el número acumulado de tacleadas (tanto en solitario como asistidas) realizadas por los jugadores defensivos durante un partido.
Total de conversión de 2 puntos completados: Tienes que predecir el número acumulado de intentos de conversión de 2 puntos realizados con éxito por ambos equipos durante un partido.
Total de intentos de conversión de 2 puntos: Tienes que predecir el número acumulado de intentos de ambos equipos de anotar una conversión de 2 puntos después de un touchdown durante un partido.
Total de balones perdidos: Tienes que predecir el número acumulado de balones perdidos (tanto perdidos como recuperados) cometidos por ambos equipos durante un partido.
Total de yardas de pase brutas: Tienes que predecir el total de yardas ganadas por un equipo mediante jugadas de pase durante un partido.
Mercados de Primera mitad
Primera mitad - 1x2: Se debe predecir el resultado de la primera mitad, hay tres posibles resultados: 1(Equipo local gana), X(Empate) y 2(Equipo visitante gana).Los puntos anotados en la segunda mitad no se tendrán en cuenta y sii la mitad no se completa el mercado se cancela.
Primera mitad - handicap: Se debe predecir cuál será el resultado final de la primera mitad, teniendo en cuenta el margen ofrecido. Si la mitad no se completa el mercado se cancela.
Primera mitad - total: Se debe predecir si el número total de puntos anotados únicamente durante la primera mitad, estarán por encima o por debajo del margen ofrecido. Si la mitad no se completa el mercado se cancela.
Primera mitad - apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador de la primera mitad, si la mitad termina en empate, todas las apuestas se cancelarán para este mercado, si la mitad no se completa el mercado se cancela.
Primera mitad - Impar/Par: Se debe predecir si el número total de puntos anotados durante la primera mitad es un número par o impar.
Primera mitad - Equipo local Impar/Par: Se debe predecir si el número total de puntos anotados por el equipo local durante la primera mitad es un número par o impar.
Primera mitad - Equipo visitante Impar/Par: Se debe predecir si el número total de puntos anotados por el equipo visitante durante la primera mitad es un número par o impar.
Primera mitad - next score: Se debe predecir qué equipo será el siguiente en conseguir una anotación durante el primer tiempo. Hay 3 posibles resultados: 1(Equipo local anotara), X (Ninguno anotara) y 2 (Equipo visitante anotara).
Primera 1x2 & Primera total: Tienes que pronosticar tanto el resultado como el número total de goles (más/menos) para el 1a mitad.
Hándicap de la 1ª mitad y total de la 1ª mitad: Debe pronosticar tanto el resultado (teniendo en cuenta el hándicap en el grupo) como el número total de goles (más/menos) para la primera mitad.
Mercados de Segunda mitad
Segunda mitad - 1x2: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad,hay tres posibles resultados: 1(Equipo local gana), X(Empate) y 2(Equipo visitante gana). Si la mitad no se completa el mercado se cancela.
Segunda mitad - handicap: Se debe predecir cuál será el resultado final de la segunda mitad, teniendo en cuenta el margen ofrecido. Si la mitad no se completa el mercado se cancela.
Segunda mitad - total: Se debe predecir si el número total de puntos anotados únicamente durante la segunda mitad, estarán por encima o por debajo del margen ofrecido. Si la mitad no se completa el mercado se cancela.
Segunda mitad (incl.prórroga) - apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador de la segunda mitad, si la mitad termina en empate, todas las apuestas se cancelarán para este mercado, si la mitad no se completa el mercado se cancela.
Mercados por Cuartos
Cuarto - 1x2: Se debe predecir el resultado del cuarto seleccionado, los posibles resultados son: 1(Equipo local gana), X(empata) y 2(Equipo visitante gana). Si el cuarto no se completa, este mercado se cancelará.
Cuarto - total: Se debe predecir si el número total de puntos anotados únicamente durante el cuarto seleccionado, estarán por encima o por debajo del margen ofrecido. Si el cuarto no se completa el mercado se cancelará.
Cuarto - Apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador del cuarto seleccionado, si el cuarto termina en empate, todas las apuestas se cancelarán para este mercado, si el cuarto no se completa el mercado se cancela.
Cuarto - handicap: Se debe predecir cuál será el resultado final del cuarto seleccionado, teniendo en cuenta el margen ofrecido. Si el cuarto no se completa el mercado se cancela.
1er cuarto 1x2 y 1er cuarto total: Tiene que pronosticar tanto el resultado como el número total de goles (más/menos) para el primer cuarto.
Hándicap del 1er cuarto y total del 1er cuarto: Debe pronosticar tanto el resultado (teniendo en cuenta el hándicap en el grupo) como el número total de goles (más/menos) para el primer cuarto.
Mercados de Drive
“X” drive de la jugada Y- tipo de jugada del competidor: Se debe predecir si el tipo de jugada es un rush o un pase. Solo un pase adelantado cuenta como una jugada de pase por definición. Un sack también se considera una jugada de pase.
“X” drive de la jugada Y - Pase completado del competidor: Se debe predecir si habrá un pase completo durante la jugada indicada. Por definición, solo un pase hacia adelante se tomará en consideración para una jugada de pase.
“X” drive de la jugada Y - Total de yardas ganadas del competidor: Se debe predecir el total de yardas ganadas durante el juego indicado. No se considerarán las yardas ganadas mediante penalizaciones.
“X” drive de la jugada Y - Primer down del competidor: Se debe predecir si el competidor ganará un nuevo primer down durante la jugada indicada. Un touchdown solo se acredita como un nuevo primer down cuando lo anota la ofensiva. Los primeros intentos y yardas ganadas por penalizaciones de juego no serán considerados para liquidar la apuesta.
“X” drive de la jugada Y - Sack del competidor: Se debe predecir si habrá un sack o no en la jugada indicada.
“X” drive de la jugada Y - Resultado del competidor: Se debe predecir el resultado del drive durante la jugada indicada de los competidores (despeje, touchdown, intento de gol de campo) Los diferentes resultados se liquidarán como "otros" En caso de que no haya jugadas, todos los mercados se liquidarán con la siguiente jugada o se anularán si el drive termina antes de llegar a la jugada respectiva.. * En caso de que el drive finalice antes de que se alcance el número de juego respectivo, todos los mercados para el juego respectivo se considerarán cancelados. Esto incluye despejes y goles de campo.. *** Las yardas de gol de campo no se considerarán para el total de yardas ganadas en una jugada.
Especiales por Jugador
Todos los mercados especiales de jugadores de fútbol americano se liquidan según la fuente oficial correspondiente. Las posibles prórrogas se incluyen en la liquidación de todos los mercados disponibles.
Mercados H2H de jugadores: Si el jugador de la lista no participa en absoluto en el partido, las apuestas se anularán. En caso de empate entre los jugadores, las apuestas se anularán.
Yardas de pase del jugador: Consiste en predecir la cantidad de yardas de pase que registrará el jugador específico.
Yardas de pase del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas yardas de pase registrará el jugador específico.
Pases completos del jugador: Consiste en predecir la cantidad de pases completos que registrará el jugador específico.
Pases completos de jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos pases completos registrará el jugador específico.
Pases touchdown de jugador: Consiste en predecir la cantidad de pases touchdown que registrará el jugador específico.
Pases touchdown de jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos pases touchdowns registrará el jugador específico.
Intentos rushing del jugador: Consiste en predecir la cantidad de intentos rushing que registrará el jugador específico.
Intentos rushing del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos intentos de rushing registrará el jugador específico.
Yardas rushing de jugador: Consiste en predecir la cantidad de yardas rushing que registrará el jugador específico.
Yardas rushing de jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas yardas rushing registrará el jugador específico.
Rushing touchdowns de jugador: Consiste en predecir la cantidad de rushing touchdowns que registrará el jugador específico.
Rushing touchdowns de jugador (at least): Consiste en predecir al menos cuántos rushing touchdowns registrará el jugador específico.
Recepciones del jugador: Consiste en predecir la cantidad de recepciones que registrará el jugador específico.
Recepciones del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas recepciones registrará el jugador específico.
Yardas recibidas del jugador: Consiste en predecir la cantidad de yardas de recepción que registrará el jugador específico.
Yardas recibidas del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas yardas de recepción registrará el jugador específico.
Touchdowns recibidos del jugador: Consiste en predecir la cantidad de touchdowns recibidos que registrará el jugador específico.
Touchdowns recibidos del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos touchdowns de recepción registrará el jugador específico.
Jugador que anotará el primer touchdown: Tienes que predecir al jugador que anotará el primer touchdown del partido.
Intercepciones totales lanzadas por QB: Consiste en predecir la cantidad de intercepciones totales que registrará el jugador específico.
Mayor tiempo completo por QB: Consiste en predecir la finalización más larga que registrará el jugador específico.
Capturas de jugador: Consiste en predecir la cantidad de capturas que registrará el jugador específico.
Rush más largo del jugador: Consiste en predecir el rush más largo que registrará el jugador específico.
Primer intento rush del JUGADOR: Prediga qué jugador registrará el primer intento rush del partido.
Primera recepción del JUGADOR: Predecir qué jugador registrará la primera recepción del partido.
Primera finalización por QB: prediga qué QB registrará la primera finalización del partido.
Jugada de rush más larga en el juego: prediga qué jugador registrará la jugada de rush más larga del partido.
Recepción más larga en el juego: prediga qué jugador registrará la recepción más larga del partido.
Head-to-head yardas de pases de jugadores: Consiste en pronosticar cuál de los jugadores mencionados registrará más yardas por pase en el partido.
Head to Head complementos de pases de jugadores: Consiste en predecir cuál de los jugadores mencionados registrará más pases completos en el partido.
Head-to-head yardas de rush de jugadores: Consiste en pronosticar cuál de los jugadores mencionados registrará más yardas de rush en el partido.
Head-to-head yardas de recibiendo de jugadores: Consiste en pronosticar cuál de los jugadores mencionados registrará más yardas recibiendo en el partido.
Head-to-head recepciones de jugadores: Consiste en pronosticar cuál de los jugadores mencionados registrará más recepciones en el partido.
Acarreos del jugador: Tiene que predecir cuántos acarreos registrará al menos el jugador listado.
Jugador (defensivo) para tener una intercepción: Tiene que pronosticar si el jugador listado registrará una intercepción.
Primer rush del jugador: debe predecir cuál de los jugadores enumerados registrará el primer rush.
Intentos de rush de los jugadores (al menos): debe predecir al menos cuántos intentos de rush registrará el jugador de la lista.
Yardas de rush del jugador (al menos): Tiene que pronosticar al menos cuántas yardas de rush registrará el jugador de la lista.
Tds de rush del jugador (al menos): Tienes que predecir al menos cuántos tds corriendo registrará el jugador listado.
Recepciones de jugadores (al menos): debe pronosticar al menos cuántas recepciones registrará el jugador listado.
Al menos yardas por recepción del jugador: debe predecir al menos cuántas yardas por recepción registrará el jugador indicado.
Jugador que recibe tds (al menos): debe predecir al menos cuántos tds de recepción registrará el jugador enumerado.
Touchdowns del jugador al menos: debe predecir al menos cuántos touchdowns registrará el jugador en la lista.
Intentos de pase del jugador: debe pronosticar cuántos intentos de pase (más o menos) registrará el jugador de la lista.
Pases completos más largos del jugador: debe predecir qué jugador registrará los pases completos más largos.
Jugador rushing y recibiendo yardas: debe predecir cuántas yardas rushing y recibiendo (más/menos) registrará el jugador en la lista.
Puntos de patadas del jugador: Tiene que pronosticar cuántos puntos de patadas (más o menos) anotará el jugador de la lista.
Intercepciones lanzadas de jugador: Tiene que pronosticar cuántas intercepciones (más o menos) registrará el jugador de la lista.
Recepción más larga del jugador: debe pronosticar qué jugador registrará la recepción más larga.
Entradas totales del jugador: debe pronosticar cuántas entradas (más o menos) registrará el jugador de la lista.
Capturas totales del jugador: Tiene que pronosticar cuántas capturas (más o menos) registrará el jugador de la lista.
Yardas de pases de jugador 1ª mitad: Tiene que pronosticar cuántas yardas por pase (más o menos) registrará el jugador indicado en la primera mitad.
Pases de TD del jugador en la 1ª mitad: Tiene que pronosticar cuántos pases de TD (más o menos) registrará el jugador indicado en la primera mitad.
Primer rush del jugador: Debe predecir qué jugador registrará el primer rush.
Posición del jugador del 1er TD: Tienes que pronosticar cuál será la posición del jugador listado en su primer TD.
Posición del jugador del último TD: Tienes que pronosticar cuál será la posición del jugador listado en su último TD.
QB para tener una intercepción: Debe predecir si el QB enumerado registrará una intercepción.
Finalización más larga de QB: Debe predecir qué QB registrará la finalización más larga.
QB primera finalización: debe predecir qué QB registrará la primera finalización.
Cualquier QB para lanzar por 300+ yardas: Tiene que predecir si algún QB de la lista registrará un lanzamiento de 300+ yardas.
Cualquier QB para lanzar por 350+ yardas: Debe predecir si algún mariscal de campo enumerado registrará un lanzamiento de 350+ yardas.
Cualquier QB para lanzar por 400+ yardas: Tiene que predecir si algún QB de la lista registrará un lanzamiento de 400+ yardas.
Cualquier jugador que tenga 100+ yardas de rush: Debe pronosticar si algún jugador de la lista registrará más de 100+ yardas de rush.
Cualquier jugador que tenga 150+ yardas de rush: Debe pronosticar si algún jugador de la lista registrará más de 150+ yardas de rush.
Cualquier jugador que tenga 100+ yardas recibiendo: Debe pronosticar si algún jugador de la lista registrará 100+ yardas recibiendo.
Cualquier jugador que tenga 150+ yardas recibiendo: Debe pronosticar si algún jugador de la lista registrará 150+ yardas recibiendo.
Más yardas de recepción: debe pronosticar cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor cantidad de yardas de recepción.
Más yardas por pase Jugador 1 vs Jugador 2: Debe pronosticar cuál de los jugadores de la lista registrará la mayor cantidad de yardas por pase.
Más pases completados Jugador 1 vs Jugador 2: debe predecir cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor cantidad de pases completados.
Más yardas por rush Jugador 1 vs. Jugador 2: Tienes que pronosticar cuál de los jugadores de la lista registrará la mayor cantidad de yardas por rush.
Más yardas de recepción Jugador 1 vs Jugador 2: Debe predecir cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor cantidad de yardas de recepción.
Más recepciones Jugador 1 vs Jugador 2: Debe pronosticar cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor cantidad de recepciones.
Más descartes Jugador 1 vs Jugador 2: debe pronosticar cuál de los jugadores de la lista registrará el mayor número de descartes.
Más goles Jugador 1 vs Jugador 2: Tienes que pronosticar cuál de los jugadores enumerados anotará más goles.
Más marks Jugador 1 vs Jugador 2: Tienes que pronosticar cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor cantidad de marks.
Más pases-tds Jugador 1 vs Jugador 2: Tienes que pronosticar cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor cantidad de pases de touchdown.
Más yardas de rushing: Tiene que pronosticar cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor cantidad de rushing.
Más yardas de recepción: Tiene que pronosticar cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor cantidad de yardas recibidas.
Más 1er downs: Tiene que pronosticar cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor cantidad de primeros downs.
Más capturas: Tienes que pronosticar cuál de los jugadores enumerados registrará la mayor cantidad de capturas.
Intentos de pase total del jugador: Tienes que predecir al menos cuántos intentos de pase registrará el jugador listado.
Intentos de pase del jugador más/menos: Debe predecir si los intentos de pase de los jugadores listados estarán por encima o por debajo de las líneas dadas.
Intercepciones totales del jugador: Tienes que pronosticar al menos cuántas intercepciones de pase registrará el jugador de la lista.
Intercepciones de pases de jugadores Más/Menos: Debe predecir si las intercepciones de pase de los jugadores dados estarán por encima o por debajo de las líneas dadas.
Entradas/Barridas totales del jugador: Tienes que pronosticar al menos cuántas entradas registrará el jugador de la lista.
Entradas/Barridas del jugador más/menos: Tienes que predecir si las entradas de los jugadores dados estarán por encima o por debajo de las líneas dadas.
Capturas totales del jugador: Tienes que pronosticar al menos cuántas capturas registrará el jugador listado.
Capturas totales más/menos: Tienes que predecir si las capturas de los jugadores dados estarán por encima o por debajo de las líneas dadas.
Intercepciones totales del jugador: Tienes que predecir al menos cuántas intercepciones registrará el jugador listado.
Intercepciones totales del jugador más/menos: Tienes que predecir si las intercepciones de los jugadores dados estarán por encima o por debajo de las líneas dadas.
Más/Menos yardas de pase del jugador: Tienes que predecir si un jugador específico lanzará más o menos de un número predeterminado de yardas durante un partido.
Pases completados por jugador Más / Menos: Tienes que predecir si el quarterback lanzará más (Más) o menos (Menos) pases completados que un número predeterminado.
Touchdowns de pase del jugador Más / Menos: Tienes que predecir si el jugador especificado lanzará más (Más) o menos (Menos) touchdowns que el número establecido.
Jugador corriendo yardas Más / Menos: Tienes que predecir si un jugador específico correrá más o menos yardas que una cantidad predeterminada durante un partido.
Jugador que recibe yardas Más / Menos: Tienes que predecir si un jugador específico acumulará más o menos yardas de recepción que una cantidad predeterminada durante un partido.
Jugador que recibe touchdowns Más / Menos: Tienes que predecir si un jugador específico anotará más o menos touchdowns que un número predeterminado durante un partido.
Recepciones de jugador Más / Menos: Tienes que predecir si un jugador específico (normalmente un pateador) hará más o menos goles de campo que un número predeterminado durante un partido.
Goles de campo del jugador Más / Menos: Tiene que predecir si un pateador específico realizará con éxito más o menos goles de campo que un número predeterminado durante un partido.
Asistencias de jugador Más / Menos: Tiene que predecir si el jugador especificado realizará más (Más) o menos (Menos) tacleadas asistidas que el número establecido por la casa de apuestas deportivas.
Pase más largo completado por un jugador Más / Menos: Tienes que predecir si el pase más largo completado por un quarterback específico será superior o inferior a una distancia establecida durante un partido.
Jugador con el pase más largo completado Más / Menos: Tienes que predecir si el pase más largo completado por un quarterback específico estará por encima o por debajo de una distancia establecida durante un partido.
Recepción más larga del jugador Más / Menos: Tienes que predecir si la recepción más larga completada por un jugador específico estará por encima o por debajo de una distancia establecida durante un partido.
Intentos de carrera del jugador Más / Menos: Tienes que predecir si un jugador específico llevará el balón más o menos veces que un número determinado durante un partido.
Equipo local / visitante -Sacos totales: Tienes que predecir si el número total de sacos registrados por el equipo local o visitante durante un partido será mayor o menor que un número predeterminado.
Carrera más larga del jugador Más / Menos: Tienes que predecir si el intento de carrera más largo de un jugador específico será superior o inferior a una distancia establecida durante un partido.
Intercepciones defensivas del jugador Más / Menos: Tienes que predecir si un jugador defensivo específico registrará más o menos intercepciones que un número establecido durante un partido.
Tacleadas y asistencias defensivas del jugador Más de/Menos de: Tienes que predecir si un jugador defensivo específico registrará más o menos tacleadas y asistencias combinadas que un número establecido durante un partido.
Anotador del primer touchdown: Tienes que predecir qué jugador anotará el primer touchdown del partido.
Anotador del último touchdown: Tienes que predecir qué jugador anotará el último touchdown del partido.
Anotador de touchdown en cualquier momento: Tienes que predecir si un jugador específico anotará un touchdown en cualquier momento del partido.
Más / Menos Yardas de pase y carrera de un jugador: Tienes que predecir si el total de yardas de pase o carrera de un jugador específico estará por encima o por debajo de una línea establecida durante un partido.
Jugador hará fumble Más / Menos: Tienes que predecir si un jugador específico hará fumble al balón un cierto número de veces durante el partido.
Pérdida de balón por fumble del jugador Más / Menos: Tienes que predecir si un jugador específico perderá el balón por fumble un cierto número de veces durante el partido.
Punto extra conseguido: Tienes que predecir si un equipo convertirá con éxito un punto extra tras un touchdown.
*Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas se considerarán anuladas.
Especiales por Equipo
Equipo local/Equipo visitante despejes: Tiene que pronosticar cuántos despejes (más o menos) registrarán el Equipo local/Equipo visitante.
Equipo local/Equipo visitante capturas: Tiene que pronosticar cuántas capturas (más/menos) registrarán el Equipo local/Equipo visitante.
Equipo local/Equipo visitante total de tiros de campo: Tiene que pronosticar cuántos goles de campo (más/menos) registrarán el Equipo local/Equipo visitante.
Total de tiros de campo del Equipo local/Equipo visitante de 2 vías: Tiene que pronosticar cuántos tiros de campo (más/menos) anotarán el Equipo local/Equipo visitante.
Equipo local/Equipo visitante total de turnovers: Debe predecir cuántos turnovers totales (más/menos) registrarán el Equipo local/Equipo visitante.
Equipo local/Equipo visitante para puntuar en su primer drive: Tiene que pronosticar si el Equipo local/Equipo visitante anotará en su primer drive.
Equipo local/Equipo visitante total de touchdowns: Tiene que pronosticar cuántos touchdowns (más/menos) registrarán el Equipo local/Equipo visitante.
Equipo local/Equipo visitante despeje más largo: Tiene que pronosticar cuál será el despeje más largo que registrarán el Equipo local/Equipo visitante.
Equipo local/Equipo visitante despeje más corto: Tiene que pronosticar cuál será el despeje más corto que registrarán el Equipo local/Equipo visitante.
Equipo local/Equipo visitante yardas brutas de despeje: Tiene que pronosticar qué yardas brutas de despeje (más/menos) registrarán el Equipo local/Equipo visitante.
Equipo local/Equipo visitante yardas ofensivas net: Debe predecir cuántas yardas ofensivas net (más/menos) registrarán el Equipo local/Equipo visitante.
Equipo local/Equipo visitante yardas rushing: Tiene que pronosticar cuántas yardas terrestres (más/menos) registrarán el Equipo local/Equipo visitante.
Equipo local/Equipo visitante total de conversiones del 4º down: Debe pronosticar cuántas conversiones de 4.º abajo (por encima o por debajo) registrarán el Equipo local/Equipo visitante.
Equipo local/Equipo visitante rushing touchdowns: Tiene que pronosticar cuántos touchdowns por tierra (por encima o por debajo) registrarán el Equipo local/Equipo visitante.
Equipo local/Equipo visitante Puntos totales de la primera mitad: Tiene que pronosticar cuántos puntos (más/menos) anotarán el Equipo local/Equipo visitante en la primera mitad.
Equipo local/Equipo visitante yardas totales de gol de campo: Tiene que pronosticar cuántas yardas totales de gol de campo (más/menos) registrarán el Equipo local/Equipo visitante.
Equipo local/Equipo visitante total de rushing touchdowns: Tiene que pronosticar cuántos touchdowns por tierra (más o menos) registrarán el Equipo local/Equipo visitante.
Equipo local/Equipo visitante total 1er downs: Tiene que pronosticar cuántos primeros downs (más/menos) registrarán el Equipo local/Equipo visitante.
Equipo local/Equipo visitante total de conversiones de 3er down: Debe pronosticar cuántas conversiones de terceras oportunidades (por encima o por debajo) registrarán el Equipo local/Equipo visitante.
Primer resultado del drive Equipo local/Equipo visitante: Tiene que pronosticar cuál será el resultado del primer drive del Equipo local/Equipo visitante.
Primera jugada de puntuación Equipo local/Equipo visitante: Tiene que pronosticar cuál será la primera jugada puntuable del Equipo local/Equipo visitante.
Equipo local/Equipo visitante mitades ganadas: Tienes que pronosticar qué mitades ganará el Equipo local/Equipo visitante.
Equipo local/Equipo visitante cuartos ganados: Debe pronosticar qué cuartos ganará el Equipo local/Equipo visitante.
El Equipo local/Equipo visitante anotará más puntos en: Tienes que predecir en cuál de los marcos de tiempo dados, el Equipo local/Equipo visitante anotará más puntos.
Total de touchdowns del Equipo local/Equipo visitante en la 1ª mitad: Tiene que pronosticar cuántos touchdowns (más/menos) registrarán el Equipo local/Equipo visitante en la primera mitad.
2ª mitad - Touchdowns totales del Equipo local/Equipo visitante: Debe pronosticar cuántos touchdowns (más/menos) registrarán el Equipo local/Equipo visitante en la segunda mitad.
1ª mitad - Tiros de campo del Equipo local/Equipo visitante: Debe pronosticar cuántos tiros de campo (más/menos) anotarán el Equipo local/Equipo visitante en la primera mitad.
2ª mitad - Tiros de campo del Equipo local/Equipo visitante: Debe pronosticar cuántos tiros de campo (más/menos) anotarán el Equipo local/Equipo visitante en la segunda mitad.
Equipo local/Equipo visitante para anotar primero y ganar el partido: Debe pronosticar si el Equipo local/Equipo visitante anotará primero y ganará el partido.
Equipo local/Equipo visitante para anotar primero y perder el partido: Debe pronosticar si el Equipo local/Equipo visitante anotará primero y perderá el partido.
Equipo local/Equipo visitante para puntuar en cada cuarto: Tiene que pronosticar si Equipo local/Equipo visitante anotará en cada trimestre.
Equipo local/Equipo visitante para anotar en ambas mitades: Tiene que pronosticar si Equipo local/Equipo visitante marcará en ambas mitades.
Equipo local/Equipo visitante para ganar todos los cuartos: Debe pronosticar si el Equipo local/Equipo visitante ganará todos los cuartos.
Equipo local/Equipo visitante para ganar ambas mitades: Debe pronosticar si el Equipo local/Equipo visitante ganará ambas mitades.
Equipo local/Equipo visitante para conseguir el 1er down: Tiene que pronosticar si el Equipo local/Equipo visitante conseguirá el primer drive.
Equipo en anotar el gol de campo más largo: Tienes que pronosticar qué equipo marcará el gol de campo más largo.
Equipo con mayor retorno de KickOff en el partido: Tendrá que pronosticar qué equipo registrará la devolución de KickOff más larga del partido.
Equipo con el juego más largo de Scrimmage: Tienes que pronosticar qué equipo registrará la jugada más larga desde el Scrimmage en el partido.
Equipo con más 3er Down Conversión en el partido: Tienes que pronosticar qué equipo registrará la mayor cantidad de conversiones de 3er down en el partido.
Equipo con más Jugadas Ofensivas en el partido: Tienes que pronosticar qué equipo registrará más jugadas ofensivas en el partido.
Equipo con más yardas de penalización aceptadas en el partido: Tienes que pronosticar qué equipo registrará la mayor cantidad de yardas penales aceptadas en el partido.
Equipo con más despejes: Tienes que pronosticar qué equipo registrará la mayor cantidad de despejes en el partido.
Equipo con mayor puntaje Cuarto: Tienes que pronosticar qué equipo registrará el cuarto con mayor puntuación en el partido.
Un equipo anota 3 veces seguidas: Tienes que pronosticar si al menos un equipo marcará 3 veces seguidas.
Primer equipo en entrar en la zona roja: Hay que pronosticar qué equipo entrará primero en la zona roja.
Primer equipo en anotar dentro de la zona roja: Tienes que pronosticar qué equipo marcará primero desde dentro de la zona roja.
Equipo en ganar más yardas de rushing: Tienes que pronosticar qué equipo ganará más yardas de rushing.
Equipo con más turnovers cometidos: Tienes que pronosticar qué equipo cometerá más turnovers.
Último equipo en anotar en la 1ª mitad: Tendrá que pronosticar qué equipo marcará último en la 1ª mitad.
Equipo en anotar el X Touchdown: Tienes que pronosticar qué equipo anotará el X-ésimo touchdown.
¿Puntuará el Equipo local/Equipo visitante en su primer drive?: Debe pronosticar si el Equipo local/Equipo visitante puntuará en su primer drive.
X cuarto - Total de touchdowns del Equipo local/Equipo visitante: Debe pronosticar cuántos touchdowns (más/menos) registrarán el Equipo local/Equipo visitante en el X cuarto.
X cuarto - Tiros de campo del Equipo local/Equipo visitante: Debe pronosticar cuántos tiros de campo (más/menos) anotarán el Equipo local/Equipo visitante en el X cuarto.
Ofensa del primer equipo en cruzar la línea de la yarda 50: Tienes que pronosticar qué equipo ofensivo cruzará primero la línea de 50 yardas.
Equipo en tener el gol de campo más corto: Tienes que pronosticar qué equipo tendrá el gol de campo más corto.
Equipo con el cuarto de mayor puntuación: Tienes que pronosticar qué equipo tendrá el cuarto con mayor puntuación.
Equipo con el cuarto de puntuación más bajo: Tienes que pronosticar qué equipo tendrá el cuarto de puntuación más bajo.
Equipo tendrá un primer desafío de entrenadores: Equipo para tener un primer desafío de entrenadores:
Equipo para pedir el primer timeout: Tienes que pronosticar qué equipo pedirá primero un timeout.
Equipo en registrar la 1ª captura: Tienes que pronosticar qué equipo registrará la primera captura.
Equipo para llamar 1er timeout: Hay que pronosticar qué equipo llamará primer timeout.
Mayor ventaja (cualquier equipo) Más/Menos: Tienes que pronosticar cuál será la mayor ventaja en el juego (por encima o por debajo) de cada equipo.
¿El equipo que gane el lanzamiento de la moneda ganará el partido? Tienes que pronosticar si el equipo que gane la moneda también ganará el partido.
¿Ganará el Equipo local/Equipo visitante la moneda y ganará el partido?: Debe predecir si el Equipo local/Equipo visitante ganará el sorteo y ganará el partido.
Ambos equipos tendrán la ventaja en la 1ª mitad: Tienes que pronosticar si ambos equipos tendrán la ventaja en la 1ª mitad.
Ambos equipos tendrán la ventaja en la 2ª mitad: Tienes que pronosticar si ambos equipos tendrán la ventaja en la segunda mitad.
Ambos equipos tendrán la ventaja en el 4o cuarto: Hay que pronosticar si ambos equipos tendrán la ventaja en el 4o cuarto.
Equipo en anotar las primeras victorias: Tienes que pronosticar si el equipo que anota primero, también ganará el partido.
Equipo en anotar las últimas victorias: Tienes que pronosticar si el equipo que marque último también ganará el partido.
Cualquier equipo para anotar 4 veces seguidas: Tienes que pronosticar si alguno de los equipos marcará 4 veces seguidas.
Cada equipo para anotar un touchdown en cada mitad: Tienes que pronosticar si cada equipo anotará al menos un touchdown en cada mitad.
Cada equipo para anotar dos touchdowns en cada mitad: Tienes que pronosticar si cada equipo anotará al menos dos touchdowns en cada mitad.
Cualquier equipo que anote 40+ puntos: Tienes que pronosticar si algún equipo anotará 40+ puntos.
3 puntajes consecutivos por cualquiera de los equipos (incl. Prórroga): debe pronosticar si alguno de los equipos anotará 3 veces seguidas en el partido (incl. Prórroga).
¿El Equipo local/Equipo visitante anotará el primer drive?: Debe pronosticar si el competidor 1 o el competidor 2 anotará el primer drive.
Ambos equipos marcarán 19,5 / 24,5 / 29,5: debe pronosticar si ambos equipos marcarán 19,5 o 24,5 o 29,5 puntos en el partido.
Equipo local/equipo visitante - Puntos totales: Tienes que predecir el número de puntos que anotará el equipo local/equipo visitante en un partido.
Equipo local/equipo visitante - Yardas ofensivas totales: Tienes que predecir las yardas acumuladas ganadas por el equipo local o visitante a lo largo del partido.
Equipo local/equipo visitante - Total de touchdowns de carrera: Tienes que predecir el número total de touchdowns de carrera anotados por el equipo local o visitante durante un partido.
Equipo local/equipo visitante - Total de recepciones: Tienes que predecir el número total de recepciones realizadas por jugadores de ambos equipos durante un partido.
Equipo local/equipo visitante - Pérdida total de balones perdidos: Tienes que predecir el número total de pérdidas de balones perdidos por el equipo local/equipo visitante durante un partido.
Total de balones perdidos: Tienes que predecir el número total de balones perdidos por ambos equipos durante un partido.
Equipo local/equipo visitante - Defensa o equipo especial que marcará un touchdown: Tienes que predecir si la unidad defensiva o los equipos especiales (como los equipos de devolución de patadas) del equipo local o visitante marcarán un touchdown durante el partido.
Equipo local/equipo visitante - yardas de recepción totales: Tienes que predecir las yardas acumuladas ganadas por el equipo local o visitante a través de pases completados durante un partido.
Equipo local/equipo visitante - Total de touchdowns recibidos: Tienes que predecir el número total de touchdowns anotados mediante pases completados por el equipo local o visitante durante un partido.
Equipo local/equipo visitante - Total de touchdowns de pase: Tienes que predecir el número total de touchdowns lanzados por los quarterbacks del equipo local o visitante durante un partido.
Equipo local/equipo visitante - Total de yardas de pase: Tienes que predecir las yardas acumuladas ganadas por los quarterbacks mediante pases completados para el equipo local o visitante durante un partido.
Equipo local/equipo visitante - Total de touchdowns ofensivos: Tienes que predecir el número combinado de touchdowns anotados por el equipo local o visitante durante un partido.
Equipo local/equipo visitante - Total de yardas de carrera y recepción: Tienes que predecir el número combinado de yardas ganadas por el equipo local o visitante mediante jugadas de carrera y recepción durante un partido.
Equipo local/equipo visitante - Total de tacleadas defensivas: Tienes que predecir el número acumulado de tacleadas realizadas por la defensa del equipo local o el equipo visitante durante un partido.
Equipo local/equipo visitante - Total de tacleadas defensivas y asistencias: Tienes que predecir el número acumulado de tacleadas (tanto solas como asistidas) realizadas por la defensa del equipo local o visitante durante un partido.
Equipo local/equipo visitante - Total de intentos de carrera: Tienes que predecir el número acumulado de jugadas de carrera del equipo local o visitante durante un partido.
Equipo local/equipo visitante - Total de yardas de pase brutas: Tienes que predecir el total de yardas ganadas por el equipo local o visitante mediante jugadas de pase durante un partido.
Equipo local/equipo visitante - Total de 2 puntos conseguidos: Tienes que predecir el número acumulado de intentos de conversión de 2 puntos realizados con éxito por el equipo local o visitante durante un partido.
Equipo local/equipo visitante - Total de intentos de conversión de 2 puntos: Tienes que predecir el número acumulado de intentos del equipo local o visitante de anotar una conversión de 2 puntos tras un touchdown durante un partido.
Equipo local/equipo visitante - Total de balones perdidos: Tienes que predecir el número acumulado de balones perdidos (tanto perdidos como recuperados) cometidos por el equipo local o visitante durante un partido.
Otros Mercados Estadísticos
Gol de campo más largo anotado: Tienes que pronosticar cuál será el gol de campo más largo (más/menos) anotado en el partido.
Gol de campo más corto anotado: Tienes que pronosticar cuál será el gol de campo más corto (más/menos) anotado en el partido.
Resultado del primer drive: Tienes que pronosticar el resultado del primer drive.
Primera jugada ofensiva del partido: Hay que pronosticar cuál será la primera jugada ofensiva del partido.
Total de penaltis aceptados: Hay que pronosticar cuál será el número total de penaltis aceptados (más/menos) en el partido.
Total de intentos de pase: Tienes que pronosticar cuál será el número total de intentos de pase (más/menos) en el partido.
Pases completos totales: Tienes que pronosticar cuál será el número total de pases completos (más/menos) en el partido.
Total yardas de pase: Tienes que pronosticar cuál será el número total de pases (más/menos) en el partido.
Total 1er downs: Tienes que pronosticar cuál será el número total de 1er downs (más/menos) en el partido.
Total de despejes: Tienes que pronosticar cuál será el número total de despejes (más/menos) en el partido.
Total de touchdows 2-way: Tienes que pronosticar cuál será el número total de touchdowns (más/menos) en el partido.
Intercepciones totales: Tienes que pronosticar cuál será el número total de intercepciones (más/menos) en el partido.
Entradas defensivas totales: Tienes que pronosticar cuál será el número total de entradas defensivas (más/menos) en el partido.
Touchdown más largo anotado: Tienes que pronosticar cuál será el touchdown más largo (más/menos) anotado en el partido.
Touchdown más corto anotado: Tienes que pronosticar cuál será el touchdown más corto (más/menos) anotado en el partido.
X cuarto - touchdowns totales: Hay que pronosticar cuál será el número total de touchdowns (más/menos) en el X cuarto.
1er tiempo - goles de campo: Debe pronosticar cuál será el número total de goles de campo (más/menos) en el primer tiempo.
X cuarto - tiros de campo: Hay que pronosticar cuál será el número total de tiros de campo (más/menos) en el X cuarto.
Total de números de camiseta para anotadores de touchdown (las conversiones de 2 puntos no cuentan): Debe pronosticar cuál será el número total de números de camiseta para anotadores de touchdown (más/menos de) en el partido.
¿Habrá un punto extra perdido después de un touchdown? (Sólo patada): Tienes que pronosticar si se perderá un punto extra después de un touchdown (solo patada).
¿Se decidirá el juego exactamente por 3 puntos ? Debe predecir si el juego se decidirá exactamente por 3 puntos.
¿Habrá una conversión de 2 pt?: debe predecir si habrá una conversión de 2 pt.
Juego a empatar después del 0-0: Hay que pronosticar si el juego estará empatado después del 0-0.
Total touchdowns 3-vias: Tienes que pronosticar cuál será el número total de touchdowns (más/menos) en el partido.
Primer método de puntuación de 3 vías: debe pronosticar cuál será el primer método de puntuación (3 vías).
Primer método de puntuación 6-vías: Tienes que pronosticar cuál será el primer método de puntuación (6 vías).
Primer tipo de turnover 3-vías: Tienes que pronosticar cuál será el primer tipo de turnover (3-vías).
Primera jugada ofensiva del partido: Hay que pronosticar cuál será la primera jugada ofensiva del partido.
Último método de puntuación: Tienes que pronosticar cuál será el último método de puntuación.
Resultado del desafío del 1er entrenador: Tienes que pronosticar cuál será el resultado del desafío del 1er entrenador.
Cuántos jugadores tendrán un intento de pase: debe pronosticar cuántos jugadores (más/menos) tendrán un intento de pase.
Quién tendrá más 1er downs: debe pronosticar quién tendrá más 1er downs.
Safety a puntuar: Tienes que pronosticar si se puntuará una safety.
Conversión exitosa de 2 puntos: Tienes que predecir si habrá una conversión exitosa de 2 puntos.
Medio Tiempo - Canciones Totales: Tienes que pronosticar cuantas canciones sonarán en el medio tiempo.
Número de camiseta del primer anotador de touchdown: Tienes que predecir el número de camiseta del primer anotador de touchdown.
Total de yardas brutas de despeje del partido: debe pronosticar cuál será la cantidad bruta total de yardas de despeje (más/menos de) en el partido.
Longitud (Yardas) del Drive más largo: Tienes que pronosticar cuál será la longitud del drive más largo (más/menos de yardas) en el partido.
Yardas net ganadas en la apertura del juego: debe predecir cuántas yardas net se ganarán en la apertura del juego (más/menos).
Primeras yardas anotadas: Tienes que pronosticar cuáles serán las primeras yardas anotadas (más/menos).
Primeras yardas de touchdown: Tienes que pronosticar cuáles serán las primeras yardas de touchdown (over/under).
Distancia del 1er gol de campo exitoso: Tienes que pronosticar cuál será la distancia del 1er gol de campo exitoso (más/menos de yardas) en el partido.
Total de yardas de gol de campo: Tienes que pronosticar cuál será el número total de yardas de gol de campo (más/menos) en el partido.
Total de conversiones de 3er down: Tienes que pronosticar cuál será el número. total de conversiones de 3rd down (más/menos) en el partido.
Conversiones totales del 4to down: Tienes que pronosticar cuál será el número total de conversiones del 4to down (más/menos) en el partido.
Total de kickoffs: Tienes que pronosticar cuál será el número total de kickoffs (más/menos) en el partido.
Total de yardas ofensivas netas: Tienes que pronosticar cuál será el número total de yardas ofensivas net (más/menos) en el partido.
Total de jugadores que tendrán un intento de pase: Tienes que pronosticar cuál será el número total de jugadores que tendrán un intento de pase (más/menos) en el partido.
Total de jugadores con recepciones: Hay que pronosticar cuál será el número total de jugadores con recepciones (más/menos) en el partido.
Total de jugadores con intentos de rush: Tienes que pronosticar cuál será el número total de jugadores con intentos de rush (más/menos) en el partido.
Total de intentos de rushing: Tienes que pronosticar cuál será el número total de intentos de rushing (más/menos) en el partido.
Total de yardas de TD: Tienes que pronosticar cuál será el total de yardas de touchdown (más/menos) en el partido.
Total de pases de touchdown: Tienes que pronosticar cuál será el número total de pases de touchdown (más/menos) en el partido.
Mayor ventaja del juego: debe pronosticar cuál será la mayor ventaja (por encima o por debajo) del partido.
Mayor cantidad de pases completos consecutivos por cualquiera de los QB de campo titulares: debe pronosticar cuál será el mayor número de pases completos consecutivos por cualquiera de los QB de campo titulares.
Conversión exitosa de dos puntos: debe predecir si habrá una conversión exitosa de 2 puntos.
Lanzamiento de moneda cantado correctamente: Tienes que predecir si el lanzamiento de la moneda se cantará correctamente.
Kickoff inicial para ser un touchback: Tienes que pronosticar si el kickoff inicial será un touchback.
Cualquier patada para golpear los palos: Tienes que predecir si alguna patada golpeará los palos.
¿Habrá un octapus?: Hay que pronosticar si habrá un octapus.
Cualquier despeje resultará en un touchback: debe predecir si algún despeje resultará en un touchback.
¿Habrá un despeje bloqueado?: debe pronosticar si habrá un despeje bloqueado.
¿Habrá un despeje falso o FG?: Tienes que predecir si habrá un despeje falso o FG. ¿Se devolverá un despeje para un touchdown ? Debe predecir si se devolverá un despeje para un touchdown.
1er drive - Gol de campo hecho: Tiene que pronosticar si habrá un gol de campo en el 1er drive.
Cualquiera de los equipos anotará un touchdown en su drive inicial: debe predecir si alguno de los equipos anotará un touchdown en su drive inicial.
Puntuación ofensiva en el 1er drive del juego: debe pronosticar si habrá una puntuación ofensiva en el 1er drive del juego.
1er gol de campo - en o después de que hayan transcurrido los 14:00 minutos: Tendrá que pronosticar si el primer gol de campo se marcará a partir del minuto 14:00.
1er puntaje - en o después de que transcurrieron los 7:00 minutos: Tienes que pronosticar si la primera puntuación se anotará en o después del minuto 07:00.
1er touchdown - en o después de que hayan transcurrido los 10:00 minutos: debe pronosticar si el 1er touchdown se anotará a partir del minuto 10:00.
¿Habrá un gol de campo exitoso en los cuatro cuartos? Debe pronosticar si habrá un gol de campo exitoso en los cuatro cuartos.
La primera puntuación del juego es un touchdown: debe predecir si la primera puntuación del juego es un touchdown.
¿Habrá un cuarto sin goles?: Hay que pronosticar si habrá un cuarto sin goles.
Patada inicial para ser un touchback: Tienes que pronosticar si la patada inicial será un touchback.
¿Habrá un FG/XP perdido ? Tiene que predecir si habrá un FG/XP perdido.
Habrá un pick 6: Tienes que pronosticar si habrá un pick 6.
Equipo especial o touchdown defensivo anotado: debe pronosticar si habrá un touchdown de equipo especial o touchdown defensivo anotado.
¿Algún long snapper registrará una entrada o una asistencia ? Debe predecir si algún long snapper registrará una entrada o una asistencia.
¿Habrá una expulsión?: Tienes que predecir si habrá una expulsión.
¿Habrá un intento de flea-flicker? Tienes que predecir si habrá un intento de flea-flicker.
¿Habrá un kick-off devuelto para un touchdown?: Debe pronosticar si se devolverá un saque inicial para touchdown.
¿Puntuación en los últimos 2 minutos de la 1ª mitad?: Tendrá que pronosticar si habrá puntuación en los últimos 2 minutos de la 1ª mitad.
¿Habrá un regreso en el 4º cuarto?: hay que pronosticar si habrá una remontada en el 4to cuarto.
Última jugada del partido para ser QB kneel: Tienes que pronosticar si la última jugada del partido será un quarterback de rodilla.
¿Habrá puntuación en la última jugada del partido?: Tienes que pronosticar si habrá puntuación en la última jugada del partido.
¿Será la última jugada del juego un Quarterback Rush? Debe predecir si la última jugada del juego será un Quarterback Rush.
Más 1er downs: debe pronosticar quién hará más 1er downs.
Duración del Himno Nacional: Hay que pronosticar cuál será la duración del himno nacional.
Moneda: debe predecir cuál será el resultado del lanzamiento de la moneda.
Color de Gatorade vertido en entrenador ganador: debe predecir cuál será el color de Gatorade vertido en entrenador ganador.
Quién agradecerá primero el MVP del Super Bowl: Tienes que predecir a quién agradecerá primero el MVP del Super Bowl.
Posición del MVP: Hay que pronosticar cuál será la posición del MVP.
1ª Jugada de Anotación: Hay que pronosticar cuál será la 1ª jugada de anotación.
Kickoff inicial devuelta para un touchdown: debe pronosticar si el kickoff inicial se devolverá para touchdown.
Cuarto del primer touchdown: Hay que pronosticar cuál será el cuarto del primer touchdown.
¿Qué será el primer turnover del juego?: Tienes que pronosticar que será el primer turnover del juego.
Touchdowns totales - Exacto: Tienes que pronosticar exactamente cuál será el número total de touchdowns en el partido.
Fútbol Americano-Outrights:
Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.
Ganador de la división/conferencia: Se debe predecir el ganador de la división o conferencia en cuestión de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.
Victorias de la temporada regular -Equipo: Debes predecir cuántas victorias (más/menos) obtendrá el equipo elegido de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.
¿Llegarán a los playoffs? - Equipo: Se debe predecir si el equipo mencionado llegará al playoff del torneo en cuestión según el ranking oficial de la competición.
Top4, Top6, Top8, Top10: Se debe predecir si el equipo elegido terminará en la posición respectiva cuando termine la competencia.
“X” elección en el draft : Se debe predecir quién será la “X” elección en el draft mencionado.
Posición en el draft - Jugador: Se debe predecir qué posición obtendrá el jugador ofrecido en el draft mencionado.
H2H - Resultado correcto de la serie: Se debe predecir el resultado final de la serie de partidos entre los 2 equipos indicados. Se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición. H2H - ¿Cuándo terminará la serie ?: Se debe predecir en cuántos partidos terminará la serie de partidos entre los 2 equipos indicados. Se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición.
H2H - Ganador: Se debe predecir cuál de los dos equipos indicados se clasificará en la fase de clasificación o ronda de play-off determinada.
Premios - Jugador más valioso: Se debe predecir quién ganará el premio al jugador más valioso de la temporada en cuestión.
Premios- novato ofensivo del año: Se debe predecir quién ganará el premio al jugador ofensivo novato del año de la temporada en cuestión.
Premios - Novato defensivo del año: Se debe predecir quién ganará el premio al Jugador defensivo novato del año de la temporada en cuestión.
Para llegar al Superbowl: Se debe predecir si el equipo seleccionado llegará al Superbowl (Sí) o (No) durante el torneo según el ranking oficial de la competencia.
Equipo - Posición en el Draft: Se debe predecir cuál será la posición del equipo en el Draft en cuestión.
Super Bowl - Conferencia ganadora: Se debe predecir de qué conferencia vendrá el ganador del Super Bowl.
Super Bowl - División ganadora: Se debe predecir de qué división vendrá el ganador de la superbowl.
Super Bowl - Equipo para ganar el sorteo de la moneda: Se debe predecir qué equipo ganará el sorteo de la moneda en el Superbowl.
Super Bowl - MVP: Se debe predecir que predecir qué jugador será el MVP de la Superbowl.
Tiempo de la primera puntuación (mins): debe predecir cuándo se anotarán los primeros puntos (minutos).
First Downs totales (incl. Prórroga): debe pronosticar cuántos First Downs se anotarán (incl. Prórroga).
Seguridad (incl. Prórroga): Tienes que pronosticar dónde habrá seguridad en el partido (incl. Prórroga).
Equipos defensivos o especiales TD anotado (incl. Prórroga): Tienes que pronosticar si se anotarán TD defensivos o TD de equipos especiales (incl. Prórroga).
Más First Downs (incl. Prórroga): debe pronosticar qué equipo anotará más First Downs (incl. Prórroga).
Big Win Little Win: Debe pronosticar si el equipo local o el visitante ganarán por 14+ puntos (big win) o por 1-13 puntos (little win).
Rugby
Rugby.
El rugby es un deporte de contacto en equipo que se juega con un balón ovalado y mayormente con las manos. El objetivo es anotar más puntos que el rival llevando el balón hasta la zona de ensayo o pateándolo entre los postes.
Cada equipo cuenta con 15 jugadores (modalidad rugby union) y el partido se disputa en dos tiempos de 40 minutos. Se puede anotar mediante ensayo (try), conversión, penal o drop goal. El juego combina fuerza, estrategia y trabajo en equipo.
Generalidades de Juego
Todas las apuestas de rugby se basan en el tiempo reglamentario de juego, a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.
Para la determinación de jugadas, solo se tomará en cuenta como tiempo oficial los 80 minutos de juego reglamentario, divididos en dos tiempos de 40 minutos, lo que incluye cualquier tiempo adicional agregado por el árbitro, si un partido se suspende antes del final del tiempo reglamentario, todas las apuestas en ese partido serán anuladas, excepto por aquellos mercados que ya se hayan liquidado
No se considerarán tiempos extra, muerte súbita (golden point) ni ningún otro método de desempate, excepto en las apuestas a clasificación y aquellas opciones de apuesta que lo especifiquen expresamente.
Si el árbitro finaliza el partido en el minuto 70:00 o después, todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado final (FT). Si el partido es terminado por el árbitro a las 69:59 o antes, todos los mercados no decididos se liquidarán como nulos.
Las opciones a ganador en tiempo extra (si están disponibles) solo toman en cuenta los minutos de juego extra agregados oficialmente para la determinación del encuentro. No se considerarán métodos de desempate como muerte súbita, conteo de tries o criterios técnicos, salvo que el mercado lo especifique.
Cuando el partido se dispute en cancha neutral, LA CASA DE APUESTAS determinará cuál equipo se considerará como local para efectos de presentación en los mercados, siendo este el que aparezca primero en la plataforma.
LA CASA DE APUESTAS solo tomará en cuenta los resultados obtenidos en cancha. No se considerarán resultados modificados posteriormente por la liga, federación u otra autoridad fuera del campo de juego, como adjudicaciones por escritorio, walkovers (W), sanciones o decisiones administrativas.
Mercados Principales:
1X2: Se debe predecir el resultado del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana), X (los equipos empatarán), 2 (el equipo visitante gana).
Doble oportunidad: Se debe predecir el resultado del partido. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final del partido el equipo local gana o empata), X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final del partido el equipo local gana o el equipo visitante gana).
Apuesta sin empate: Este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, si el partido termina en empate, se devolverá el dinero apostado. Por ejemplo, si un resultado final da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.
Hándicap: Apuesta en la que se debe decidir el ganador del juego con un margen de gol respectivo. La puntuación correcta se suma o resta de los puntos propuestos en el hándicap, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo de casa, empate o equipo visitante.
Handicap (3 way): Se debe predecir el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0: 1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1: 0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja.
Total: Se debe predecir si el número total de puntos anotados durante el partido estará por encima o por debajo del margen ofrecido.
Total del equipo: Se debe predecir si el número total de puntos anotados por el equipo local o visitante durante el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.
Margen de victoria: Se debe predecir el margen de victoria en el partido para el equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.
Medio tiempo/Tiempo completo: Se debe predecir el resultado del primer tiempo del partido junto con el resultado del partido. Los posibles resultados son: (1/1, 1 / X, 1/2, X / 1, X / X, X / 2, 2/1, 2 / X y 2/2).
Mitad con mayor puntuación: Se debe predecir cuál de las dos mitades del partido tendrá una mayor cantidad de puntos.
Impar/Par: Se debe predecir si el resultado del partido es un número par o impar, si el resultado del partido es "0: 0", las apuestas se cuentan como "par".
Rango de puntos: Se debe predecir el rango de puntos durante el partido.
¿Qué equipo ganará el 3er lugar?: Se debe predecir qué equipo se clasificará en la tercera posición en el torneo seleccionado.
¿Qué equipo gana el resto del partido?: Se debe predecir quién ganará el resto del partido. Desde el momento en que se realiza la apuesta, la puntuación cuenta como 0: 0 independientemente de la puntuación real del partido.
Prórroga - 1x2: Se debe predecir qué equipo ganará el tiempo extra del juego.
Primera jugada anotadora (Prelive): Se debe predecir cómo se anotarán los primeros puntos del partido. 6 son los posibles resultados:
Equipo local con intento.
Equipo local con penalti.
Equipo local con un drop goal.
Equipo visitante con intento.
Equipo visitante con penalti.
Equipo visitante con un drop goal.
Primero En anotar x puntos: Se debe predecir qué equipo llegará primero a X puntos durante el partido.
Próxima jugada puntuable (en vivo): Se debe predecir cómo se anotarán los puntos X en el partido. 6 son los posibles resultados:
Equipo local con intento.
Equipo local con penalti.
Equipo local con un drop goal.
Equipo visitante con intento.
Equipo visitante con penalti.
Equipo visitante con un drop goal.
Primer tipo de puntuación: Tienes que predecir cómo se anotarán los primeros puntos durante el partido. 3 son los posibles resultados:
Con intento.
Con penalización.
Con gol de drop.
Último tipo de puntuación del juego: Tienes que predecir cómo se anotarán los últimos puntos del partido. 4 son los posibles resultados:
Con intento.
Con penalización.
Con gol de drop.
Con conversión.
Última puntuación: Tienes que predecir cómo se anotarán los últimos puntos durante el partido. 10 son los posibles resultados:
Equipo Local con intento.
Con penalización.
Equipo Local con drop goal.
Equipo Local con conversión.
Equipo Local con conversión perdida.
Equipo Visitante con intento.
Equipo Visitante con penalización.
Equipo Visitante con drop goal.
Equipo Visitante con conversión.
Equipo Visitante con conversión perdida.
Equipo que marcará primero: Tienes que predecir qué equipo marcará primero durante el partido.
Equipo que marcará último: Tienes que predecir qué equipo anotará el último durante el partido.
Mitad/final con cualquiera de los empates: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad y de la segunda mitad.
Ambas mitades - Primera anotación: Tienes que predecir cómo se anotarán los primeros puntos durante la primera y la segunda mitad. 6 son los posibles resultados.
Equipo Local con intento.
Equipo Local con penalización.
Equipo Local con drop goal.
Equipo Visitante con intento.
Equipo Visitante con penalización.
Equipo Visitante con drop goal.
Cualquiera de las dos mitades - Primer puntaje: Tienes que predecir cómo se anotarán los primeros puntos durante la primera o la segunda mitad. 6 son los posibles resultados:
Equipo Local con intento.
Equipo Local con penalización.
Equipo Local con drop goal.
Equipo Visitante con intento.
Equipo Visitante con penalización.
Equipo Visitante con drop goal.
Ambas mitades - Primer tipo de puntuación: Tienes que predecir cómo se anotarán los primeros puntos durante la primera y la segunda mitad. 3 son los posibles resultados.
Con intento.
Con penalización.
Con gol de drop.
Cualquiera de las dos mitades: primer tipo de puntuación: Tienes que predecir cómo se anotarán los primeros puntos durante la primera o la segunda mitad. 3 son los posibles resultados.
Con intento.
Con penalización.
Con gol de drop.
Ambas mitades - Hándicap: Apuesta en la que se debe decidir el ganador del primer y segundo tiempo con un margen de gol respectivo. El puntaje correcto se suma o resta a los puntos propuestos en el hándicap, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.
Cualquiera de las dos mitades - Hándicap: Apuesta en la que se debe decidir el ganador de la primera o la segunda mitad con un margen de gol respectivo. El puntaje correcto se suma o resta a los puntos sugeridos en el hándicap, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.
Ambas mitades - Último tipo de resultado del juego: Tienes que predecir cómo se anotarán los últimos puntos durante la primera y la segunda mitad.
4 son los posibles resultados:
Con intento.
Con penalización.
Con gol de drop.
Con conversión.
Cualquiera de las dos mitades: último tipo de puntuación del juego: Tienes que predecir cómo se anotarán los últimos puntos durante la primera o la segunda mitad. 4 son los posibles resultados:
Con intento.
Con penalización.
Con gol de drop.
Con conversión.
Ambas mitades - Último resultado: Tienes que predecir cómo se anotarán los últimos puntos durante la primera y la segunda mitad. 10 son los posibles resultados:
Equipo Local con intento.
Equipo Local con penalización.
Equipo Local con drop goal.
Equipo Local con conversión.
Equipo Local con conversión perdida.
Equipo Visitante con intento.
Equipo Visitante con penalización.
Equipo Visitante con drop goal.
Equipo Visitante con conversión.
Equipo Visitante con conversión perdida.
Cualquiera de las dos mitades - Último puntaje: Tienes que predecir cómo se anotarán los últimos puntos durante la primera o la segunda mitad. 10 son los posibles resultados:
Competidor 1 con intento.
Equipo Local con penalización.
Equipo Local con drop goal.
Equipo Local con conversión.
Equipo Local con conversión perdida.
Equipo Visitante con intento.
Equipo Visitante con penalización.
Equipo Visitante con drop goal.
Equipo Visitante con conversión.
Equipo Visitante con conversión perdida.
Ambas mitades - Resultado del partido: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad y de la segunda mitad.
Cualquiera de las dos mitades - Resultado del partido: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad o de la segunda mitad.
Ambas mitades - carrera hacia x puntos: Tienes que predecir qué equipo llegará primero en X puntos durante la primera y segunda mitad del partido.
Ambas mitades: carrera hacia x puntos: Tienes que predecir qué equipo llegará primero en X puntos durante la primera o la segunda mitad del partido.
Ambas mitades - Equipo que marca primero: Tienes que predecir qué equipo marcará primero durante la primera y la segunda parte.
Either Half - Team to score first: Cualquiera de las dos mitades: equipo que anotará primero.
Ambas mitades - Equipo que marca primero: Tienes que pronosticar qué equipo marcará último durante la primera y la segunda parte.
Cualquiera de las dos mitades: equipo que anotará primero: Tienes que predecir qué equipo anotará el último durante la primera o la segunda mitad.
Goles totales - Equipo local/visitante: Tienes que predecir cuántos drop goal anotará el equipo local/visitante durante el partido.
Both Halves - Home/Away Team Total: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por el equipo local/visitante durante la primera mitad y la segunda mitad será superior o inferior al margen indicado.
Cualquier mitad - Total: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados durante la primera o la segunda mitad será superior o inferior al margen indicado.
Cualquier mitad - Total del equipo local/visitante: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por el equipo local/visitante durante la primera o la segunda mitad será superior o inferior a la distribución indicada.
Ambas mitades - Par/Impar: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por ambos equipos durante la primera y segunda mitad es un número par o impar, si el resultado es “0:0”, las apuestas se cuentan como “pares”.
Ambas mitades - Equipo local/visitante - Gotas totales de caída: Tienes que predecir cuántos drop goal anotará el equipo local/visitante durante la primera y la segunda mitad.
Cualquiera de las dos mitades - Equipo local/visitante - Total de goles de caída: Tienes que predecir cuántos drop goal anotará el equipo local/visitante durante la primera o la segunda mitad.
Ambas mitades - Equipo local/visitante - Par/Impar: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por el equipo local/visitante durante el resultado de la primera mitad y el resultado de la segunda mitad es un número par o impar, si el resultado es "0:0", las apuestas se cuentan como "pares".
Cualquiera de las dos mitades - Equipo local/visitante - Par/Impar: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por el equipo local/visitante durante el resultado de la primera mitad o de la segunda mitad es un número par o impar; si el resultado es "0:0", las apuestas se cuentan como " incluso".
Ambas mitades - ganan: Tienes que predecir si el equipo local o visitante ganará en ambas mitades.
1.er tiempo - En cualquier momento, anotador del try: Tienes que pronosticar qué jugador marcará durante la primera parte.
2do tiempo - En cualquier momento, anotador del try: Tienes que pronosticar qué jugador marcará durante la segunda parte.
Ambas mitades - En cualquier momento el anotador del ensayo: Tienes que predecir qué jugador anotará durante las dos mitades.
Primera mitad - margen de victoria: Tienes que predecir el margen ganador al final de la primera mitad.
Primera mitad - intervalo de puntos: Tienes que predecir el total de puntos anotados en la primera mitad del partido.
Equipo que marcará en ambas mitades: Tienes que predecir si un equipo específico marcará en ambas mitades del partido.
Equipo que ganará cualquiera de las dos mitades: Tienes que predecir si un equipo ganará la primera o la segunda parte del partido. El equipo puede ganar una de las mitades, y la apuesta tendrá éxito. No importa lo que ocurra en la otra mitad, siempre que el equipo gane al menos una mitad.
Margen de victoria (x): Tienes que predecir que el margen de victoria del equipo ganador será exactamente de x puntos.
Rango de puntos: Pronostique el rango de puntos por el que un equipo ganará el partido.
Tiempo extra - 1x2: Tienes que pronosticar el resultado de un partido después del tiempo reglamentario, incluida cualquier prórroga (tiempo extra) que pueda jugarse si el marcador está empatado al final del tiempo reglamentario.
Handicap a 2 bandas: Tienes que predecir qué equipo ganará después de sumar o restar la diferencia indicada al resultado, con sólo dos resultados posibles. No se incluye el empate.
Equipo local - Total de puntos: Tienes que predecir si el total de puntos anotados por el equipo local durante el partido será superior o inferior a un número específico establecido
Equipo visitante - Total de puntos: Tienes que predecir si el total de puntos anotados por el equipo visitante durante el partido será superior o inferior a un número determinado.
Equipo Local - margen de victoria: Tienes que predecir cuántos puntos tendrá más el equipo local que el visitante al final del partido.
Equipo Visitante - margen de victoria: Tienes que predecir cuántos puntos tendrá más el equipo visitante que el local al final del partido.
Puntos totales de ambos equipos: Tienes que predecir si el total de puntos anotados tanto por el equipo local como por el visitante durante el partido será superior o inferior a un número específico establecido.
Mitad más goleadora: Tienes que predecir qué mitad tendrá el mayor número total de puntos marcados.
Equipo que marcará en ambos tiempos: Tienes que predecir si un equipo específico marcará en ambas mitades del partido
Equipo que ganará cualquiera de las dos mitades: Tienes que pronosticar si un equipo ganará la primera o la segunda parte del partido. El equipo puede ganar una de las mitades y la apuesta tendrá éxito. No importa lo que ocurra en la otra mitad, siempre que el equipo gane al menos una mitad.
Margen de victoria (x): Tienes que pronosticar que el margen de victoria del equipo ganador será exactamente x puntos.
Mercados de primera mitad:
Primera mitad - 1X2: Se debe predecir el resultado de la primera mitad. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana), X (los equipos empatarán), 2 (el equipo visitante gana).
Primera mitad - Doble oportunidad: Se debe predecir el resultado de la primera mitad. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final del partido el equipo local gana o empata), X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final del partido el equipo local gana o el equipo visitante gana).
1er tiempo - Apuesta sin empate: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, si el primer tiempo termina en empate, se reembolsará el dinero apostado . Por ejemplo, si la primera mitad resulta en un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.
1er tiempo - Hándicap: apuesta en la que el ganador del primer tiempo debe decidirse con un margen de gol respectivo. A los puntos propuestos en el hándicap se le suma o resta la puntuación correcta, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo de casa, empate o equipo visitante.
1er tiempo - Hándicap (3 vías): Se debe predecir el resultado del 1er tiempo teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0: 1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1: 0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja.
1er tiempo - Total: Se debe predecir si el número total de puntos anotados durante el primer tiempo estará por encima o por debajo del margen indicado.
1er tiempo - Total del equipo: Se debe predecir si el número total de puntos anotados por el equipo local o visitante durante el primer tiempo estará por encima o por debajo del margen indicado.
1er tiempo - Total de intentos: Se debe predecir si el número total de intentos anotados durante el primer tiempo estará por encima o por debajo del margen ofrecido.
1er tiempo - Total de intentos del equipo: Se debe predecir si el número total de intentos anotados por el equipo local o visitante durante el primer tiempo estará por encima o por debajo del margen indicado.
Primera mitad - Impar/Par: Se debe predecir si el resultado de la primera mitad es un número par o impar, si el resultado es "0: 0", las apuestas se cuentan como "pares".
1er tiempo: qué equipo gana el resto: Se debe predecir quién ganará el resto del 1er tiempo. Desde el momento en que se realiza la apuesta, la puntuación cuenta como 0: 0 independientemente de la puntuación real del partido.
1er tiempo: margen de victoria: Se debe predecir el margen de victoria en el primer tiempo del partido para el equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.
1er tiempo: margen de victoria: Se debe predecir el margen de victoria en el primer tiempo del partido para el equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.
Primera mitad: Primer equipo en anotar x puntos: Se debe predecir qué equipo llegará primero a X puntos durante la primera mitad del partido.
Primera mitad - Try - 1X2: Se debe predecir el resultado de la primera mitad en los try logrados. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana), X (los equipos empatarán), 2 (el equipo visitante gana).
Primera mitad - try - Doble oportunidad: Se debe predecir el resultado de la primera mitad en los try logrados. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final de la primera mitad del partido el equipo local gana o empata), X2 (al final de la primera mitad del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final de la primera mitad del partido gana el equipo local o el equipo visitante gana).
1er tiempo - Try -Apuesta sin empate: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador en los try logrados, lo que significa que, si el primer tiempo termina en empate, el Se reembolsará el dinero de la apuesta. Por ejemplo, si la primera mitad de los intentos logrados resulta en un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.
1er tiempo - try - Handicap: apuesta en la que el ganador del primer tiempo en los try conseguidos debe decidirse con un margen de gol respectivo. A los intentos propuestos en el hándicap se le suma o resta el puntaje correcto, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo de casa, empate o equipo visitante.
1er tiempo - Try - Handicap (3-Way): apuesta en la que el ganador del primer tiempo en los try conseguidos debe decidirse con un margen de gol respectivo. A los intentos propuestos en el hándicap se le suma o resta el puntaje correcto, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo de casa, empate o equipo visitante.
Primera mitad - Try - Impar/Par: Se debe predecir si el resultado de la primera mitad en try logrados es un número par o impar, si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como "par".
1.ª mitad: - Primer marcador: Tienes que predecir cómo se anotarán los primeros puntos durante la primera mitad. 6 son los posibles resultados:
Equipo Local con intento.
Equipo Local con penalización.
Equipo Local con drop goal.
Equipo Visitante con intento.
Equipo Visitante con penalización.
Equipo Visitante con drop goal.
1.ª mitad: - Primer tipo de puntuación: Tienes que predecir cómo se anotarán los primeros puntos durante la primera mitad. 3 son los posibles resultados:
Con intento.
Con penalización.
Con gol de drop.
1.ª mitad:: último tipo de puntaje del juego: Tienes que predecir cómo se anotarán los últimos puntos durante la primera mitad. 4 son los posibles resultados:
Con intento.
Con penalización.
Con gol de drop.
Con conversión.
1.ª mitad: - Último marcador: Tienes que predecir cómo se anotarán los últimos puntos durante la primera mitad. 10 son los posibles resultados:
Equipo Local con intento.
Equipo Local con penalización.
Equipo Local con drop goal.
Equipo Local con conversión.
Equipo Local con conversión perdida.
Equipo Visitante con intento.
Equipo Visitante con penalización.
Equipo Visitante con drop goal.
Equipo Visitante con conversión.
Equipo Visitante con conversión perdida.
1.ª mitad: carrera hacia x intentos: Tienes que predecir qué equipo llegará primero en X intentos durante la primera mitad del partido.
1.ª mitad: - Equipo que marca primero: Tienes que predecir qué equipo marcará primero durante la primera parte.
1.ª mitad: equipo que anotará el primer try: Tienes que predecir qué equipo anotará el primer try durante la primera mitad.
1.ª mitad: - Equipo que marca último: Tienes que predecir qué equipo marcará el último durante la primera parte.
1.ª mitad - Equipo que anotará el último try: Tienes que predecir qué equipo anotará el último try durante la primera mitad.
1.ª mitad - Equipo local/visitante - Intentos pares/impares: Tienes que predecir si el resultado de la 1.ª mitad en tries logrados por el equipo local/visitante es un número par o impar; si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como "pares".
1.ª mitad - Más intentos: Tienes que predecir si el equipo local o visitante anotará la mayor cantidad de intentos durante la primera mitad.
1.ª mitad- Primer anotador de try: Tienes que predecir qué jugador anotará el primer try durante la primera mitad.
1.ª mitad - Equipo local/visitante - Primer anotador de try: Tienes que predecir qué jugador del equipo local/visitante anotará el primer try durante la primera mitad.
1.ª mitad - último anotador de try: Tienes que predecir qué jugador anotará el último try durante la primera mitad.
1.ª mitad - Equipo local/visitante - último anotador: Tienes que predecir qué jugador del equipo local/visitante anotará el último try durante la primera mitad.
1.ª mitad - Equipo local/visitante - Drop Goals totales: Tienes que predecir cuántos drop goals anotará el equipo local/visitante durante la primera mitad.
1.ª mitad - margen de victoria: Tienes que predecir el margen ganador al final de la primera mitad.
1.ª mitad - intervalo de puntos: Tienes que predecir el total de puntos anotados en la primera mitad del partido.
Para clasificar: Tienes que predecir qué equipo se clasificará para la siguiente ronda, fase del torneo o para ganar una fase concreta de la competición
Qué equipo ganará la final: Tienes que predecir qué equipo ganará el partido final de la competición.
Qué equipo ganará la final por el 3er puesto: Tienes que predecir cuál de los dos equipos termina en tercer lugar en la general del torneo.
Qué equipo gana el resto del partido: Tienes que predecir el ganador de un partido después de que ocurra un evento específico.
Margen de ganancias: Tienes que predecir el número exacto de puntos por los que un equipo ganará un partido durante el tiempo regular.
Rango de puntos: Prediga el rango de puntos por el que un equipo ganará el partido durante el tiempo reglamentario.
Tiempo extra - 1x2: Tienes que predecir el resultado de un partido después del tiempo reglamentario, incluida cualquier prórroga (tiempo extra) que podría jugarse si el marcador está empatado al final del tiempo reglamentario.
Mercados de segunda mitad:
2.ª mitad - Primer resultado: Tienes que predecir cómo se marcarán los primeros puntos durante el segundo tiempo. Son 6 los posibles resultados:
Equipo local con try.
Equipo local con penalti.
Equipo local con drop goal.
Equipo visitante con try.
Equipo visitante con penalti.
Equipo visitante con drop goal.
2.ª mitad - Primer resultado: Tienes que predecir cómo se marcarán los primeros puntos de la segunda parte. Son 3 los resultados posibles:
Con intento.
Con penalti.
Con drop goal.
2.ª mitad - Handicap: apuesta en la que el ganador del segundo tiempo debe decidirse con un margen de goles respectivo. El marcador correcto se suma o resta a los puntos propuestos en el hándicap, y tras dicha operación, se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.
2.ª mitad - Tipo de último marcador del partido: Tienes que predecir cómo se marcarán los últimos puntos durante el segundo tiempo. 4 son los resultados posibles:
Con try.
Con penal.
Con drop goal.
Con conversión.
2.ª mitad - Último resultado: Tienes que predecir cómo se marcarán los últimos puntos de la segunda parte. 10 son los posibles resultados:
Equipo local con try.
Equipo local con penalti.
Equipo local con drop goal.
Equipo local con conversión.
Equipo local con conversión fallida.
Equipo visitante con try.
Equipo visitante con penalti.
Equipo visitante con drop goal.
Equipo visitante con conversión.
Equipo visitante con conversión fallida.
2.ª mitad - carrera hacia x puntos: Tienes que predecir qué equipo llegará primero a X puntos durante la segunda mitad del partido.
2.ª mitad - carrera a x intentos: Tienes que predecir qué equipo llegará primero a X intentos durante la segunda mitad del partido.
2.ª mitad - Equipo que marcará primero: Tienes que predecir qué equipo marcará primero durante el segundo tiempo.
2.ª mitad - Equipo que marcará el primer try: Tienes que predecir qué equipo marcará el primer ensayo durante la segunda parte.
2.ª mitad - Equipo que marcará primero: Tienes que predecir qué equipo marcará el último durante el segundo tiempo.
2.ª mitad - Equipo que marcará el último try: Tienes que predecir qué equipo marcará el último ensayo durante la segunda parte.
2.ª mitad - Total de ensayos: Tienes que predecir si el número total de intentos marcados durante el segundo tiempo estará por encima o por debajo del margen indicado.
2.ª mitad - Más intentos: Tienes que predecir si el equipo local o visitante marcará más ensayos durante el segundo tiempo.
2.ª mitad - Primer anotador: Tienes que predecir qué jugador marcará el primer ensayo durante el segundo tiempo.
2ª mitad - último anotador: Tienes que predecir qué jugador marcará el último try durante el segundo tiempo.
2ª mitad - Equipo Local/Equipo Visitante - Total de drop goals: Tienes que predecir cuántos drop goals marcará el Equipo Local/ visitante durante el segundo tiempo.
2ª mitad - Total de intentos - Equipo Local/Equipo Visitante: Tienes que predecir si el número total de intentos marcados por el equipo local o visitante durante la segunda mitad será superior o inferior al margen indicado.
2ª mitad - Intentos - Par/Impar: Tienes que predecir si el resultado del segundo tiempo en intentos conseguidos es un número par o impar, si el resultado del partido es «0:0″, las apuestas se cuentan como »pares".
2ª mitad - Equipo local/equipo visitante - Intentos pares/impares: Tiene que pronosticar si el resultado de la segunda parte en intentos conseguidos por el Equipo Local/Extraño es un número par o impar, si el resultado del partido es «0:0″, las apuestas se cuentan como »pares".
2ª mitad - Equipo local/Equipo visitante - Primer anotador: Tiene que pronosticar qué jugador del equipo local/extracomunitario marcará el primer ensayo durante la segunda parte.
2ª mitad - Equipo local/ visitante - Último try: Tienes que predecir qué jugador del equipo local/ visitante marcará el último intento durante la segunda parte.
2ª mitad - Handicap: Tienes que predecir qué equipo ganará el 2º Tiempo después de sumar o restar la diferencia indicada al resultado.
2ª mitad - 1x2: Tiene que predecir qué equipo ganará el 2º tiempo.
2ª mitad - Equipo local - margen de victoria: Tienes que predecir cuántos puntos tendrá más el Equipo Local que el Equipo Visitante al final del 2º Tiempo del partido.
2ª mitad - Equipo visitante - margen de victoria: Tienes que predecir cuántos puntos tendrá el equipo visitante más que el equipo local al final de la 2ª parte del partido.
2ª mitad - total: Tiene que predecir si el total de puntos anotados durante el 2º tiempo del partido será superior o inferior a un número determinado.
Mercados combinados:
1X2 y total: este mercado de apuestas combina dos mercados de apuestas principales en los que debe predecir quién ganará el partido (o empatará) y cuántos puntos totales (más/menos) se anotarán en el partido.
Marca Primero / Tiempo Completo: Tienes que predecir tanto el equipo que marca primero como el ganador final del partido.
Marca Primero / Medio Tiempo / Tiempo Completo: Esta apuesta requiere que usted prediga: El equipo que marcará primero. El resultado al descanso (qué equipo va ganando o si hay empate). El resultado final en el tiempo reglamentario (qué equipo gana).
Mercados de try:
Try - 1X2: Se debe predecir el resultado del partido en los try logrados. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana), X (los equipos empatarán), 2 (el equipo visitante gana).
Try - Doble oportunidad: Se debe predecir el resultado del partido en los try logrados. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final del partido el equipo local gana o empata), X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final del partido el equipo local gana o el equipo visitante gana).
Try - Apuesta sin empate: Este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador en los try logrados, lo que significa que, si el partido termina en empate, la apuesta de dinero será reembolsada. Por ejemplo, si una puntuación final en los try logrados da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.
Try - Handicap: Apuesta en la que el ganador del juego en los try conseguidos debe decidirse con un margen de gol respectivo. A los try propuestos en el hándicap se le suma o resta el puntaje correcto, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo de casa, empate o equipo visitante.
Try - Handicap (3-Way): apuesta en la que el ganador del juego en los try conseguidos debe decidirse con un margen de gol respectivo. Se suma o resta la puntuación correcta de los try propuestos en el hándicap, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo de casa, empate o equipo visitante..
Try - Total de try: Se debe predecir si el número total de try anotados durante el partido estará por encima o por debajo del margen ofrecido.
Try - Total de try del equipo: Se debe predecir si el número total de try anotados durante el partido del equipo local o visitante será superior o inferior al margen indicado..
Try - Impar / Par: Se debe predecir si el resultado del partido en los try logrados es un número par o impar, si el resultado del partido es "0: 0", las apuestas se cuentan como "par".
Equipo que anotará el primer try: Debes predecir qué equipo anotará el primer try durante el partido.
Equipo que anotará el último try: Debes predecir qué equipo anotará el último.try durante el partido.
Más intentos (inc. ET): Debes predecir si el equipo local o visitante anotará la mayor cantidad de intentos durante el partido.
Primer anotador del try: Tienes que predecir qué jugador anotará el primer try del juego.
Último anotador del try: Tienes que predecir qué jugador anotará el último try del juego.
Anytime tryscorer: Debes predecir qué jugador anotará durante el partido.
Ambas mitades: Equipo que anotará el primer try: debes predecir qué equipo anotará el primer try durante la primera y la segunda mitad.
Cualquiera de las dos mitades: Equipo que anotará el primer try: debes predecir qué equipo anotará el primer try durante la primera o la segunda mitad.
Ambas mitades: Equipo que anotará el último try: debes predecir qué equipo anotará el último try durante la primera y la segunda mitad.
Cualquiera de las dos mitades - equipo que anotará el último try: debes predecir qué equipo anotará el último try durante la primera o la segunda mitad.
Ambas mitades - Total de tries - Equipo local/visitante: Debe predecir si el número total de tries anotados por el equipo local/visitante durante la primera y la segunda mitad será superior o inferior al margen indicado.
Cualquier mitad - Total de intentos - Equipo local/visitante: debe predecir si el número total de intentos anotados por el equipo local/visitante durante la primera o la segunda mitad será superior o inferior al margen indicado.
Equipo local/visitante - Tries - Par/Impar: Tienes que predecir si el resultado del partido en los tries logrados por el equipo local/visitante es un número par o impar, si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como "incluso".
Ambas mitades - Más intentos: debes predecir si el equipo local o visitante anotará la mayor cantidad de intentos durante la primera y la segunda mitad.
Cualquiera de las dos mitades: más intentos: debes predecir si el equipo local o visitante anotará la mayor cantidad de intentos durante la primera o la segunda mitad.
Ambas mitades: carrera hacia x intentos: debes predecir qué equipo llegará primero en X intentos durante la primera y la segunda mitad del partido.
Cualquiera de las mitades: carrera hacia x intentos: debes predecir qué equipo llegará primero en X intentos durante la primera o la segunda mitad del partido.
Equipo local/visitante: Primer anotador del try: debes predecir qué jugador del equipo local/visitante anotará el primer try durante el partido.
Ambas mitades - Primer anotador del try: Tienes que predecir qué jugador anotará el primer try durante la primera y la segunda mitad.
Equipo local/visitante - Último anotador del tryr: debes predecir qué jugador del equipo local/visitante anotará el último try durante el partido.
Ambas mitades - Último anotador del try: Tienes que predecir qué jugador anotará el último try durante la primera y la segunda mitad.
Marca 1er Try / Resultado del Partido: Tienes que predecir: Quién marcará el primer Try del partido. El resultado final del partido (qué equipo gana). Debes predecir correctamente tanto el equipo que marcará el primer Try como el ganador final.
Marca 1er Try / Resultado del 1er tiempo del Partido: Tienes que predecir: Quién marcará el primer Try. El resultado al descanso (qué equipo va ganando al descanso). Tanto el autor del primer Try como el ganador del descanso deben ser predichos correctamente para que la apuesta resulte ganadora.
Equipo que marcará el primer Try: Tienes que predecir qué equipo marcará el primer Try del partido, independientemente de quién gane el partido.
Equipo que marcará el último Try (incluida la prórroga): Tienes que predecir qué equipo marcará el último ensayo del partido, incluida la prórroga si procede.
Primer Try convertido: Tienes que predecir si el primer Try del partido será convertido en gol por el pateador.
Más intentos: Tienes que predecir qué equipo conseguirá más intentos durante el partido.
Equipo visitante - total de intentos: Tienes que predecir si el número total de intentos conseguidos por el equipo visitante durante el partido será superior o inferior al número determinado.
Equipo local - intentos totales: Tienes que predecir si el número total de intentos conseguidos por el equipo visitante durante el partido será superior o inferior a un número especificado.
Intentos pares/impares: Tienes que predecir si el número total de intentos conseguidos durante el partido será Par o Impar.
Equipo visitante - Intentos pares o impares: Tienes que predecir si el número total de intentos conseguidos por el equipo visitante durante el partido será par o impar
Equipo local - Intentos pares o impares: Tienes que predecir si el número total de intentos conseguidos por el Equipo Local durante el partido será Par o Impar.
Total intentos: Tienes que predecir si el número total de intentos conseguidos durante el partido será superior o inferior a un número específico establecido.
Equipo visitante - Último anotador: Tienes que predecir qué jugador del equipo visitante marcará el último ensayo del partido.
Equipo local - Último anotador: Tienes que predecir qué jugador del equipo visitante marcará el último ensayo del partido.
Rugby / Rugby League -Outright:
Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.
Victorias de la temporada regular - Equipo: Se debe predecir cuántas victorias (más/menos) obtendrá el equipo mencionado de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.
Más derrotas de la temporada regular - Equipo: Se debe predecir cuántos perdidos (más / menos) obtendrá el equipo mencionado de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.
H2H - Ganador: Se debe predecir cuál de los dos equipos indicados se clasificará en la fase de clasificación o ronda de play-off determinada.
Para llegar a la gran final: Se debe predecir si el equipo seleccionado llegará a la gran final (Sí) o no (No) durante el torneo de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.
Para llegar a los Playoffs: Se debe predecir si el equipo seleccionado llegará a los playoffs (Sí) o no (No) durante el torneo según el ranking oficial de la competición.
Top4, Top6, Top8: Tienes que predecir si el equipo seleccionado terminará en la posición superior respectiva cuando termine la competencia.
E-sport
Reglas Generales
Cuando un evento involucra a los mismos dos jugadores o equipos que juegan múltiples juegos o mapas, por ejemplo, "al mejor de 3", y uno o más juegos o mapas no se juegan porque el resultado del evento ya ha sido determinado, apuestas en juegos no jugados o los mapas son cancelados y se reembolsan las apuestas.
Las fechas y horas de inicio se muestran sólo con fines informativos y pueden no ser precisas.
Cuando un evento se cancela, pospone o interrumpe y no se completa dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, las apuestas en ese evento se anularán y se reembolsarán. Sin embargo, los juegos o mapas que se completan dentro de las 48 horas se liquidan normalmente, incluso si los juegos o mapas adicionales que se suponía que eran parte del mismo enfrentamiento se cancelan o posponen aún más.
En el caso de mercados numerados (como el ganador de una ronda específica en Counter Strike: GO, o el equipo que anota una muerte numerada en particular en League of Legends o DOTA2), el número determina el objetivo que cuenta para la apuesta. No se garantiza que las palabras como "siguiente" en el nombre del mercado sean correctas, ya que las transmisiones pueden retrasarse y no siempre podemos avanzar en el índice con precisión cuando se marca un objetivo o se completa una ronda. Todas las apuestas son liquidadas teniendo en cuenta el objetivo o ronda particular especificada, sin importar si hay alguna otra formulación del mercado o su tiempo de apertura en relación a cuando la apuesta fue realizada.
Si el número programado de rondas o mapas cambia, o si los mercados se ofrecen erróneamente en función de un número diferente de rondas o mapas del número realmente programado, las apuestas se basan en el margen ganador (incluido el hándicap), el total de rondas / mapas, puntajes correctos, etc. Son canceladas y se reembolsan las apuestas.
Se mantienen las apuestas al ganador del mapa y al ganador del enfrentamiento si un mapa no se juega o se otorga a un jugador o equipo por walkover o por defecto sin que el juego haya comenzado, todas las apuestas en ese mapa y en el enfrentamiento en su conjunto se anularán y se reembolsarán las apuestas. Las apuestas relacionadas únicamente con los mapas que se juegan son válidas. Se considera que un mapa ha comenzado tan pronto como comienza el reloj del juego o el equipo o el jugador realiza una acción del juego relacionada con ese mapa, incluidas selecciones, prohibiciones y compras de armas.
Reglas de Counter Strike:GO
La mayoría de las apuestas por mapa están basadas en el número de rondas estipulado (Mejor de 30) excluyendo rondas extra en caso de empate, si se ofrece el mercado de ganador de un mapa X sin la opción de Empate, el mercado será liquidado contando las rondas extras jugadas
Reglas de Dota2
Para las apuestas que involucran torres, todas las torres destruidas cuentan como destruidas por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un Minion.
Para las apuestas que involucran barracones, todos los barracones destruidos cuentan cómo destruidos por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un súbdito. Los cuarteles a distancia y cuerpo a cuerpo de cada par cuentan como cuarteles separados, por lo que cada equipo tiene un total de seis cuarteles.
Para las apuestas que involucran eliminaciones (que no sean "First Blood"), la transmisión oficial o la API del juego, si está disponible, es definitiva para determinar si la muerte de un Campeón cuenta como una eliminación.
Por ejemplo, cuando un Campeón muere debido al dano de una torre o un minion sin la participación de un Campeón enemigo, es posible que no se registre como una muerte en la transmisión, en cuyo caso no cuenta como una muerte a los efectos de la liquidación de la apuesta.
Para las apuestas en First Blood, la transmisión o la puntuación API oficial debe registrar la muerte como First Blood. Cuando, por ejemplo, un companero de equipo niega una muerte, es posible que no se cuente como First Blood (independientemente de si está registrada como muerte en el contador de muertes transmitidas), en cuyo caso no contará como First Blood para fines de liquidación de apuestas. Para evitar dudas, todos los mercados de eliminaciones que no sean "First Blood" se liquidan en función del contador de muertes, pero una muerte que se registre en el contador de muertes contará como First Blood solo si se anuncia como tal.
Para las apuestas en Roshans, se considera que el equipo que anota el último hit en Roshan según lo determinado por la transmisión o la API del juego, si está disponible, ha matado al Roshan, independientemente del jugador que tome la aegis of the Inmortal.
Para las apuestas que involucran al siguiente equipo que anota un objetivo en particular o al equipo que anota la mayor cantidad de un objetivo en particular, donde se ofrece una opción de “ninguno” o “empate” y es el resultado ganador, las apuestas en cualquiera de los equipos son perdedoras. Cuando no se ofrezca tal selección y ninguno de los equipos sea un ganador, todas las apuestas en el mercado se anularán y se reembolsarán las apuestas.
Cuando un equipo se rinde, las apuestas son válidas y se liquidan de la siguiente manera. Para las apuestas que involucran al ganador del mapa, el equipo ganador es el equipo que no se rindió. Las apuestas que involucran a Roshans, cuarteles y eliminaciones se establecen en función de la situación en el momento en que se produce la rendición.
Las apuestas que involucran torres, se liquidan como si el equipo ganador hubiera destruido el número mínimo de torres adicionales requeridas teóricamente para ganar el juego normalmente desde la posición en la que se produjo la rendición. Por ejemplo, si el equipo ganador ha destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, se considerará que ha destruido tres torres más (siete en total), ya que habría tenido que destruir al menos una torre de nivel 3 y las dos torres antiguas han ganado el juego normalmente desde esa posición.
Reglas de League of Legends (LoL)
Para las apuestas que involucran torres, todas las torres destruidas cuentan como destruidas por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un Minion.
Para las apuestas que involucran inhibidores, todos los inhibidores destruidos cuentan cómo destruidos por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un súbdito. Para las apuestas que involucran la cantidad de inhibidores destruidos, cada uno de los seis inhibidores cuenta solo una vez, incluso si se destruye, reaparece y se destruye nuevamente. Para las apuestas que involucran al siguiente inhibidor destruido, cada destrucción de un inhibidor cuenta por separado, incluso cuando haya aparecido y esté siendo destruido por un segundo o un tiempo posterior.
Para las apuestas que involucran eliminaciones (incluida "First Blood", que en League of Legends es sinónimo de la primera eliminación en el mapa), la transmisión oficial o la API del juego, si está disponible, es definitiva para determinar si la muerte de un Campeón cuenta como una muerte. Por ejemplo, cuando un Campeón muere debido al dano de una torre o un súbdito sin la participación de un Campeón enemigo, es posible que no se registre como una muerte en la transmisión, en cuyo caso no cuenta como una muerte a los efectos de la determinación de la apuesta.
Para las apuestas que involucran al siguiente equipo que anota un objetivo en particular o al equipo que anota la mayor cantidad de un objetivo en particular, donde se ofrece una opción de “ninguno” o “empate” y es el resultado ganador, las apuestas en cualquiera de los equipos son perdedoras. Cuando no se ofrezca tal selección y ninguno de los equipos sea un ganador, todas las apuestas en el mercado se anularán y se reembolsarán las apuestas.
Cuando un equipo se rinde, las apuestas son válidas y se liquidan de la siguiente manera. Para las apuestas que involucran al ganador del mapa, el equipo ganador es el equipo que no se rindió. Las apuestas que involucran dragones, barones y muertes se establecen en función de la situación en el momento en que se produce la rendición. Las apuestas que involucran torres e inhibidores se liquidan como si el equipo ganador hubiera destruido el número mínimo de torres y / o inhibidores adicionales requeridos teóricamente para ganar el juego normalmente desde la posición en la que se produjo la rendición.
Por ejemplo, si algún inhibidor del equipo perdedor está caído en el momento de la rendición, no se considera que se haya destruido ningún inhibidor adicional. Si no hay ningún inhibidor del equipo perdedor, se considera que el equipo ganador ha destruido un inhibidor adicional, dando prioridad a un inhibidor que ya ha sido destruido si tal inhibidor existe y ha aparecido.
Si el equipo ganador ha destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, se considerará que ha destruido tres torres más (siete en total), ya que habría tenido que destruir al menos una torre de nivel 3 y los dos Nexus Torres han ganado el juego normalmente desde esa posición.
Mercados Generales
Ganador: Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos.
Ganador(1x2): Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos; o si el evento terminara en empate en tiempo regular.
Hándicap de mapas: Se apuesta en el ganador del encuentro tomando en cuenta un margen específico de mapas. Al resultado final se le adicionan o sustraen el margen de mapas escogido en la apuesta, y en base a esto, se liquidará la apuesta si gana el equipo local o visitante.
Ejemplo evento NomGaming vs Team Spotnet:
Nom-Gaming (-1.5) ➔Este mercado se refiere a que Non ganará el primer mapa dándole una desventaja de -1.5 rondas ( si el mapa acaba 3-0 a favor de Nom, la apuesta se liquidará como ganada ya que el resultado sería 1- 0).
Team Spotnet (+1.5) ➔Este mercado provee una ventaja de +1.5 a Team spotnet en todos los mapas establecidos en el evento. Si el evento acaba 2-1, la apuesta sería ganadora ya que el resultado luego del hándicap sería 2 - 2.5.
Total de mapas: Se refiere al número total de mapas que el evento tendrá dependiendo del formato (BO1, BO3, BO5).
Marcador Exacto (mapas): Se refiere al resultado exacto del evento en términos de mapas, Resultados posibles son:
0: 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
Primer Mapa - ganador (incl. Prórroga) - Segundo Mapa - ganador (incl. Prórroga): Este mercado define solo el ganador del primer o segundo mapa del evento incluyendo prórroga.
Primer Mapa - ganador (incl. Prórroga) - Segundo Mapa - ganador (incl. Prórroga): Este mercado define solo el ganador del primer o segundo mapa del evento incluyendo prórroga; o si el primer mapa acabará en empate.
Mercados de CS:GO
Ganador: Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos.
Primer Mapa - total de rondas (incl. Prórroga): Este mercado predice si el mapa disponible en el momento tendrá más o menos de 26.5 rondas, incluyendo prórroga.
Primer Mapa - hándicap de rondas (incl. Prórroga): En este mercado se le da una ventaja o desventaja al equipo X sobre el total de rondas que haya en el mapa seleccionado.
Ejemplo partido Ffamix vs Exdt:
Ffamix (-2.5) ➔ Este mercado se refiere a que Ffamix ganará el primer mapa dándole una desventaja de -2.5 rondas (si el mapa acaba 6-2, la apuesta se liquidará como ganada ya que el resultado sería 3.5 - 2).
Exdt (+2.5) ➔ Este mercado se refiere a que Exdt ganará el primer mapa dándole una ventaja de +2.5 rondas (si el mapa acaba 6-5, la apuesta se liquidará como ganada ya que el resultado sería 6 - 7.5).
X Mapa Prórroga(si/no): Predice si habrá periodo de prórroga en el mapa X.
X Mapa - 1era ronda de pistolas, Ganador: Se predice que equipo ganará la primera ronda de pistola del mapa X.
X Mapa - 2da ronda de pistolas, Ganador: Se predice que equipo ganará la segunda ronda de pistola del mapa X.
X Mapa - Equipo en ganar la siguiente ronda: Se predice cuál de ambos equipos gana la siguiente ronda en el primer mapa.
X Mapa - primero en ganar 3/6/9/12: Predice que equipo será el primero en ganar 3/6/9/12 rondas en un mapa específico.
Mercados de Dota2
Ganador: Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos.
X mapa - 1er aegis: La liquidación de esta apuesta está ligada a que un equipo consiga el Immortals´s Aegis y no quien derrote al roshan en X mapa.
X mapa - 1era torre: Se predice cuál de ambos equipos destruye una torre antes en el mapa X.
X mapa - 1er Cuartel: Se predice cuál de ambos equipos destruye un cuartel antes en el mapa X.
Primer mapa - ganador: Predice el ganador del primer mapa, sin incluir tiempo de prórroga.
Segundo mapa - ganador: Predice el ganador del primer mapa, sin incluir tiempo de prórroga.
Primer mapa - eliminaciones, apuesta sin empate: Se predice el ganador del primer mapa en términos de eliminaciones conseguidas, teniendo en cuenta que, si estas quedan en empate, las apuestas se cancelan.
Primer mapa - hándicap de bajas: Se predice el ganador del primer mapa en términos de eliminaciones conseguidas dándole una ventaja o desventaja al equipo seleccionado como el que tendrá el mayor número de eliminaciones.
Total de mapas: Se refiere al número total de mapas que el evento tendrá dependiendo del formato, (BO1, BO3, BO5)
Hándicap de Mapas: Se apuesta en el ganador del encuentro tomando en cuenta un margen específico de mapas. Al resultado final se le adicionan o sustraen el margen de mapas escogido en la apuesta, y en base a esto, se liquidará la apuesta si gana el equipo local o visitante.
X Mapa - Equipo en destruir la siguiente torre: Se predice cuál de ambos equipos destruye la siguiente torre en el mapa especificado.
X Mapa - Equipo en realizar la primera sangre: Se predice cuál de ambos equipos realizará la primera eliminación en el mapa especificado.
X Mapa - Equipo con más eliminaciones: Se predice cuál de ambos equipos realizará el mayor número de eliminaciones en el mapa especificado.
X Mapa - Equipo en realizar la siguiente eliminación: Se predice cuál de ambos equipos realizará la siguiente eliminación en el mapa especificado.
X Mapa - Equipo en eliminar el siguiente Roshan: Predice cuál equipo eliminará el siguiente Roshan en el mapa escogido.
X Mapa - Eliminaciones totales Impar/Par: Se predice si el total de eliminaciones será un número par o impar.
X Mapa - Eliminaciones totales Más/Menos: Se predice si el total de eliminaciones será mayor o menor que el margen ofrecido.
X Mapa - Total de Roshans : Predice el número exacto de Roshans que serán eliminados en el mapa X.
X Mapa - Eliminaciones de Roshan totales Más/Menos: Se predice si el total de eliminaciones de roshan será mayor o menor que el margen ofrecido.
X Mapa - Total de Torres Destruidas Más/Menos:Se refiere al número de torres destruidas en el mapa seleccionado.
X Mapa - Tiempo de juego Más/Menos: Se debe predecir si el total de minutos de X mapa será mayor o menor al margen ofrecido.
Equipo en registrar una Rampage: Se debe predecir qué equipo, o no, logrará un rampage, qué sucede cuando un jugador elimina en poco tiempo a 5 enemigos por sí solo. Si no hay un rampage en el mapa, las apuestas se consideran como pérdidas.
Equipo en registrar una ultraKill: Se debe predecir qué equipo , o no, logrará una ultrakill, que sucede cuando un jugador elimina en poco tiempo a 4 enemigos por sí solo. Si no hay una ultrakill en el mapa, las apuestas se consideran como pérdidas.
X Mapa - Tiempo de juego Más/Menos: Se debe predecir si el total de minutos de X mapa será mayor o menor al margen ofrecido
X Mapa - Hándicap a equipo con más eliminaciones: Se apuesta a quien será el ganador del mapa teniendo en cuenta un margen respectivo de eliminaciones. Al resultado se le sustrae o adiciona el número margen propuesto en el hándicap.
X Mapa - primero en realizar 5/10/15/20 eliminaciones: Predice que equipo será el primero en alcanzar 5/10/15/20 eliminaciones en un mapa específico.
Mercados de League of Legends
Ganador: Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos.
Hándicap de mapas : Se apuesta en el ganador del encuentro tomando en cuenta un margen específico de mapas. Al resultado final se le adicionan o sustraen el margen de mapas escogido en la apuesta, y en base a esto, se liquidará la apuesta si gana el equipo local o visitante.
Total de mapas: Se refiere al número total de mapas que el evento tendrá dependiendo del formato, (BO1, BO3, BO5).
Marcador Exacto (mapas): Se refiere al resultado exacto del evento en términos de mapas, Resultados posibles son:
0: 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
Primer mapa - primer inhibidor: Se predice cuál de ambos equipos destruye el inhibidor en el primer mapa.
Primer mapa - primera torre: Se predice cuál de ambos equipos destruye una torre antes en el primer mapa.
Primer mapa - primer dragón: Se predice cuál de ambos equipos derrota un dragón antes en el primer mapa.
Primer mapa - primer barón: Se predice cuál de ambos equipos derrota un baron antes en el primer mapa.
Primer mapa - primera eliminación: Se predice cuál de ambos equipos realizará la primera eliminación en el primer mapa.
X Mapa - Equipo en destruir la siguiente torre: Se predice cuál de ambos equipos destruye la siguiente torre en el mapa especificado.
X Mapa - Equipo en realizar la primera sangre: Se predice cuál de ambos equipos realizará la primera eliminación en el mapa especificado.
X Mapa - Equipo con más eliminaciones: Se predice cuál de ambos equipos realizará el mayor número de eliminaciones en el mapa especificado.
X Mapa - Equipo en realizar la siguiente eliminación: Se predice cuál de ambos equipos realizará la siguiente eliminación en el mapa especificado.
X Mapa - Eliminaciones totales Impar/Par: Se predice si el total de eliminaciones será un número par o impar.
X Mapa - Eliminaciones totales Más/Menos: Se predice si el total de eliminaciones será mayor o menor que el margen ofrecido.
X Mapa - Total de Torres Destruidas Más/Menos: Se refiere al número de torres destruidas en el mapa seleccionado.
X Mapa - Tiempo de juego Más/Menos: Se debe predecir si el total de minutos de X mapa será mayor o menor al margen ofrecido.
X Mapa - Hándicap a equipo con más eliminaciones: Se apuesta a quien será el ganador del mapa teniendo en cuenta un margen respectivo de eliminaciones. Al resultado se le sustrae o adiciona el número margen propuesto en el hándicap.
X Mapa - primero en realizar 5/10/15/20 eliminaciones: Predice que equipo será el primero en alcanzar 5/10/15/20 eliminaciones en un mapa específico.
X Mapa - Ambos equipos destruyen un inhibidor: Predice si ambos equipos destruirán un inhibidor en el mapa seleccionado.
X Mapa - Ambos equipos eliminan un Barón: Predice si ambos equipos eliminan un Barón en el mapa seleccionado.
X Mapa - Ambos equipos eliminan un dragón: Predice si ambos equipos eliminan un dragón en el mapa seleccionado.
X Mapa - Equipo en destruir el siguiente inhibidor: Predice cuál equipo destruirá el siguiente inhibidor en el mapa escogido.
X Mapa - Equipo en eliminar el siguiente barón: Predice cuál equipo eliminará el siguiente Barón en el mapa escogido.
X Mapa - Equipo en eliminar el siguiente dragón: Predice cuál equipo eliminará el siguiente Barón en el mapa escogido.
X Mapa - Total de Barones eliminados: Predice el número exacto de Barones eliminados en el mapa X.
X Mapa - Total de Barones eliminados Más/Menos: Predice si el número de Barones eliminados supera o no el margen ofrecido en el mapa seleccionado.
X Mapa - Total de Dragones eliminados: Predice el número exacto de Dragones eliminados en el mapa X.
X Mapa - Total de Dragones eliminados Más/Menos: Predice si el número de dragones eliminados en el mapa X es mayor o menor al margen ofrecido.
X Mapa - Total de inhibidores destruidos: Predice el número exacto de inhibidores destruidos en el mapa X.
X Mapa - Total de inhibidores destruidos Más/Menos: Predice si el número de inhibidores destruidos en el mapa X es mayor o menor al margen ofrecido.
Equipo en registrar una PentaKill: Se debe predecir qué equipo, o no, logrará una pentakill, que sucede cuando un jugador elimina en poco tiempo a 5 enemigos por sí solo. Si no hay una pentakill en el mapa, las apuestas se consideran como pérdidas.
Equipo en registrar una Quadra Kill: Se debe predecir qué equipo , o no, logrará una quadrakill, que sucede cuando un jugador elimina en poco tiempo a 4 enemigos por sí solo. Si no hay una quadrakill en el mapa, las apuestas se consideran como pérdidas.
X Mapa - Equipo en eliminar el Heraldo de la Grieta: Predice cuál equipo eliminará al Heraldo de la grieta en el mapa escogido.
Mercados de Call of Duty
Ganador: Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos.
Hándicap de mapas: Se apuesta en el ganador del encuentro tomando en cuenta un margen específico de mapas. Al resultado final se le adicionan o sustraen el margen de mapas escogido en la apuesta, y en base a esto, se liquidará la apuesta si gana el equipo local o visitante.
Total de mapas: Se refiere al número total de mapas que el evento tendrá dependiendo del formato, (BO1, BO3, BO5).
Marcador Exacto (mapas): Se refiere al resultado exacto del evento en términos de mapas, Resultados posibles son:
0: 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
X Mapa - Equipo en ganar la ronda N : Predice qué equipo ganará la ronda N en el mapa indicado X.
X Mapa - primero en ganar 3/6/9/12 rondas: Predice qué equipo ganará antes 3/6/9/12 rondas, en el mapa X.
X Mapa - total de rondas (incl. Prórroga): Este mercado predice si el mapa disponible en el momento tendrá más o menos de 26.5 rondas, incluyendo prórroga.
X Mapa - hándicap de rondas (incl. Prórroga): En este mercado se le da una ventaja o desventaja al equipo X sobre el total de rondas que haya en el mapa seleccionado.
Ejemplo partido Ffamix vs Exdt:
Ffamix (-2.5) ➔ Este mercado se refiere a que Ffamix ganará el primer mapa dándole una desventaja de -2.5 rondas (si el mapa acaba 6-2, la apuesta se liquidará como ganada ya que el resultado sería 3.5 - 2).
Exdt (+2.5) ➔ Este mercado se refiere a que Exdt ganará el primer mapa dándole una ventaja de +2.5 rondas (si el mapa acaba 6-5, la apuesta se liquidará como ganada ya que el resultado sería 6 - 7.5).
X Mapa Tiempo extra (si/no): Predice si habrá rondas extra en el mapa X.
X Mapa puntos totales anotados Over/Under: Predice el total de rondas jugadas en el mapa X mencionado.
Mercado de Overwatch
Ganador:Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos.
Hándicap de mapas: Se apuesta en el ganador del encuentro tomando en cuenta un margen específico de mapas. Al resultado final se le adicionan o sustraen el margen de mapas escogido en la apuesta, y en base a esto, se liquidará la apuesta si gana el equipo local o visitante.
Total de mapas: Se refiere al número total de mapas que el evento tendrá dependiendo del formato, (BO1, BO3, BO5.
Marcador Exacto (mapas): Se refiere al resultado exacto del evento en términos de mapas, Resultados posibles son:
0: 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
X Mapa - Equipo en ganar la ronda N : Predice qué equipo ganará la ronda N en el mapa indicado X.
X Mapa - primero en ganar 3/6/9/12 rondas: Predice qué equipo ganará antes 3/6/9/12 rondas, en el mapa X.
X Mapa - total de rondas(incl. Prórroga): Este mercado predice si el mapa disponible en el momento tendrá más o menos de 26.5 rondas, incluyendo prórroga.
X Mapa - hándicap de rondas (incl. Prórroga): En este mercado se le da una ventaja o desventaja al equipo X sobre el total de rondas que haya en el mapa seleccionado.
Ejemplo partida Ffamix vs Exdt:
Ffamix (-2.5) ➔. Este mercado se refiere a que Ffamix ganará el primer mapa dándole una desventaja de -2.5 rondas ( si el mapa acaba 20-10, la apuesta se liquidará como ganada ya que el resultado sería 17.5-10).
Exdt (+2.5) ➔Este mercado se refiere a que Exdt ganará el primer mapa dándole una ventaja de +2.5 rondas (si el mapa acaba 15-15, la apuesta se liquidará como ganada ya que el resultado sería 17.5-15).
X Mapa Tiempo extra (si/no): Predice si habrá rondas extra en el mapa X.
X Mapa puntos totales anotados Over/Under: Predice el total de rondas jugadas en el mapa X mencionado.
Todos los mercados de esports se basan en eventos in-game score o resultados al final de un partido/mapa programado. Todos los cierres se realizarán utilizando la puntuación y los resultados oficiales que se declaran en la transmisión de video oficial o la transmisión in-game de los partidos relevantes.
Todas las fechas y horas de inicio de los partidos que se muestran para los partidos de Esports son solo indicativos y no se garantiza que sean correctos. Las apuestas se mantendrán si se ofrece un partido con una fecha y/u hora incorrectas.
Si un partido se pausa/pospone y no se reprograma para un momento posterior dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio real programada, se anularán todas las apuestas en ese partido.
Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas seguirán siendo válidas a menos que sea obvio que el nombre mal escrito es el mismo que el de una entidad diferente.
Si se cambia el nombre de un equipo debido a que un equipo deja la organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial del nombre del equipo, se mantendrán todas las apuestas.
Si el organizador del evento permite suplentes y hay un resultado oficial, todas las apuestas se realizarán normalmente.
En el caso de que el organizador anule el resultado de un partido debido a circunstancias imprevistas, como hacer trampa, se anularán todas las apuestas en ese partido.Si el organizador del torneo declara que un partido ha sido ganado por walkover, se anularán todas las apuestas
Si un equipo se retira durante un partido, solo se obtendrán las apuestas en los mapas individuales completos. Se anularán el mercado de partidos, los mercados secundarios de partidos y todos los demás mercados de mapas no decididos.
Todos los mercados consideran el tiempo extraordinario (prórroga), a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado. Si el formato del partido cambia o difiere del que se está ofreciendo, nos reservamos el derecho a anular todas las apuestas.
Mercados Principales
1X2: El cliente debe predecir el resultado de todo el partido.
Hay 3 resultados posibles : 1( el equipo local gana), X(los equipos empatan), 2 (el equipo visitante gana) Doble oportunidad: El cliente debe predecir predecir el resultado de todo el partido.
Hay 3 resultados posibles 1X ( al nal del partido el equipo local gana o empata), X2 ( al nal del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al nal del partido gana equipo local o el equipo visitante) Total (Más /Menos): El cliente debe predecir si el número de goles marcados durante todo el partido estará por encima o por debajo de la línea estipulada.
Ambos equipos anotan (GG/NG): Hay dos posibles resultados: GG(ambos equipos marcan al menos un gol cada uno durante todo el partido), NG (uno o ambos no marcan ningún gol durante todo el partido
Apuesta sin empate (DNB): Este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber un equipo ganador. Lo que sígnica que, si el partido termina en empate, se reembolsará el dinero apostado. Por ejemplo,si un resultado nal da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.
Próximo gol: El cliente debe predecir qué equipo marcará el próximo gol, hay 3 posibles resultados: 1 (el equipo local marcará el próximo gol), ninguno marcará el siguiente gol, 2(el equipo visitante marcará el próximo gol) Que equipo ganara el resto del partido: Independientemente del puntaje real del evento, en el momento de realizar la apuesta, el puntaje del evento se considerara 0-0
Marcador exacto: El cliente debe predecir el resultado exacto de un partido, es decir, el puntaje exacto al nal de los 90 minutos del tiempo reglamentario, por ejemplo: (1-0,3-0,2-3…)
Handicap (2 way): se debe predecir el ganador del juego con un margen de gol respectivo. A los goles propuestos en el handicap se le suma o resta la puntuación correcta, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.
Handicap (3 way): El cliente debe predecir el resultado nal del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. 27 Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja.
Medio tiempo / tiempo completo: El cliente debe predecir el resultado del primer tiempo del partido junto al resultado del partido completo. Los posibles resultados son: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X y 2/2).
Último gol: en este mercado el cliente debe predecir cuál de los dos equipos anotará el último gol del partido. Si el cliente selecciona “ninguna opción” , estará indicando que no anotaran más goles “
Margen de victoria: En este tipo de apuestas, el cliente debe predecir qué equipo ganará y su margen de victoria
Local Total: El cliente debe predecir si el total de goles marcados por el equipo local durante todo el partido serán por encima o por debajo de la línea indicada.
Visitante Total: El cliente debe predecir si el total de goles marcados por el equipo visitante durante todo el partido serán por encima o por debajo de la línea indicada.
Goles exactos: El cliente debe predecir los goles exactos anotados durante el partido, los posibles resultados son 0 goles,1,2,3,4,+5
Qué equipo marcará: Se debe predecir si solo el equipo local,el equipo visitante, ambos equipos o ninguno marcará en el partido. Consisten en seleccionar SI o NO, en algunas de las diferentes opciones que aparecen en el mercado. .
Apuesta sin local (1 sin apuesta):
Se debe predecir si el equipo visitante ganará el partido o si el partido termina en empate.
Si el equipo local gana el partido, la apuesta será considerada como cancelada.
Apuesta sin visitante (2 sin apuesta):
Se debe predecir si el equipo local ganará el partido o si el partido termina en empate.
Si el equipo visitante gana el partido, la apuesta será considerada como cancelada
Goles exacto local: Se debe predecir el número exacto de goles marcados por el equipo local durante el partido. Los posibles resultados son: 0 goles, 1,2,3+.
Goles exacto visitante: Se debe predecir el número exacto de goles marcados por el equipo visitante durante el partido.
Los posibles resultados son: 0 goles, 1,2,3+ Par/Impar: Se debe predecir si el resultado del partido es par o impar, si el partido termina 0-0, el mercado ganador será par.
Par/Impar Local:
Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo local será par o impar.
Si el equipo local no anotó ningún gol la selección ganadora será par.
Par/Impar Visitante:
Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo visitante será par o impar.
Si el equipo visitante no anotó ningún gol la selección ganadora será par.
Local anota: Se debe predecir si el equipo local anotará al menos un gol durante el partido.
El visitante anota: Se debe predecir si el equipo visitante anotará al menos un gol durante el partido.
Multigoles: Se debe predecir el número de goles marcados durante el partido basado en en los diferentes rangos ofrecidos
Local Multigoles: Se debe predecir el número de goles anotados por el equipo local durante el partido basado en los diferentes rangos ofrecidos.
Visitante Multigoles: Se debe predecir el número de goles anotados por el equipo visitante durante el partido basado en los diferentes rangos ofrecidos
Siguiente forma de anotar: Se debe predecir el tipo de anotación entre los siguientes resultados.
Tiempo extra Si/No: Se debe predecir si el partido pasara para periodo de prórroga
Medio tiempo/Tiempo completo marcador exacto: Se debe predecir el marcador exacto tanto del medio tiempo como del tiempo completo del evento. Ejemplo: Marcador del Medio tiempo 0-0, Marcador del tiempo completo 2-0. La selección ganadora para este ejemplo es 0-0/2-0
Liquidez de un mercado
El resultado de un mercado se liquida una vez que se determine.
En caso de que se decida un mercado absoluto a corto o largo plazo mediante un anuncio oficial, la empresa se reserva el derecho de anular cualquier apuesta realizada después de la publicación del resultado.
En caso de que un partido no se complete (debido a condiciones climáticas, número insuciente de jugadores, etc.) y nalmente lo decida el árbitro y/o un anuncio ocial, la empresa se reserva el derecho de liquidar en consecuencia las apuestas realizadas después del anuncio oficial En caso de que el anuncio se realice en más de 48 horas después del nal del partido y las apuestas no resueltas ya se hayan manejado como no resueltas, por lo tanto, anuladas, la anulación se mantendrá.
Cualquier mercado de jugadores especiales está excluido de la regla anterior.
Si un mercado no se determina durante el evento, la compañía liquidará el resultado del evento una vez que nalice la duración normal (tiempo regular) del evento, a menos que se indique lo contrario en el sitio oficial.
Ejemplo 1:
Ganador del partido 1X2 el mercado de un evento es determinado después de la nalización de la duración normal (tiempo regular) de un evento. En Fútbol 1x2 el ganador del partido es determinado después de los 90 minutos, incluyendo tiempo de reposición.
En caso de que un evento se extienda a tiempo extra (donde el tiempo regular no determine el ganador) todos los mercados que estén sujetos a “incluye tiempo extra” serán determinados y liquidados después de terminar el tiempo extra. Cualquier penal u otro factor decisivo que pueda continuar no se tienen en cuenta, a menos que se indique lo contrario.
Los eventos que no comiencen a tiempo por alguna razón o incluso se hayan pospuesto, puede que se mantengan abiertas las apuestas y seguirán siendo válidas si se comienza el evento dentro de las 48 horas a partir de la hora de inicio ocial. En cualquier caso, la empresa se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular todas las apuestas de dichos eventos pospuestos y reembolsar las apuestas a los clientes.
Los eventos abandonados después de su hora de inicio y que continúen dentro de las 48 horas posteriores a dicha hora, la empresa se reserva el derecho de mantener todas las apuestas válidas y liquidar de acuerdo con el resultado.
6 Los eventos abandonados después de su hora de inicio y que no se continúe dentro de las 48 horas, la compañía liquidará todos los mercados determinados que se encuentren decididos en el terreno de juego y anula el resto reembolsando las apuestas a los clientes. Sin embargo, en casos como este, la compañía se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular todas las apuestas de dichos eventos abandonados y reembolsar las apuestas a los clientes.
-Cualquier mercado relacionado con la calificación de un equipo (por ejemplo, Calificación, Método de victoria, etc.) a través de un torneo específico (partidos de copa, partidos de playoffs, etc.) se considerará nulo en caso de que el partido se posponga o abandone y el partido no se reprogramará para jugarse dentro de las 48 horas.
En caso de que haya 2 partidos, solo se anularán los mercados que se coloquen en los eventos pospuestos.
Cualquier apuesta relacionada con las clasificaciones realizadas a corto o largo plazo se mantendrá hasta que se decida, sin importar el aplazamiento o abandono de los eventos.
En la regla general anterior hay excepciones como en: Los partidos de tenis se mantendrán abiertos con todas las apuestas válidas hasta que los funcionarios o el organismo organizador declaren un ganador.
En tales casos, la regla de las 48 horas no es válida.
Sin embargo, y en caso de retirada de un jugador o incumplimiento de un jugador, lesión (lesión, enfermedad o circunstancia personal), decisión de un adulto (adult decisión), walkover, descolocación o abandono, todos los mercados determinados en el terreno de juego se liquidarán en consecuencia y todos los demás indecisos se declararán desiertos y nulos.
Para evitar dudas, si un jugador de tenis se retira antes de que concluya el último punto, el mercado de ganador del partido se anula, pero todos los mercados relacionados con sets o juegos específicos que se determinen se liquidan en consecuencia.
En caso de que los siguientes juegos deportivos de EE.UU. , como MLB, NHL y NBA (la NFL y la MLS no están incluidas en esta regla) no comienzan o comienzan y se abandonan y no se reanudan en el mismo día, en la zona horaria local desde el inicio tiempo anunciado, todas las apuestas no decididas se anularán.
Ejemplo.
Si un partido de Fútbol americano es abandonado en la segunda mitad, todos los mercados de la primera mitad serán cerrados de manera normal.
Ejemplo.
En el mismo caso anterior, (aquellos mercados de la segunda mitad no decididos) serán cancelados y las apuestas serán devueltas a los clientes).
7 En caso de eventos de la NFL (u otro fútbol americano) abandonados o pospuestos, todos los mercados se consideran nulos a menos que el partido continúe en el mismo horario semanal de la NFL (u otro fútbol americano) (de jueves a miércoles, hora local del estadio).]
Pruebas pruebas
